Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
С под Linux
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
stake-k26
661 / 457 / 350
Регистрация: 25.04.2016
Сообщений: 1,313
1

Command Line First Person Shooter

17.03.2019, 21:57. Просмотров 154. Ответов 0

Наткнулся на видеоролик и подумал, что c++ и Windows, это, конечно, хорошо, но немного обидно. Так что решил адаптировать код под linux на си с использованием возможностей ncurses. Может кому-то это покажется интересным. В программе вовсю используются возможности c99, особенно это касается объявления переменных в шапке циклов, но иначе код занимает в полтора раза больше строк, и боюсь форум такую колбасу просто не пропустит. Для сборки необходима библиотека ncurses с поддержкой "широких" символов. Управление осуществляется стрелками клавиатуры, выход - по клавише Esc.

Команда для сборки: gcc file.c -o program -lm -lncursesw

C
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
#include <ncurses.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>
#include <wchar.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
/* Для сборки: gcc file.c -o program -lm -lncursesw */
 
// variables
int nScreenWidth = 0;           // Console Screen Size X (columns)
int nScreenHeight = 0;          // Console Screen Size Y (rows)
 
int nMapHeight = 16;            // level map height
int nMapWidth = 16;             // level map width
 
float fPlayerX = 14.7f;         // player position x coordinate
float fPlayerY = 5.09f;         // player position y coordinate
float fPlayerA = 0.0f;          // player view angle in radians
float fSpeed = 80.0f;           // walking speed
 
float fFOV = acosf(-1) * 0.25f; // field of view = Pi/4
float fDepth = 16.0f;           // maximum rendering distance
 
typedef struct {
    float first;
    float second;
} pair;
 
// functions
int initiate (void);
void collapse (void);
 
wchar_t ** create_array2d (size_t, size_t);
void free_array2d (wchar_t **);
 
void erase_screen (wchar_t **);
void put_screen (wchar_t **);
void display (float);
void displayMap (wchar_t **, char a[][16]);
 
void pair_sort (pair *, int);
void swap (pair *, pair *);
 
int main (void) {
    /* *** Initialization *** */
    setlocale(LC_ALL, "");
    if ( initiate() < 0 ) { collapse(); return 1; }
    // create screen buffer
    wchar_t ** screen = create_array2d(nScreenHeight, nScreenWidth);
    if (screen == NULL) { collapse(); return 1; }
    erase_screen(screen);       // initialize buffer by nulls
    // create the level map ( map[nMapHeight][nMapWidth] )
    char map[16][16] = {
        "################",
        "#..............#",
        "#......#########",
        "#..............#",
        "#......##......#",
        "#......##......#",
        "#..............#",
        "####...........#",
        "##.....####..###",
        "#......#.......#",
        "#......#.......#",
        "##.............#",
        "####...#########",
        "#..............#",
        "#..............#",
        "################"
    };
    // set up the clock
    clock_t tp1 = clock();
    clock_t tp2 = clock();
 
    /* *** Game Loop *** */
    bool go = true;
    while ( go ) {
        // We'll need time differential per frame to calculate modification
        tp2 = clock();
        float fElapsedTime = ((float)(tp2 - tp1) / CLOCKS_PER_SEC);
        tp1 = tp2;
 
        // control function
        int key = getch();
        switch (key) {
            case 27:
                go = false;
                break;
            case KEY_LEFT:
                fPlayerA -= (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
                break;
            case KEY_UP:
                fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;
                fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;
                if (map[(int)fPlayerX][(int)fPlayerY] == '#') {
                    fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;
                    fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;
                }
                break;
            case KEY_RIGHT:
                fPlayerA += (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
                break;
            case KEY_DOWN:
                fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;
                fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;
                if (map[(int)fPlayerX][(int)fPlayerY] == '#') {
                    fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;
                    fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;
                }
                break;
            default:
                break;
        }
 
        // rendering function
        for (int x=0; x < nScreenWidth && go; x++) {
            // for each column calculate the projected ray angle into world soace
            float fRayAngle = (fPlayerA - fFOV/2.0f) + ((float)x / (float)nScreenWidth) * fFOV;
 
            // Find distance to wall
            float fStepSize = 0.1f;         // Increment size for ray casting, decrease to increas
            float fDistanceToWall = 0.0f;   // resolution
 
            bool bHitWall = false;          // Set when ray hits wall block
            bool bBoundary = false;         // Set when ray hits boundary between two wall blocks
 
            float fEyeX = sinf(fRayAngle);  // Unit vector for ray in player space
            float fEyeY = cosf(fRayAngle);
 
            // Incrementally cast ray from player, along ray angle
            while ( !bHitWall && fDistanceToWall < fDepth ) {
                fDistanceToWall += fStepSize;
 
                int nTestX = (int)(fPlayerX + fEyeX * fDistanceToWall);
                int nTestY = (int)(fPlayerY + fEyeY * fDistanceToWall);
 
                // Test if ray is out of bounds
                if (nTestX < 0 || nTestX >= nMapWidth || nTestY < 0 || nTestY >= nMapHeight) {
                    bHitWall = true;        // Just set distance to maximum depth
                    fDistanceToWall = fDepth;
                } else {
                    // Ray is inbounds so test to see if the ray cell is a wall block
                    if (map[nTestX][nTestY] == '#') {
                        bHitWall = true;        // Ray has hit wall
 
                        // To highlight tile boundaries, cast a ray from each corner
                        // of the tile, to the player.
                        pair p[4];
 
                        // Test each corner of hit tile, storing the distance from
                        // the player, and the calculated dot product of the two rays
                        int i = 0;
                        for (int tx=0; tx<2; tx++)
                            for (int ty=0; ty<2; ty++) {
                                // Angle of corner to eye
                                float vy = (float)nTestY + ty - fPlayerY;
                                float vx = (float)nTestX + tx - fPlayerX;
                                float d = sqrt(vx*vx + vy*vy);
                                float dot = (fEyeX * vx / d) + (fEyeY * vy / d);
                                p[i].first = d;
                                p[i++].second = dot;
                            }
 
                        pair_sort(p, 4);    // Sort Pairs from closest to farthest
 
                        // First two/three are closest (we'll never see all four)
                        float fBound = 0.01f;
                        if (acosf(p[0].second) < fBound) bBoundary = true;
                        if (acosf(p[1].second) < fBound) bBoundary = true;
                        //if (acosf(p[2].second) < fBound) bBoundary = true;
                        //if (acosf(p[3].second) < fBound) bBoundary = true;
                    }
                }
            }
 
            // Calculate distance to ceiling and floor
            int nCeiling = (float)(nScreenHeight / 2.0f) - (float)nScreenHeight / fDistanceToWall;
            int nFloor = nScreenHeight - nCeiling;
 
            // Shader walls based on distance
            wchar_t nSpace = L' ';
            wchar_t nShade = nSpace;
            if (fDistanceToWall <= fDepth / 4.0f)           nShade = L'\u2588';     // Very close
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 3.0f)       nShade = L'\u2593';     // 0x2593;
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 2.0f)       nShade = L'\u2592';     // 0x2592;
            else if (fDistanceToWall < fDepth)              nShade = L'\u2591';     // 0x2591;
            else                                            nShade = nSpace;        // Too far
 
            if (bBoundary) nShade = nSpace;     // Black it out
 
            for (int y=0; y < nScreenHeight; y++) {
                // Each Row
                if (y <= nCeiling)                      screen[y][x] = nSpace;
                else if (y > nCeiling && y <= nFloor)   screen[y][x] = nShade;
                else {      // Floor
                    // Shade floor based on distance
                    float b = 1.0f - (((float)y -nScreenHeight/2.0f) / ((float)nScreenHeight / 2.0f));
                    if (b < 0.25)       nShade = L'#';
                    else if (b < 0.5)   nShade = L'x';
                    else if (b < 0.75)  nShade = L'.';
                    else if (b < 0.9)   nShade = L'-';
                    else                nShade = nSpace;
                    screen[y][x] = nShade;
                }
            }
        }
 
        // draw function
        displayMap(screen, map);        // Draw map on the screen
        put_screen(screen);             // Draw all on screen
        display(1.0f/fElapsedTime);     // Display Stats
        refresh();
    }
 
    /* *** End Game *** */
    free_array2d(screen);
    collapse();
    return 0;
}
// ------------------------------------------------------------
int initiate (void) {
    initscr();
    raw();              keypad(stdscr, TRUE);
    noecho();           timeout(0);
    set_escdelay(0);    curs_set(0);
    clear();            refresh();
    getmaxyx(stdscr, nScreenHeight, nScreenWidth);
    if (!nScreenHeight || !nScreenWidth) return -1;
    return 0;
}
// ------------------------------------------------------------
void collapse (void) {
    clear();
    refresh();
    endwin();
}
// ------------------------------------------------------------
wchar_t ** create_array2d (size_t n, size_t m) {
    wchar_t ** a = (wchar_t**) malloc(n * sizeof(wchar_t*));
    if (a == NULL) return NULL;
    a[0] = (wchar_t*) malloc(n * m * sizeof(wchar_t));
    if (a[0] == NULL) { free(a); return NULL; }
    for (size_t i=1; i<n; i++)
        a[i] = a[i-1] + m;
    return a;
}
// ------------------------------------------------------------
void free_array2d (wchar_t ** m) {
    free(m[0]);
    free(m);
}
// ------------------------------------------------------------
void erase_screen (wchar_t ** a) {
    for (int i=0; i < nScreenHeight; i++)
        for (int k=0; k < nScreenWidth; k++)
            a[i][k] = L'\0';
}
// ------------------------------------------------------------
void put_screen (wchar_t ** a) {
    for (int i=0; i<nScreenHeight; i++)
        mvaddnwstr(i, 0, a[i], nScreenWidth);
}
// ------------------------------------------------------------
void display (float fps) {
    mvprintw(0,0,"  x = %5.2f  ", fPlayerX);
    mvprintw(0,13,"  y = %5.2f  ", fPlayerY);
    mvprintw(0,26,"  a = %5.2f  ", fPlayerA);
    mvprintw(0,39,"  FPS = %5.2f  ", fps);
}
// ------------------------------------------------------------
void pair_sort (pair * s, int SIZE) {
    for (int gap = SIZE/2; gap > 0; gap /= 2)
        for (int i = gap; i < SIZE; i++)
            for (int k = i-gap; k >= 0 && s[k].first > s[k+gap].first; k -= gap)
                swap(&s[k], &s[k+gap]);
}
// ------------------------------------------------------------
void swap (pair * left, pair * right) {
    pair tmp = *left;
    *left = *right;
    *right = tmp;
}
// ------------------------------------------------------------
void displayMap (wchar_t ** s, char a[][16]) {
    int x = 0, y = 1;
    for (int i=0; i<nMapHeight; i++)
        for (int k=0; k<nMapWidth; k++)
            s[y+i][x+k] = (wchar_t)a[i][k];
    s[((int)fPlayerX+1)][(int)fPlayerY] = L'P';
}
// -------------------------End--------------------------------
Если кому захочется взглянуть на оригинальный код с++ под windows, но лень смотреть все видео целиком, или копаться в описании в поиске ссылок, он тут. Любые предложения по оптимизации/улучшению приветствуются.
0
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
17.03.2019, 21:57
Ответы с готовыми решениями:

1>cl : Command line error D8016 : '/MTd' and '/clr' command-line options are incompatible
Не работает прога на других компах, на которых не установлена visual studio. Приложение Windows...

Command line
Как компилировать программы на турбо паскале при помощи командной строки?

Command line
Как интегрировать в command (не cmd) функции,как у cmd? То есть,нужно обработать стрелки...

Изменить Command Line
Здравствуйте, у меня проблема при изменении CommandLine из peb, точнее ничего не происходит......

Gradle command line
есть консольное приложение public class Main { public static void main(String args) throws...

0
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
17.03.2019, 21:57

Странное поведение Command Line Parser
Работаю с https://commandline.codeplex.com Создал простой класс опций: sealed class Options {...

Mysql command line client связи
Здравствуйте, сейчас создаю БД в mysql, ищу подсказку как установить связи между таблицами какой...

Event collector command line utility
Добрый день, появилась аналогичная проблема как &quot;Михаил9&quot; тут на форуме. Симптомы те же самые......


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2019, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru