Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru
Наши страницы

Программирование Android

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
student2205
0 / 0 / 0
Регистрация: 18.04.2015
Сообщений: 4
#1

Normal bump parallax displacement mapping - Программирование Android

29.06.2016, 22:26. Просмотров 124. Ответов 0
Метки c++, cpp (Все метки)

День добрый, получила задание реализовать в одном коде 4 метода normal/ bumр/ parallax/ displacement /mapping
но работает только первые два

Если кто-то знает как исправить/реализовать данную задачу-помогите
main.cpp
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include <GL/GLee.h>
#include<GL/gl.h>
#include<GL/glut.h>
#include"Targa.h"
 
GLuint mapaN, teksturka1;
GLuint shaderVertNormal, shaderFragNormal;
GLuint shaderProgNormal;    
GLuint shaderVertParallax, shaderFragParallax; 
GLuint shaderProgParallax; 
GLuint mapaParallax, tex1;
 
GLuint shaderVertDisplacement, shaderFragDisplacement; 
GLuint shaderProgDisplacement; 
GLuint mapaDisplacement, tex;
 
//Shader
 
 
char *zaladujPlik(const char *fileName) {
 
    FILE *plikk = fopen(fileName, "rb");
    if(!plikk)  return(NULL);
 
 
    unsigned long fSize;
    fseek(plikk, 0, SEEK_END);
    fSize = ftell(plikk);
    fseek(plikk, 0, SEEK_SET);
 
    char *buff = (char*)malloc(fSize + 1);
    if(!buff)   return(NULL);
 
 
    fread(buff, 1, fSize, plikk);
    buff[fSize] = 0;
 
    return(buff);
}
 
bool sprawdzBledy(GLuint object) {
    int res, logLen;
    char buff[1024];
 
    
    glGetShaderiv(object, GL_COMPILE_STATUS, &res);
    if(res == GL_FALSE) {   // Sprawdzenie InfoLog
        puts("GL_COMPILE_STATUS ERROR!");
        glGetShaderInfoLog(object, 1024, &logLen, buff);
        puts(buff);
    }
 
    
    glGetProgramiv(object, GL_LINK_STATUS, &res);
    if(res == GL_FALSE) {
        puts("GL_LINK_STATUS ERROR!");
        glGetProgramInfoLog(object, 1024, &logLen, buff);
        puts(buff);
    }
 
    return(true);
}
 
void ustawShaderyNormal() {
    char *strVert, *strFrag;
    shaderVertNormal = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    shaderFragNormal = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
 
    
    strVert = zaladujPlik( "normal.vert" );
    if(!strVert) {
        puts("** Blad ladowania pliku *.vert");
        exit(0);
    }
    strFrag = zaladujPlik( "normal.frag" );
    if(!strFrag) {
        puts("** Blad ladowania pliku *.frag");
        exit(0);
    }
    
    glShaderSource(shaderVertNormal, 1, (const GLchar**)(&strVert), NULL);
    glShaderSource(shaderFragNormal, 1, (const GLchar**)(&strFrag), NULL);
    
    free(strVert);free(strFrag);
 
    
    glCompileShader(shaderVertNormal);
    glCompileShader(shaderFragNormal);
 
    
    shaderProgNormal = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgNormal, shaderVertNormal);
    glAttachShader(shaderProgNormal, shaderFragNormal);
    
    glLinkProgram(shaderProgNormal);
 
    sprawdzBledy(shaderVertNormal);
    sprawdzBledy(shaderFragNormal);
}
 
void ustawShaderyParallax() {
    char *strVert, *strFrag;
    shaderVertParallax = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    shaderFragParallax = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
 
    // Odczyt kodu shaderД‚Е‚w z pliku:
    strVert = zaladujPlik( "parallax.vert" );
    if(!strVert) {
        puts("** Blad ladowania pliku *.vert");
        exit(0);
    }
    strFrag = zaladujPlik( "parallax.frag" );
    if(!strFrag) {
        puts("** Blad ladowania pliku *.frag");
        exit(0);
    }
    
    glShaderSource(shaderVertParallax, 1, (const GLchar**)(&strVert), NULL);
    glShaderSource(shaderFragParallax, 1, (const GLchar**)(&strFrag), NULL);
    
    free(strVert);free(strFrag);
 
    // Kompilacja:
    glCompileShader(shaderVertParallax);
    glCompileShader(shaderFragParallax);
 
    // Przygotowanie programu:
    shaderProgParallax = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgParallax, shaderVertParallax);
    glAttachShader(shaderProgParallax, shaderFragParallax);
    // Linkowanie
    glLinkProgram(shaderProgParallax);
 
    sprawdzBledy(shaderVertParallax);
    sprawdzBledy(shaderFragParallax);
}
 
void ustawShaderyDisplacement() {
    char *strVert, *strFrag;
    shaderVertDisplacement = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    shaderFragDisplacement = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
 
    
    strVert = zaladujPlik( "displacement.vert" );
    if(!strVert) {
        puts("** Blad ladowania pliku *.vert");
        exit(0);
    }
    strFrag = zaladujPlik( "displacement.frag" );
    if(!strFrag) {
        puts("** Blad ladowania pliku *.frag");
        exit(0);
    }
    
    glShaderSource(shaderVertDisplacement, 1, (const GLchar**)(&strVert), NULL);
    glShaderSource(shaderFragDisplacement, 1, (const GLchar**)(&strFrag), NULL);
    
    free(strVert);free(strFrag);
 
    // Kompilacja:
    glCompileShader(shaderVertDisplacement);
    glCompileShader(shaderFragDisplacement);
 
    // Przygotowanie programu:
    shaderProgDisplacement = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgDisplacement, shaderVertDisplacement);
    glAttachShader(shaderProgDisplacement, shaderFragDisplacement);
    // Linkowanie
    glLinkProgram(shaderProgDisplacement);
 
    sprawdzBledy(shaderVertDisplacement);
    sprawdzBledy(shaderFragDisplacement);
}
 
void teksturaNormal()
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &mapaN);
 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, mapaN);
            bool ladowaniePoprawne=LoadTGATexture("politechnika.tga");
        if (!ladowaniePoprawne) puts("Blad ladowania tekstury");
 
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgNormal, "teksturaWypuklosci"), 0); //"przeslanie" tekstury do shadera fragmentow
 
    }
 
void teksturaParallax()
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &mapaParallax);
 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, mapaParallax);
            bool ladowaniePoprawne=LoadTGATexture("tex.tga");
        if (!ladowaniePoprawne) puts("Blad ladowania tekstury");
 
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgParallax, "heightMap"), 2); //"przeslanie" tekstury do shadera fragmentow
}
 
void teksturaDiseplacement()
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &mapaDisplacement);
 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, mapaDisplacement);
            bool ladowaniePoprawne=LoadTGATexture("tex.tga");
        if (!ladowaniePoprawne) puts("Blad ladowania tekstury");
 
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgDisplacement, "displacementMap"), 3); //"przeslanie" tekstury do shadera fragmentow
 
    glGenTextures(1, &tex);
 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex);
             ladowaniePoprawne=LoadTGATexture("tex.tga");
        if (!ladowaniePoprawne) puts("Blad ladowania tekstury");
 
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgDisplacement, "colorMap"), 4);
}
 
 
void teksturaS()
{
  // glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   
 
    //glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  
    //glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, teksturka1);
   
    //glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, GL_ADD );
     
    //glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgMgla, "teksturaMgly"), 0); //"przeslanie" tekstury do shadera fragmentow
}
 
 
void pokazS()
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &teksturka1);
 
   // glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, GL_REPLACE );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, teksturka1);
            bool ladowaniePoprawne=LoadTGATexture("zwykla.tga");
        if (!ladowaniePoprawne) puts("Blad ladowania tekstury");
    //glEnable(GL_POINT_SPRITE);
    glPointSize(500);
 
 
    glBegin(GL_QUADS);
 
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex3i(100,100,0);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex3i(100-64,100,0);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex3i(100-64,100-64, 0);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex3i(100,100-64,0);
glEnd();
 
}
 
 
void prostokat()
{
    glBegin(GL_QUADS);
 
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3i(400, 400, 1);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3i(100, 400, 1);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3i(100, 100, 1);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3i(400, 100, 1);
 
    glEnd();
}
 
void normalMap()
{
    teksturaNormal();
    glUseProgram(shaderProgNormal);
    prostokat();
}
 
void paralaxa()
{
 
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(25, 25, 0);
    teksturaParallax();
    glUseProgram(shaderProgParallax);
    prostokat();
    glPopMatrix();
}
 
void displacement(){
 
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(25, 25, 0);
    teksturaDiseplacement();
    glUseProgram(shaderProgDisplacement);
    prostokat();
    glPopMatrix();
 
}
 
void display()
{
    glLoadIdentity();
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1);
    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
    normalMap();
    //paralaxa();
    //displacement();
  
    glFlush ();
 
   
    glutSwapBuffers();
    glutPostRedisplay();
}
 
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); .
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h); //rzut
glOrtho(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h, 100, -100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
 
void klawiatura(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27 :
case 'q':
exit(0);
break;
}
}
 
 
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(600,500); 
//glutTimerFunc(czas, tajmer, 0);
//teksturaS();
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display); 
glutReshapeFunc(reshape); 
glutKeyboardFunc(klawiatura);
ustawShaderyNormal(); 
ustawShaderyParallax();
//ustawShaderyDisplacement();
glutMainLoop(); 
return 0;
}

targa.cpp
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
 
#include "Targa.h"
 
GLubyte *LoadTGAImage(char *filename, TARGAINFO *info)
{
    GLubyte TGAHeader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};    
    GLubyte TGACompare[12];         
    GLubyte Header[6];          
    GLubyte *Bits = NULL;   
 
    FILE *plik = fopen(filename, "rb"); 
    if(plik)
    {
        fread(TGACompare, 1, sizeof(TGACompare), plik); 
        if(memcmp(TGAHeader, TGACompare, sizeof(TGAHeader)) == 0)   
        {
            fread(Header, 1, sizeof(Header), plik); 
 
            // WyВіuskanie informacji o rozmiarach
            info->width  = Header[1] * 256 + Header[0];
            info->height = Header[3] * 256 + Header[2];
            info->bpp = Header[4];
 
            // Sprawdzenie czy rozmiary > 0 oraz czy bitmapa 24 lub 32-bitowa
            if(info->width>0 && info->height>0 && (info->bpp==24 || info->bpp==32))
            {
                long ImageSize = info->height * info->width * info->bpp / 8;    
                Bits = (GLubyte*)malloc(ImageSize); 
 
                if(Bits)
                {
                    fread(Bits, 1, ImageSize, plik);
                    
                    int i;
                    GLubyte tmp;    
 
                    for(i=0;i < ImageSize;i += info->bpp / 8)   
                    {
                        tmp = Bits[i];
                        Bits[i] = Bits[i+2];
                        Bits[i+2] = tmp;
                    }
                }
            }
        }
 
        fclose(plik);
    }
 
    return(Bits);
}
 
 
bool LoadTGATexture(char *filename)
{
    TARGAINFO info; 
    GLubyte *bits;  
 
    // Віadowanie pliku
    bits = LoadTGAImage(filename, &info);   
    if(bits == NULL)    return(FALSE);  
 
    // Ustawienie parametrГіw tekstury
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
 
    if(info.bpp == 24)  
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, info.width, info.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);
    else    
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, info.width, info.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);
 
    free(bits);
    return(TRUE);
}
 
bool LoadTGAMipmap(char *filename)
{
    TARGAINF
    GLubyte *bits;  
 
    
    bits = LoadTGAImage(filename, &info);   
    if(bits == NULL)    return(FALSE);  
 
    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
 
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
 
    if(info.bpp == 24)  
        gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, info.width, info.height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);
    else    
        gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, info.width, info.height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);
 
    free(bits);
    return(TRUE);
}
0
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
29.06.2016, 22:26
Здравствуйте! Я подобрал для вас темы с ответами на вопрос Normal bump parallax displacement mapping (Программирование Android):

Bump Mapping - OpenGL
народ есть у когонить рабочий пример простого бампа на C++, в универе задали, что-то ваще не могу разобраться!! заранее спасибо!!! P.S....

Литература по Bump-mapping - Графика и игры
Собственно была поставлена задача написать письменный ответ на вопрос: &quot;Что такое bump-mapping? Для чего служит и как получается?&quot;. В...

Displacement - OpenGL
Здравствуйте Сделал SDS + VBO, ну т.е. триангулирую (грубо говоря) модель, получившиеся тонны геометрии запихиваю в VBO и оттуда...

Алгоритм midpoint-displacement - Java
Пытаюсь реализовать алгоритм midpoint-displacement в Java Вот код: Graphics g = getGraphics(); Random rand =new Random(); ...

PARALLAX - HTML, CSS
Всем привет, хочу узнать как сделать так же, как и на этом сайте? http://hotdot.pro/ Хочу так же сделать, с плавным скролом. Как это...

HP Probook 430 G2 (ZPM30 LA-B171P) как найти область с серийными номерами в bump bios - Прошивки BIOS
Добрый день. Перепрошил биос, теперь жалуется на отсутствие серийных номеров. Пробовал грузиться в dos и восстанавливал через утилитки....

Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
29.06.2016, 22:26
Привет! Вот еще темы с ответами:

Parallax effect - jQuery
Для парралакса я использую очень простой код изменения стиля &quot;top&quot;. Мозилла вежливо указывает на проблему с Асинхронным панорамированием ,...

Mouse parallax - jQuery
Доброго времени суток. Столкнулся с проблемой в реализации эфекта параллакс при движении мыши. &lt;div id=&quot;background&quot;...

Parallax jquery - Выбор компьютера
есть такой параллакс, никак не могу добиться того, чтобы он был по всей области экрана вне зависимости от того какой масштаб страницы или...

Parallax background - jQuery
Здравствуйте, у меня возникла следующая задача: У body стоит background-image который гораздо меньше высоты страницы. Соответственно...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru