Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
PavelZX
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Рейтинг: 5.00. Голосов: 2.

Конструктор Образов

Запись от PavelZX размещена 20.11.2018 в 09:22

Пока ещё не созданы компьютерные программы, которые были бы наделены собственной волей, способностью принимать решения, не прописанные жёстко в коде. Само по себе, современное программирование не приемлет неоднозначности в результате своей работы, так как это значительно затрудняет поиск ошибок, при наладке и сопровождении ПО. Большинство современных языков программирования имеют ограниченное количество операторов, из которых можно создать определённое количество функций, результаты работы которых можно просчитать заранее. Всё делается для получения контролируемого, прогнозируемого результата. В Языке Образов, количество возможных действий не предопределено, результат работы, тех или иных алгоритмов, подсчитать можно только с некоторой вероятностью, а достижение того или иного результата возможно только при наличии обратной связи. Такой механизм программирования, когда с одной стороны нет ограничений на действия, а с другой, существует обратная связь, которая по результату, позволит добиться поведения СИМ, или другого интеллектуального агента, как можно более близким к человеческому. Самым главным, для осуществления обратной связи, является эмоциональная оценка Образов, основанная на дополнительных Признаках, аналогичных внутренним чувствам высших животных и человека.

Программа «Конструктор образов», предназначена для обслуживания баз данных Образов и словарей описаний Образа на естественных языках. Дополнительно на сервере будут тестироваться скрипты для автоматической активации Образов и создание их описаний на естественном языке, для чего можно будет использовать некоторые ресурсы в интернет, различные справочники и словари. Состоит из веб сервера с набором скриптов, для управления базами на СУБД Redis в среде ОС Lunix, пользователи работают с программой удалённо, через сеть, посредством браузера. Дополнительно на сервере будет СУБД PostgreSQL, которая необходима для работы CMS движка, используемого для авторизации и выдачи служебного контента, в том числе и справочной информации по программе. В качестве основного варианта рассматривается язык программирования Elixir/Erlang с фреймворком Phoenix в качестве бекенда. http://caix.ru:4000/

Дополнительно списки образов будут включаться в контексты (темы), которые также будут выбираться при активировании новых, либо редактировании существующих образов. Контексты будут представлять собой отдельные сущности-образы, имеющие свои описания на разных естественных языках. Их придётся выбирать из базы отдельно, на основе подбора по вводимому описанию. Соответственно для этого также потребуется отдельный компонент. На страницах программы расположены формы для редактирования списков Признаков, активации новых и редактирования действующих Образов, организации Коллекций, создания и редактирования словарей описания Образов и Коллекций. При необходимости, должна быть возможность изменения структуры данных и перезаписи баз Образов в новом виде. Примерная структура кодировки признаков в «говорящем имени» Образа (ключа в базе) приведена в этой статье. Формы должны работать без перезагрузки страниц, могут быть реализованы при помощи языка JavaScript и библиотек React и Redux, CSS фреймворка Semantic-UI.

Для Конструктора Образов при формировании нового Образа и редактирования, уже активированных, автогенерации Образов на основе описаний, требуется сложная форма. Существует большое количество базовых Признаков, их число будет определённым заранее, но может корректироваться с возможностью добавления новых групп и их членов. Требуется создание одностраничного веб приложения, где верхняя часть страницы будет представлять основную часть Признаков, из которых будет кодироваться ключ Образа. Нижняя часть будет представлять значение ключа, состоящее из дополнительных Признаков и прочей информации об Образе. В первую очередь это Признаки эмоциональной окраски и список Коллекций (основной реальной и различных виртуальных) в которую данный Образ входит.

Отдельные группы определяются неким главным Признаком, при значении в нём равном UN (неизвестно/не определено), другие Признаки группы опускаются (скрываются). Остальные признаки объединяются в группы только для удобства восприятия при редактировании. Большая часть Признаков имеет всего четыре значения, которые можно выбирать радиокнопкой. По умолчанию все они имеют значение UN (неизвестно/не определено). Некоторые Признаки могут иметь коэффициенты приближённости значения и достоверности информации, соответственно для основных коэффициенты будут переносится в значение Образа.

Каждый Образ будет иметь связь со словарями (отдельный словарь для каждого языка, к примеру, русского, китайского, английского) описывающими их значения на естественных языках, в которых ключ будет совпадать с ключом самого Образа, а значение будет состоять из одного или нескольких вариантов описаний, имеющие разный коэффициент достоверности. В заголовке страницы будут показываться наиболее достоверные варианты описаний, на основе выбранного, из выпадающего списка языков. Образы будут храниться (в виде отдельных инстансов БД) на основе Контекcтов (тематик), которые будут компоновать простые и сложные образы, коллекции по темам, количество одновременно загруженных в память контекстов может быть ограниченно, возможностями аппаратуры. Некоторые Образы будут дублироваться в разных контекстах, при одном и том же наборе Признаков, имея в большинстве случаев разные описания.

Предполагаю, в будущем, организовать работу конструктора таким образом. Программист вслух проговаривает описания Образов (возможен и рукописный ввод), отдельно объекты и отдельно действия (простые и сложные), при необходимости указывает Контекст, программа их распознаёт и отображает в виде дерева, где некоторые узлы-объекты и взаимосвязи-действия можно сгруппировать (выделить мышкой или пальцем на сенсорном экране) свернув в сложные объекты и коллекции (новые узлы). Соответственно несколько сложных и простых объектов также можно сгруппировать в новую коллекцию. При необходимости любой узел сложного Образа или взаимосвязь сложного действия, любую коллекцию на графе можно развернуть, увидев составляющие узлы и взаимосвязи. Также каждый узел и взаимосвязь графа или дерева (материального мира) имеет идентификатор Контекста, а Контексты соответственно образуют отдельный граф или дерево, наравне с другими нематериальными объектами, которые также могут группироваться в отдельные графы или деревья, в соответствии с существующими классификациями в море накопленных человеком знаний.
Вложения
Тип файла: xls Feature.xls (36.5 Кб, 20 просмотров)
Тип файла: docx Инстинкты и чувства.docx (19.4 Кб, 29 просмотров)
Тип файла: xls Kvadr.xls (14.0 Кб, 15 просмотров)
Размещено в Без категории
Просмотров 144 Комментарии 0
Всего комментариев 0
Комментарии
 
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru