Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Программирование Android

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
Рейтинг: Рейтинг темы: голосов - 59, средняя оценка - 4.90
LastChaos
1 / 1 / 0
Регистрация: 25.05.2013
Сообщений: 88
#1

[Unity 4.3.1] Как изменить управление WASD на сенсорный джойстик? - Программирование Android

10.12.2013, 21:48. Просмотров 7647. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Скачал движок Unity 4.3.1 с поддержкой 2D, скачал демку "Unity Projects 02: 2D Platformer", но она сделана для компьютера и имеет управление WASD. Как изменить его на сенсорное управление с помощью джойстика?

Вот скрипт управления:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
    [HideInInspector]
    public bool facingRight = true;         // For determining which way the player is currently facing.
    [HideInInspector]
    public bool jump = false;               // Condition for whether the player should jump.
 
 
    public float moveForce = 365f;          // Amount of force added to move the player left and right.
    public float maxSpeed = 5f;             // The fastest the player can travel in the x axis.
    public AudioClip[] jumpClips;           // Array of clips for when the player jumps.
    public float jumpForce = 1000f;         // Amount of force added when the player jumps.
    public AudioClip[] taunts;              // Array of clips for when the player taunts.
    public float tauntProbability = 50f;    // Chance of a taunt happening.
    public float tauntDelay = 1f;           // Delay for when the taunt should happen.
 
 
    private int tauntIndex;                 // The index of the taunts array indicating the most recent taunt.
    private Transform groundCheck;          // A position marking where to check if the player is grounded.
    private bool grounded = false;          // Whether or not the player is grounded.
    private Animator anim;                  // Reference to the player's animator component.
 
 
    void Awake()
    {
        // Setting up references.
        groundCheck = transform.Find("groundCheck");
        anim = GetComponent<Animator>();
    }
 
 
    void Update()
    {
        // The player is grounded if a linecast to the groundcheck position hits anything on the ground layer.
        grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, groundCheck.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));  
 
        // If the jump button is pressed and the player is grounded then the player should jump.
        if(Input.GetButtonDown("Jump") && grounded)
            jump = true;
    }
 
 
    void FixedUpdate ()
    {
        // Cache the horizontal input.
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
 
        // The Speed animator parameter is set to the absolute value of the horizontal input.
        anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(h));
 
        // If the player is changing direction (h has a different sign to velocity.x) or hasn't reached maxSpeed yet...
        if(h * rigidbody2D.velocity.x < maxSpeed)
            // ... add a force to the player.
            rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * moveForce);
 
        // If the player's horizontal velocity is greater than the maxSpeed...
        if(Mathf.Abs(rigidbody2D.velocity.x) > maxSpeed)
            // ... set the player's velocity to the maxSpeed in the x axis.
            rigidbody2D.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rigidbody2D.velocity.x) * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);
 
        // If the input is moving the player right and the player is facing left...
        if(h > 0 && !facingRight)
            // ... flip the player.
            Flip();
        // Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right...
        else if(h < 0 && facingRight)
            // ... flip the player.
            Flip();
 
        // If the player should jump...
        if(jump)
        {
            // Set the Jump animator trigger parameter.
            anim.SetTrigger("Jump");
 
            // Play a random jump audio clip.
            int i = Random.Range(0, jumpClips.Length);
            AudioSource.PlayClipAtPoint(jumpClips[i], transform.position);
 
            // Add a vertical force to the player.
            rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce));
 
            // Make sure the player can't jump again until the jump conditions from Update are satisfied.
            jump = false;
        }
    }
    
    
    void Flip ()
    {
        // Switch the way the player is labelled as facing.
        facingRight = !facingRight;
 
        // Multiply the player's x local scale by -1.
        Vector3 theScale = transform.localScale;
        theScale.x *= -1;
        transform.localScale = theScale;
    }
 
 
    public IEnumerator Taunt()
    {
        // Check the random chance of taunting.
        float tauntChance = Random.Range(0f, 100f);
        if(tauntChance > tauntProbability)
        {
            // Wait for tauntDelay number of seconds.
            yield return new WaitForSeconds(tauntDelay);
 
            // If there is no clip currently playing.
            if(!audio.isPlaying)
            {
                // Choose a random, but different taunt.
                tauntIndex = TauntRandom();
 
                // Play the new taunt.
                audio.clip = taunts[tauntIndex];
                audio.Play();
            }
        }
    }
 
 
    int TauntRandom()
    {
        // Choose a random index of the taunts array.
        int i = Random.Range(0, taunts.Length);
 
        // If it's the same as the previous taunt...
        if(i == tauntIndex)
            // ... try another random taunt.
            return TauntRandom();
        else
            // Otherwise return this index.
            return i;
    }
}
Добавлено через 8 минут
Используются кнопки S, D и пробел для прыжка.
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
10.12.2013, 21:48     [Unity 4.3.1] Как изменить управление WASD на сенсорный джойстик?
Посмотрите здесь:
Android и джойстик Android
Сенсорный дисплей не правильно реагирует на касание. Сброс настроек Android
Хочу сделать игру под Андроид на движке Unity. Как сделать регистрацию пользователей? Android
Android Нету тени Unity
Запись звука unity Android
Android Как программно изменить
Android Как изменить шрифт?
Как изменить setContentView Android
Как изменить фон NavigationDrawer? Android
Как изменить тему приложения? Android
Как программно изменить textview? Android
Как изменить AppTheme в eclipse? Android

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
SanchezPluz
49 / 49 / 1
Регистрация: 31.10.2012
Сообщений: 478
13.12.2013, 15:24     [Unity 4.3.1] Как изменить управление WASD на сенсорный джойстик? #2
В референсах движка при создании проекта поставьте галку на пакете с Mobile Scripts. А там уже кидайте один из скриптов управления (Character Controller, по-моему) на требуемый игровой объект.
Yandex
Объявления
13.12.2013, 15:24     [Unity 4.3.1] Как изменить управление WASD на сенсорный джойстик?
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru