Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
ActionScript
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
Рейтинг 4.75/4: Рейтинг темы: голосов - 4, средняя оценка - 4.75
Wells77
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
1

Оптимизация нагрузки при разных подходах использования графики

05.07.2014, 01:50. Просмотров 689. Ответов 11
Метки нет (Все метки)

Сделал интерфейс игры (Портрет героя с хп, инвентарь в виде ячеек в верху екрана, кнопка меню). Потом наложил на них фильтры тень, фаску в ручную. И возникло 2 вопроса:
1. Стоит ли заморачиваться переводить эти мувики програмно в растр при начале лвл игры? Они ведь не двигаются вместе с прокруткой карты и всем игровым миром и вопрос - как в таком случае они нагружают систему по сравнению с растром?
2. Какая разница в нагрузке системы в случаях наложения фильтров изначально на мувики интерфейса и программно в ходе загрузки уровня игры?

Добавлено через 34 минуты
Вобщем тестанул програмное применение фильтров на простом примерчике - 4 кнопки меню, пробегая по них мышкой меняются програмно фильтры создавая эффект нажатости (курсор над кнопкой - применяется програмно фильтр фаска , курсор ушел с кнопки - фильтр фаска и тень). Тестанул Адобе скаутом и итог - половину ресурсов забирает рендеринг наложеных фильтров. Вывод - частое програмное наложение фильтров и их смена на другие фильтры - очень трудоемко для системы. Делаю вывод, что в играх недопустимо програмно налаживать фильтры. Если вывод неправильный - поправьте меня. Остается вопрос насчет перевода в растр мувиков с уже наложеными фильтрами тень и фаска. С фаской думаю проблем нету, а вот с тенью сомневаюсь.

Добавлено через 44 минуты
Потестировал разные вариации на кнопках меню получил следующие итоги: без фильтров все шикарно, ничего не нагружает, но и красоты нету С фильтрами будь то програмные или стационарные - красота, но нагрузка пипец на систему в % (не дай Бог налаживать фильтры тени где-то в самой игре на динамические объекты. И третий вариант - во флеше наложить нужные фильтры на мувик и все это переобразовать в растровую картинку инструментами флеша и с этой картинки уже сделать конечный мувик. В итоге и красота и минимальная нагрузка на систему. Оттестил все варианты на адобе скауте. Вобщем при разработке динамический игр - фильтры недопустимая розкошь, которая отсеет половину конечных пользователей вашей игры из-за жутких лагов и тормозов при рендеринге на слабых машинах. Растр рулит, но увеличивает размер флехи.

Заказываю контрольные, курсовые, дипломные и любые другие студенческие работы здесь.

1
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
05.07.2014, 01:50
Ответы с готовыми решениями:

Построить в разных системах координат при (х=) графики функции
Помогите доделать ребята...

Оптимизация нагрузки на сервер
Пусть у нас система генерирует запросы на исполнение чего-то (документы). Как...

Мониторинг нагрузки + графики
Всем доброго времени суток!!! Используется: windows server 2008 R2 enterprise...

Построить в разных системах координат при x принадлежит [-1,7. 1,5] графики функций:
Помогите пожалуйста сделать это в exle

Построить в разных системах координат при х ∈[-1,8,1,8] графики следующих функций
Помогите,а то что-то не получается)

11
TanaTiX
Модератор
2796 / 1650 / 168
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,007
Завершенные тесты: 2
05.07.2014, 10:22 2
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
Вобщем при разработке динамический игр - фильтры недопустимая розкошь
Все же ситуации бывают разные. Но если есть возможность обойтись без фильтра, то да, лучше без него.
0
Wells77
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
05.07.2014, 11:38  [ТС] 3
А кстати, в чем разница 3 способов? :
1.Перевести объект в битмапу програмно.
2.Преобразовать объект в растровую картинку инструментами флеша.
3.Просто перетащить мышкой jpg или png во флеш и обгорнуть его символом.
0
TanaTiX
Модератор
2796 / 1650 / 168
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,007
Завершенные тесты: 2
05.07.2014, 11:49 4
1) Какой объект?
2) Какими инструментами? Почему именно флеша?
3) Можно сделать символом, тогда это будет спрайт или мувиклип со своим набором свойств, а можно сделать BitmapData - это совсем другой объект.
0
Wells77
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
05.07.2014, 12:33  [ТС] 5
Цитата Сообщение от TanaTiX Посмотреть сообщение
1) Какой объект?
2) Какими инструментами? Почему именно флеша?
3) Можно сделать символом, тогда это будет спрайт или мувиклип со своим набором свойств, а можно сделать BitmapData - это совсем другой объект.
1.Векторный мувик
2.Модификация - Преобразовать в растровое изображение (Обратная процедуре: Модификация - Растровое изображение - Векторизация)
3. В этом и вопрос состоит в чем разница мувика в теле которого джпег картинка и переменной битмапы (всеравно как я понимаю чтоб перевести в битмапу нада: обгорнуть в мувик тотже джпег, и програмно потом этот мувик сделать битмапой присвоив переменной).

Добавлено через 3 минуты
Что именно меньше ест ресурсов и нагружает рендер: оперировать с мувиком внутри которого растровая картинка (jpg png), или получить битмапу даного класса, присвоить переменной и с ней оперировать?
0
TanaTiX
Модератор
2796 / 1650 / 168
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,007
Завершенные тесты: 2
05.07.2014, 12:51 6
1) Во-первых должен быть исходный объект, во-вторых, нужно создать битмапдату, в-третьих отрисовать в нее, в-четвертых на ее основе создать битмапу.
2) В этом случае вы полчаете в библиотеке такую же битмапу, как и 3м варианте без "обертки" в спрайт.
3) В библиотеке у вас по сути BitmapData (при создании из нее класса это видно наглядно), если вы вручную помещаете ее на сцену - она становится Bitmap-ой. При программном создании битмапы происходит тоже самое: 1й аргумент конструктора битмапы - ссылка на битмапдату.
4) А что вам необходимо, мувик или битмапа? сли вам нужны кадры - используйте мувик, если просто интерактивный объект без кадров - спрайт, если просто изображение - битмапа.
И на счет изображений. png и jpg не равнозначны. 1й выделяется наличием канала прозрачности, расчет прозрачности, особенно при сильно "слоистом" наложении объектов чреват появлением артефактов.
1
Wells77
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
05.07.2014, 13:51  [ТС] 7
Цитата Сообщение от TanaTiX Посмотреть сообщение
3) В библиотеке у вас по сути BitmapData (при создании из нее класса это видно наглядно), если вы вручную помещаете ее на сцену - она становится Bitmap-ой. При программном создании битмапы происходит тоже самое: 1й аргумент конструктора битмапы - ссылка на битмапдату.
Не совсем понятно тогда, зачем переводить програмно векторные мувики в битмапу если с ваших слов они и так переводятся автоматом в битмапу при помещении на сцену?
Зачем нужна тогда функция:
ActionScript 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
public function getBmd(object:DisplayObject):BitmapData 
        {
            var rect:Rectangle = object.getBounds(object);
            var m:Matrix = object.transform.matrix;
            m.tx = object.x - rect.x;
            m.ty = object.y - rect.y;
            var bmd:BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0);
            bmd.draw(object, m);
            return bmd;
        }
Добавлено через 3 минуты
Возможно немного отклонился от основного вопроса. Перефразирую: пытаюсь оптимизировать графику в игре и перевести все в растр (так нада делать по правильному или все-же некоторые векторные объекты можна оставлять в векторе?). И вот основной вопрос как правильно и корректно перевести векторные мувики в растр?

Добавлено через 19 минут
Дочитался до опции "cache as bitmap". Вообще тогда не пойму нафига програмно было переводить мувики в битмапу если просто можно было в библиотеке выставить галочку "cache as bitmap" для нужных мувиков (например для векторного мувика фона).

Добавлено через 8 минут
Вобщем долго копался в поисках ответов и нашел то, что раставляет все на свои места: http://habrahabr.ru/post/101766/
В даной статье все описано как оптимизировать графику флешки. Очень помогла и избавила меня от лишнего кода в проекте.
0
TanaTiX
Модератор
2796 / 1650 / 168
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,007
Завершенные тесты: 2
05.07.2014, 13:56 8
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
Не совсем понятно тогда, зачем переводить програмно векторные мувики в битмапу если с ваших слов они и так переводятся автоматом в битмапу при помещении на сцену?
Я не про векторные, а про растровые говорил. Нужно было уточнить.
Судя по коду метод по ссылке на любой объект создает его BitmapData. Но откуда этот метод и зачем не знаю. Я таким не пользуюсь.
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
или все-же некоторые векторные объекты можна оставлять в векторе?
Можно. Все зависит от каждого конкретного случая.
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
И вот основной вопрос как правильно и корректно перевести векторные мувики в растр?
Зависит от задачи. Предложенный вами 2й вариант очень даже не плох.
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
Вообще тогда не пойму нафига програмно было переводить мувики в битмапу
А кто-то где-то говорил про "нужно". Я говорил про "все зависит от задачи". В случае с cache as bitmap для, например, вложенных анимаций - это плохой вариант: будет значительно расти память, да и нагрузка на систему, думаю, тоже несколько увеличится.
1
Wells77
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
05.07.2014, 14:06  [ТС] 9
Цитата Сообщение от TanaTiX Посмотреть сообщение
В случае с cache as bitmap для, например, вложенных анимаций - это плохой вариант: будет значительно расти память, да и нагрузка на систему, думаю, тоже несколько увеличится.
Если есть например мувик идущего героя состоящий из 5-6 составляющих мувиков(ноги,руки, тело). То если я применю cache as bitmap для каждой составляющей а не до конечного мувика идущего героя, то метод норм будет работать?
0
TanaTiX
Модератор
2796 / 1650 / 168
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,007
Завершенные тесты: 2
05.07.2014, 14:08 10
Wells77, я бы это реализовал следующим образом: в контейнере для руки растровое изображение руки, для ноги - ноги и т.д. В этом случае не вижу необходимости кешировать весь объект или его часть.
0
Wells77
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
05.07.2014, 14:26  [ТС] 11
Цитата Сообщение от TanaTiX Посмотреть сообщение
я бы это реализовал следующим образом: в контейнере для руки растровое изображение руки, для ноги - ноги и т.д. В этом случае не вижу необходимости кешировать весь объект или его часть.
Собственно на даный момент так у меня все и реализовано, но думал это неправильный подход. Минус такого метода в том что нарисовав в векторе руку или ногу, приходится дублировать векторный символ и дубль превращать в растр. В итоге в библиотеке хранится и векторный символ руки-ноги и его дубль растр для вывода на екран, что существенно нагромождает саму библиотеку . А так да метод конечно рабочий.
0
TanaTiX
Модератор
2796 / 1650 / 168
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,007
Завершенные тесты: 2
05.07.2014, 14:38 12
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
что существенно нагромождает саму библиотеку
В библиотеке тоже все можно по разным папкам разместить. А вообще наполнение (качественно и количественно) библиотеки на результат не влияет. Влияют только те объекты, которые оказываются в финальной версии программы.
1
05.07.2014, 14:38
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
05.07.2014, 14:38

Построить в разных системах координат при x принадлежит [-1,5, 1,8] графики следующих функций
Не нашел в редакторе как сделать систему поэтому на скрине. Не представляю как....

оптимизация кода, снижение нагрузки на сервер
Сделал сайт на самописном движке. Сталкнулся с проблемой загрузка цпу у...

Оптимизация updateGL для снижения нагрузки на процессор
Здравствуйте! У меня снова проблема... Имеется виджет QGLWidget. В окне...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
12
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru