Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы

Пишу игровой движок на C++. 031. 2D спрайт с анимацией

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Сайт движка - gost.imsoftworks.info
Исходные коды движка - https://github.com/532235/GoST
Документация
Примеры кода программ - https://github.com/532235/GoST/wiki

Другой хобби-проект в группе в вк https://vk.com/club154291467
Оценить эту запись

Пишу игровой движок на C++. 031. 2D спрайт с анимацией

Запись от 532235 размещена 13.01.2018 в 04:18

Есть спрайт - 2Д объект со всеми повадками статичного объекта. По сути это и есть статичный объект, просто вместо загрузки модели создаётся плоскость и указывается текстура.

Можно указать область текстуры. Можно эти области хранить и поочерёдно устанавливать, создавая анимацию.

Для анимации создал вспомогательный класс, он делает общие функции для всяких анимаций.

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
#pragma once
#ifndef __GT_ANIMATION_H__
#define __GT_ANIMATION_H__
 
/*
*/
 
namespace gost{
 
    class gtAnimation{
 
        v2u m_loopSegment;
 
        u32 m_frames;
        u32 m_currentFrame;
        f32 m_frameRate;
 
        bool m_isLoop;
        bool m_isPlay;
        bool m_reverse;
 
 
    public:
 
        gtAnimation( void ):
            m_loopSegment({0u,0u}),
            m_frames( 0u ),
            m_currentFrame( 0u ),
            m_frameRate( 60.f ),
            m_isLoop( false ),
            m_isPlay( false ),
            m_reverse( false )
        {}
 
        bool isReverse( void ) const {
            return m_reverse;
        }
 
        void setReverse( bool v ){
            m_reverse = v;
        }
 
        void addFrame( void ){
            ++m_frames;
        }
 
        void stepFrame( void ){
 
            if( m_reverse ){
                if( m_currentFrame == 0u || m_currentFrame == m_loopSegment.x_ ){
                    m_currentFrame = m_loopSegment.y_;
                }else --m_currentFrame;
            }else{
                ++m_currentFrame;
                if( m_currentFrame > m_loopSegment.y_ ){
                    m_currentFrame = m_loopSegment.x_;
                }
            }
        }
 
        u32 getFrameCount( void ) const {
            return m_frames;
        }
 
        u32 getCurrentFrame( void ) const {
            return m_currentFrame;
        }
 
        void setCurrentFrame( u32 frame ){
            m_currentFrame = frame;
            if( m_currentFrame > m_loopSegment.y_ )
                m_currentFrame = m_loopSegment.y_;
        }
 
        f32 getFrameRate( void ) const {
            return m_frameRate;
        }
 
        void    setFrameRate( f32 rate ){
            m_frameRate = rate;
        }
 
        bool isLoop( void ) const {
            return m_isLoop;
        }
 
        bool isPlay( void ) const {
            return m_isPlay;
        }
 
        void setLoop( bool value ){
            m_isLoop = value;
        }
 
        void setLoopSegment( u32 begin, u32 end ){
            m_currentFrame = begin;
            m_loopSegment.x_ = begin;
            m_loopSegment.y_ = end;
        }
 
        void play( void ){
            m_isPlay = true;
        }
 
        void pause( void ){
            m_isPlay = false;
        }
 
        void stop( void ){
            m_isPlay = false;
            m_currentFrame = 0u;
        }
 
        void clear( void ){
            m_frames = 0u;
            m_currentFrame = 0u;
            m_frameRate = 60.f;
            m_isLoop = false;
            m_isPlay = false;
            m_loopSegment = v2u({0u,0u});
        }
 
        const v2u& getLoopSegment( void ){
            return m_loopSegment;
        }
 
    };
 
}
 
#endif
спрайт реализован прямо в .h файле
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
#pragma once
#ifndef __GT_SPRITE_H__
#define __GT_SPRITE_H__
 
/*
*/
 
namespace gost{
 
    class gtDriver;
    class gtSprite : public gtGameObject{
 
        gtObjectType m_type;
 
        gtQuaternion    m_quaternion;
 
        v3f         m_scale;
        v3f         m_rotation;
 
        gtAnimation m_animation;
        gtArray<v8f> m_frames;
 
        gtMaterial * m_material;
        gtTexture *  m_texture;
 
        gtModel*    m_model;
        gtRenderModel* m_rModel;
 
        gtMainSystem * m_system;
        gtDriver * m_driver;
 
        bool m_firstFrame;
        bool m_inverseHorizontal;
 
        u32 width, height;
 
        f32 m_timer;
        f32 m_timerLimit;
 
    public:
 
            //  size - width, height
        gtSprite( gtTexture * t, const v2f& size, gtDriver * d ):
            m_type( gtObjectType::SPRITE ),
            m_scale( 1.f ),
            m_model( nullptr ),
            m_rModel( nullptr ),
            m_driver( d ),
            m_firstFrame( true ),
            m_inverseHorizontal( false ),
            m_timer( 0.f ),
            m_timerLimit( 1.f )
        {
#ifdef GT_DEBUG
            m_debugName.assign(u"gtSprite");
#endif
            m_system = gtMainSystem::getInstance();
            m_model = m_system->getModelSystem()->createPlane( size[ 1u ], size[ 0u ] );
            m_rModel = d->createModel( m_model );
 
            m_material = &m_model->getSubModel( 0u )->m_material;
            m_material->textureLayer[ 0u ].texture = t;
            m_material->type = gtMaterialType::Sprite;
            m_material->owner = this;
            m_texture = t;
            m_material->flags = gtMaterialFlag::MF_BLEND;
 
            width = 1u, height = 1u;
            if( m_material->textureLayer[ 0u ].texture ){
                width = m_material->textureLayer[ 0u ].texture->getWidth();
                height = m_material->textureLayer[ 0u ].texture->getHeight();
            }
 
            m_quaternion.set(v3f_t(-PI/2.f,0.f,0.f));
            m_quaternion = m_quaternion * gtQuaternion(v3f_t(0.f,0.f,-PI/2.f));
 
            m_position.z_ = -10.f;
 
            resetAnimation( true );
        }
 
        virtual ~gtSprite( void ){
            
            if( m_rModel ){
                m_rModel->release();
                m_rModel = nullptr;
            }
 
            if( m_model ){
                m_model->release();
                m_model = nullptr;
            }
        }
 
        gtObjectType getType( void ){
            return m_type;
        }
 
            //  Возвратит масштаб
        const v3f& getScale( void ){
            return m_scale;
        }
 
            //  Возвратит вращение
        const v3f& getRotation( void ){
            return m_rotation;
        }
 
            //  Установит масштаб
        void setScale( const v3f& s ){
            m_scale = s;
        }
 
            //  Установит вращение
        void setRotation( const v3f& r ){
            m_rotation = r;
            m_quaternion.set( r );
        }
 
        gtTexture*  getTexture( void ){
            return m_material->textureLayer[ 0u ].texture;
        }
 
        void update( void ){
            gtMatrix4 translationMatrix;
            math::makeTranslationMatrix( translationMatrix, m_position );
 
            gtMatrix4 rotationMatrix;
            math::makeRotationMatrix( rotationMatrix, m_quaternion );
 
            gtMatrix4   scaleMatrix;
            scaleMatrix[ 0u ] *= m_scale[ 0u ];
            scaleMatrix[ 1u ] *= m_scale[ 1u ];
            scaleMatrix[ 2u ] *= m_scale[ 2u ];
 
            m_worldMatrix = translationMatrix * rotationMatrix * scaleMatrix;
 
            if( m_parent )
                m_worldMatrix = m_parent->getAbsoluteWorldMatrix() * m_worldMatrix;
 
            m_worldMatrixAbsolute = m_worldMatrix;
 
 
            for each( auto * var in m_childs )
                var->update();
 
        }
 
        void inverseHorizontal( bool v ){
            m_inverseHorizontal = v;
        }
 
        void setReverse( bool v ){
            m_animation.setReverse( v );
        }
 
        bool isInverseHorizontal( void ){
            return m_inverseHorizontal;
        }
 
        void render( void ){
            if( m_isVisible ){
                updateAnimation();
                m_driver->drawModel( m_rModel );
            }
        }
 
        void addFrame( const v4u& rect ){
 
            v2f lt, rb;
 
            f32 mulX = 1.f / (f32)width;
            f32 mulY = 1.f / (f32)height;
 
            lt.x_ = rect.x_ * mulX;
            lt.y_ = rect.y_ * mulY;
            rb.x_ = rect.z_ * mulX;
            rb.y_ = rect.w_ * mulY;
            
            m_frames.push_back(
                v8f_t(
                    lt.x_,
                    rb.y_,
                    lt.x_,
                    lt.y_,
                    rb.x_,
                    lt.y_,
                    rb.x_,
                    rb.y_
                )
            );
 
            m_animation.addFrame();
            auto * ls = &m_animation.getLoopSegment();
            m_animation.setLoopSegment( ls->x_, m_frames.size() - 1u );
        }
 
        void resetAnimation( bool full = true, const v4u& rect = v4u() ){
            m_animation.clear();
            m_frames.clear();
            
            if( full ){
                v4u rect2({ 0u, 0u, m_texture->getWidth(), m_texture->getHeight() });
                addFrame( rect2 );
            }
            else
                addFrame( rect );
        }
 
        u32 getCurrentFrame( void ){
            return m_animation.getCurrentFrame();
        }
 
        const v8f& getFrame( u32 id ){
            return m_frames[ id ];
        }
 
        bool isLoop( void ) const {
            return m_animation.isLoop();
        }
 
        bool isPlay( void ) const {
            return m_animation.isPlay();
        }
 
        void setLoop( bool value = true ){
            m_animation.setLoop( value );
        }
 
        void setLoopSegment( u32 begin, u32 end ){
            m_animation.setLoopSegment( begin, end );
        }
 
        void playAnimation( void ){
            m_animation.play();
        }
 
        void pauseAnimation( void ){
            m_animation.pause();
        }
 
        void stopAnimation( void ){
            m_animation.stop();
        }
 
        void setFrame( u32 frame ){
            m_animation.setCurrentFrame( frame );
        }
 
        void updateAnimation( void ){
            u32 t1 = 0u;
            static u32 t2 = 0u;
            if( m_animation.getFrameCount() > 1u ){
                if( m_animation.isPlay() ){
                    
                    t1 = m_system->getTime();
                    
                    if( m_timer > m_timerLimit ){
                        m_animation.stepFrame();
                        m_timer = 0u;
                    }
 
                    m_timer += t1 - t2;
                    
                    t2 = t1;
                }
            }
        }
 
        void createAnimation( u32 numOfFrames, const v2u& size, bool directionIsHorizontal = true ){
 
            m_animation.clear();
            m_frames.clear();
 
            u32 x1 = 0u, y1 = 0u;
            u32 x2 = size.x_, y2 = size.y_;
            if( directionIsHorizontal ){
                for( u32 i = 0u; i < numOfFrames; ++i ){
                    addFrame( v4u_t( x1, y1, x2, y2 ) );
                    x1 += size.x_;
                    x2 += size.x_;
                    if( x2 > width ){
                        x1 = 0u;
                        x2 = size.x_;
                        y1 += size.y_;
                        y2 += size.y_;
                    }
                }
            }
        }
 
        f32 getFrameRate( void ) const {
            return m_animation.getFrameRate();
        }
 
        void    setFrameRate( f32 rate ){
            if( rate == 0 )
                rate = 1;
            m_animation.setFrameRate( rate );
            m_timerLimit = 1000 / rate;
        }
 
 
    };
 
}
 
#endif
Добавил 2D камеру. это кватернионовая камера с ортогональной проекцией.
C++
1
2
3
4
5
6
7
GT_FORCE_INLINE void  makeOrthoRHMatrix( gtMatrix4& in_out, f32 width, f32 height,
    f32& Near, f32 Far ){
    in_out[0] = v4f(IL_BEGIN 2.f / width, 0.f, 0.f, 0.f IL_END);
    in_out[1] = v4f(IL_BEGIN 0.f, 2.f / height, 0.f, 0.f IL_END);
    in_out[2] = v4f(IL_BEGIN 0.f, 0.f, 1.f / (Near - Far), 0.f IL_END);
    in_out[3] = v4f(IL_BEGIN 0.f, 0.f, in_out[2][2] * Near, 1.f IL_END);
}
Так же добавил стандартную текстуру, если вдруг нужная не будет доступна, то наложится она.
Создаётся программно.
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
void    gtDriverD3D11::createStandartTexture( void ){
    gtImage * i = new gtImage;
    i->bits = 24u;
    i->width = 8u;
    i->height = 8u;
    i->pitch = i->width * 3u;
    i->dataSize = i->pitch * i->height;
    i->format = gtImage::Format::FMT_R8G8B8;
    i->frames = 1u;
    i->mipCount = 1u;
 
    gtMainSystem::getInstance()->allocateMemory( (void**)&i->data, i->dataSize );
 
    image::fillCheckerBoard( i, false, gtColor(u8(255),48,224), gtColor(u8(0),0,0) );
 
    m_standartTexture = gtPtrNew<gtTexture>( this->createTexture( i, gtTextureFilterType::FILTER_PPP ) );
 
    gtMainSystem::getInstance()->freeMemory( (void**)&i->data );
    delete i;
}
так же создал новый шейдер, гибрид 2Д и 3Д шейдера, чтобы указать текстурные координаты.

------------------------------------
пример
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
gtPtr_t(gtSprite, object1, new gtSprite( texture1.data(), v2f_t(128.f,128.f), driver1 ));
 
    /*после вызова, картинка будет рисовать указанную область*/
    /*если есть анимация, то она очистится*/
    //object1->resetAnimation( false, v4u_t( 0u, 0u, 128u, 128u ) );
    
    /*создаёт анимацию*/
    object1->createAnimation( 80u, v2u_t( 120u, 130u ) );
 
    /*кадры в секунду*/
    object1->setFrameRate( 14.f );
 
    /*только часть анимации*/
    object1->setLoopSegment( 50, 59 );
 
 
    object1->playAnimation();
    //object1->setFrame( 0 );
 
 
    /*удалит анимацию и картинка будет показана полностью*/
    //object1->resetAnimation();
 
 
    while( my_system->update() )
    {
        if( events.wheel_delta > 0 ){
            camera->setFOV( camera->getFOV() + 0.01f );
            events.wheel_delta = 0;
        }
        if( events.wheel_delta < 0 ){
            camera->setFOV( camera->getFOV() - 0.01f );
            events.wheel_delta = 0;
        }
 
        if( events.isKeyDown( gtKey::K_ESCAPE ) ){
            my_system->shutdown();
        }
 
        if( events.isKeyDown( gtKey::K_F1 ) ){
            object1->pauseAnimation();
        }
 
        if( events.isKeyDown( gtKey::K_F2 ) ){
            object1->playAnimation();
        }
 
        if( events.isKeyDown( gtKey::K_F3 ) ){
            object1->stopAnimation();
        }
 
 
        if( events.isKeyDown( gtKey::K_W ) ){
            object1->setPosition( object1->getPosition() + v3f_t( 0.f, 0.1f, 0.f ) );
        }
        if( events.isKeyDown( gtKey::K_S ) ){
            object1->setPosition( object1->getPosition() - v3f_t( 0.f, 0.1f, 0.f ) );
        }
        if( events.isKeyDown( gtKey::K_D ) ){
            object1->setPosition( object1->getPosition() + v3f_t( 0.2f, 0.f, 0.f ) );
            object1->inverseHorizontal( true );
            object1->setReverse( true );
        }
        if( events.isKeyDown( gtKey::K_A ) ){
            object1->setPosition( object1->getPosition() - v3f_t( 0.2f, 0.f, 0.f ) );
            object1->inverseHorizontal( false );
            object1->setReverse( false );
        }
 
...
object1->update();
my_system->setMatrixWorld( object1->getAbsoluteWorldMatrix() );
object1->render();
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3zr9p8.gif
Просмотров: 291
Размер:	260.3 Кб
ID:	4634  
Размещено в Игровой движок
Просмотров 442 Комментарии 0
Всего комментариев 0

Комментарии

 
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru