Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы

Программирование Android

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
contedevel
57 / 55 / 8
Регистрация: 07.10.2012
Сообщений: 598
#1

OpenGl ES 2.0. Некорректный поворот объекта - Программирование Android

23.12.2014, 04:07. Просмотров 688. Ответов 9
Метки нет (Все метки)

Здравствуйте!
Пытаюсь применять матрицы транформации к отрисовке объекта, но вращение происходит криво, не могу понять по чему... Мне нужно просто реализовать поворот объекта по оси z вокруг своего центра... Остальные трансформации выполняются корректно.
Вот код отрисовщика:
Кликните здесь для просмотра всего текста
Java
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
package com.contedevel.easygame.render;
 
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;
 
import com.contedevel.easygame.core.EasySceneManager;
import com.contedevel.easygame.objects.EasyRealObject;
import com.contedevel.easygame.objects.EasySquare;
import com.contedevel.easygame.utils.EasyColor;
import com.contedevel.easygame.utils.EasySettings;
import com.contedevel.easygame.utils.IEasyEnumerator;
 
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
 
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
 
/**
 * Created by ConteDevel on 11.11.2014. Author Sologub D.S.
 */
public class EasyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    public static final String TAG = EasyRenderer.class.getSimpleName();
    private Context context;
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    private EasySettings settings;
    private EasySceneManager sceneManager;
    private FPSCounter counter;
    private EasyCache cache = null;
    private ShortBuffer drawListBuffer;
    private final short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
 
    // mMVPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
    private final float[] mvpMatrix = new float[16];
    private final float[] projectionMatrix = new float[16];
    private final float[] viewMatrix = new float[16];
    private final float[] rotationMatrix = new float[16];
    private int programHandle;
 
    public EasyRenderer(Context context, EasySettings settings, final EasySceneManager sceneManager) {
        if(settings == null)
            throw new NullPointerException("EasySettings cannot be null!");
        this.settings = settings;
 
        if(context == null)
            throw new NullPointerException("Context cannot be null!");
        this.context = context;
 
        if(sceneManager == null)
            throw new NullPointerException("EasySceneManager cannot be null!");
        this.sceneManager = sceneManager;
        if(this.sceneManager.count() > 0)
            cache = new EasyCache(sceneManager.top());
        this.sceneManager.setListener(new EasySceneManager.IEasySceneManagerListener() {
            @Override
            public void onSceneChange() {
                cache = new EasyCache(sceneManager.top());
            }
        });
    }
 
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        // Set the background frame color
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        // initialize byte buffer for the draw list
        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(12);
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);
        // prepare shaders and OpenGL program
        String vertexShader =
                EasyShader.loadShader(EasyShader.VERTEX_SHADER, context);
        String fragmentShader =
                EasyShader.loadShader(EasyShader.FRAGMENT_SHADER, context);
        programHandle = EasyShader.compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
        counter = new FPSCounter();
    }
 
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
        // Adjust the viewport based on geometry changes,
        // such as screen rotation
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
 
        float ratio = (float) width / height;
 
        // this projection matrix is applied to object coordinates
        // in the onDrawFrame() method
        Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
    }
 
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        float[] scratch = new float[16];
        // Draw background color
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        // Set the camera position (View matrix)
        Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, -3.0f, 0, 0, 0, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        if(cache != null) {
            cache.update();
            IEasyEnumerator<EasyCache.EasyCacheItem> i = cache.getCacheEnumerator();
            i.moveToFirst();
            do {
                EasyRealObject object = i.get().object;
                Matrix.translateM(viewMatrix, 0, -object.getX(), object.getY(), 0);
                Matrix.scaleM(viewMatrix, 0, object.getScaleX(), object.getScaleY(), 0);
                Matrix.rotateM(viewMatrix, 0, object.getAngle(), 0, 0, 1.0f);
                // Calculate the projection and view transformation
                Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);
                draw(((EasySquare)object).getColor(), i.get().buffer, drawListBuffer);
            } while (i.moveToNext());
        }
        counter.logFrame();
    }
 
    public static void checkGlError(String glOperation) {
        int error;
        while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {
            Log.e(TAG, glOperation + ": glError " + error);
            throw new RuntimeException(glOperation + ": glError " + error);
        }
    }
 
    private void draw(EasyColor color, FloatBuffer vertexBuffer, ShortBuffer drawListBuffer) {
        final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4;
        // Add program to OpenGL environment
        GLES20.glUseProgram(programHandle);
 
        // get handle to vertex shader's vPosition member
        int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programHandle, "vPosition");
 
        // Enable a handle to the triangle vertices
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
 
        // Prepare the triangle coordinate data
        GLES20.glVertexAttribPointer(
                positionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                vertexStride, vertexBuffer);
 
        // get handle to fragment shader's vColor member
        int colorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, "vColor");
 
        // Set color for drawing the triangle
        GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color.getColor(), 0);
 
        // get handle to shape's transformation matrix
        int mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, "uMVPMatrix");
        EasyRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
 
        // Apply the projection and view transformation
        GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
        EasyRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
 
        // Draw the square
        GLES20.glDrawElements(
                GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
                GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
 
        // Disable vertex array
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
    }
 
    public static class FPSCounter {
        long startTime = System.nanoTime();
        int frames = 0;
 
        public void logFrame() {
            frames++;
            if(System.nanoTime() - startTime >= 1000000000) {
                Log.d("FPSCounter", "fps: " + frames);
                frames = 0;
                startTime = System.nanoTime();
            }
        }
    }
}


Что я не так делаю?
P.S. Пишем движок ради интереса и методом тыка, так что костылей в коде пока очень много, не обессудьте)
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
23.12.2014, 04:07
Здравствуйте! Я подобрал для вас темы с ответами на вопрос OpenGl ES 2.0. Некорректный поворот объекта (Программирование Android):

Поворот объекта относительно заданной точки OpenGL ES 2.0 - Программирование Android
Здравствуйте! У меня есть прямоугольник 100 на 50, который я хочу повернуть относительно точки, к примеру, (20, 10), но у меня никак не...

OpenGL поворот объектов - OpenGL
Есть горизонтальные жалюзи, выполненные в виде прямоугольников (прямоугольники созданы в цикле - это обязательное условие проекта) с...

OpenGL поворот и перемещение - Delphi
Всем привет. Я создаю на сцене треугольник, например, поворачиваю его на 30 градусов и хочу, чтобы он переместился туда, куда он направлен....

OpenGl Поворот модели, а не оси - Delphi
В OpenGl загружаю модель из файла *.obj, пытаюсь прикрутить вращение модели, но вместо нее вращается ось, что я делаю не так? procedure...

Поворот примитивной фигуры в OpenGL и освещение - Delphi
Здравствуйте, уважаемые форумчане! :) Я решил изучать OpenGL, сразу скажу, что я ещё пока не особо знаю ))) Короче я решил сделать...

Загадочный поворот вокруг оси x в OpenGL - OpenGL
Доброго времени суток всем. Мучаюсь над одной проблемой, а именно: поворот вокруг оси x с помощью glRotatef(xRotate, 1.0, 0.0, 0.0) На...

9
contedevel
57 / 55 / 8
Регистрация: 07.10.2012
Сообщений: 598
23.12.2014, 04:16  [ТС] #2
OpenGl ES 2.0. Некорректный поворот объекта
Явно видно, что вращение происходит не перпендикулярно плоскости экрана
0
Fulcrum_013
699 / 764 / 74
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 6,036
Завершенные тесты: 3
23.12.2014, 04:29 #3
Цитата Сообщение от contedevel Посмотреть сообщение
Явно видно, что вращение происходит не перпендикулярно плоскости экрана
Дык во первых верти перед тем как смещаешь и масштабируешь, а не после. Умножение матриц не коммутативно. т.е. A*B!=B*A.
1
contedevel
57 / 55 / 8
Регистрация: 07.10.2012
Сообщений: 598
23.12.2014, 04:35  [ТС] #4
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Дык во первых верти перед тем как смещаешь и масштабируешь, а не после.
Вай, че-то я ступил Спасибо большое! Похоже надо спать уже

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Дык во первых верти перед тем как смещаешь и масштабируешь, а не после. Умножение матриц не коммутативно. т.е. A*B!=B*A.
Единственно вопрос, масштабирование применится в этом случае корректно или исказит повернутый объект?
OpenGL совсем недавно начал изучать просто...
0
Fulcrum_013
699 / 764 / 74
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 6,036
Завершенные тесты: 3
23.12.2014, 04:35 #5
Цитата Сообщение от contedevel Посмотреть сообщение
Вай, че-то я ступил Спасибо большое! Похоже надо спать уже
А еще лучше начни не с того чтобы что то вертеть, а с иерархии фрэймов, у каждого из которых есть своя локальная система координат, относительно которых можно трансформировать сам фрэйм с автоматической трансформацией всей подиерархии.
1
contedevel
57 / 55 / 8
Регистрация: 07.10.2012
Сообщений: 598
23.12.2014, 04:38  [ТС] #6
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
А еще лучше начни не с того чтобы что то вертеть, а с иерархии фрэймов, у каждого из которых есть своя локальная система координат, относительно которых можно трансформировать сам фрэйм с автоматической трансформацией всей подиерархии.
Это буду дорабатывать... пока нужно просто на одиночном объекте трансформации, чтобы разобраться, как это, вообще, работает
0
Fulcrum_013
699 / 764 / 74
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 6,036
Завершенные тесты: 3
23.12.2014, 04:49 #7
Цитата Сообщение от contedevel Посмотреть сообщение
Единственно вопрос, масштабирование применится в этом случае корректно или исказит повернутый объект?
OpenGL совсем недавно начал изучать просто...
А это как к DX так и к GL так и к рукописному рендеру относится. Смотря как масштабировать - относительно какой системы координат, локальной или глобальной. а вообще погугли на тему "Высичлительная геометрия". Если не в курсе что такое векторная алгебра - то сначала на тему "векторная алгебра".

Добавлено через 8 минут
Цитата Сообщение от contedevel Посмотреть сообщение
Это буду дорабатывать... пока нужно просто на одиночном объекте трансформации, чтобы разобраться, как это, вообще, работает
дорисуй оси как глобальные так и локальные, тогда сразу станет видно что вокруг чего вертится. И тренируйся для начала на компе - монитор больше, видно лучше. на мобиле оно точно так же крутится будет.
1
contedevel
57 / 55 / 8
Регистрация: 07.10.2012
Сообщений: 598
23.12.2014, 05:49  [ТС] #8
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
дорисуй оси как глобальные так и локальные, тогда сразу станет видно что вокруг чего вертится. И тренируйся для начала на компе - монитор больше, видно лучше. на мобиле оно точно так же крутится будет.
С аналиткой проблем нет... А вот с матрицами вида, проекции и т.д. малость путаюсь, так что надо поразбираться посидеть) А на компе идея хорошая
0
Fulcrum_013
699 / 764 / 74
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 6,036
Завершенные тесты: 3
23.12.2014, 09:40 #9
Цитата Сообщение от contedevel Посмотреть сообщение
А вот с матрицами вида, проекции и т.д. малость путаюсь, так что надо поразбираться посидеть)
А ты попрпобуй то же самое нарисовать без GL. Когда нарисуешь путаться сразу перестанешь

Добавлено через 1 час 26 минут
Цитата Сообщение от contedevel Посмотреть сообщение
А вот с матрицами вида, проекции
Тут в се вообще просто. Матрица вида трансформирует сцену так, чтобы точка камеры (Eye) оказалась в координатах 0,0,0 а вектор направления на точку LookTo - совпал c осью Z, так чтобы при этом вектор Up лежал бы в плоскости YZ. Матрица проецирования может быть двух видов - ортогональная, и перспективная. Ортогональная вообще аналогична масштабированию по X и Y после умножения на матрицу вида. Перспективная немного сложнее, т. к масшатаб делится на коэффициент пропорциональный Z каждой точки, в результате пирамида видимости камеры превращается в куб. Соответственно произведение матрицы взгляда на матрицу проекции постоянно в течении кадра. т.е. для каждого отдельно взятого объекта меняется только мировая матрица.
1
contedevel
57 / 55 / 8
Регистрация: 07.10.2012
Сообщений: 598
24.12.2014, 04:47  [ТС] #10
Спасибо за подробный ответ!
0
24.12.2014, 04:47
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
24.12.2014, 04:47
Привет! Вот еще темы с ответами:

Поворот объекта - Unity, Unity3D
Привет, товарищи :). Подскажите мне, как решить мою проблему. Допустим, у меня есть танк, а у него есть пушка. Я хочу сделать так, чтобы...

Поворот 2d объекта - Python
Здравствуйте! Скажите пожалуйста, каким образом правильно повернуть 2d объект? В данный момент есть код - def rotate(self, teta,...

Поворот объекта - Java
объясните пожалуйста,как мне сделать чтобы пакмэн поворачивался соответственно нажатию кнопок т.е. если я нажимаю на д ,он ртом смотрит...

Поворот объекта - DirectX
#include &quot;stdafx.h&quot; #include &lt;windows.h&gt; #include &lt;gl/gl.h&gt; #include &quot;glut.h&quot; #include &lt;math.h&gt; float angle = 0; float x =...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
10
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru