Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Узнать какая кнопка была нажата SDL2.0 - C++

Восстановить пароль Регистрация
 
tdo22
10 / 10 / 1
Регистрация: 14.02.2013
Сообщений: 727
07.01.2014, 23:27     Узнать какая кнопка была нажата SDL2.0 #1
Привет, как в этом примере узнать какая кнопка была нажата,
я хочу сделать для каждой кнопки отдельное действия, но не могу понять, как узнать какая
кнопка была нажата
Код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
/*This source code copyrighted by Lazy Foo' Productions (2004-2013)
and may not be redistributed without written permission.*/
 
//Using SDL, SDL_image, standard IO, and strings
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
 
//Screen dimension constants
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
 
//Button constants
const int BUTTON_WIDTH = 300;
const int BUTTON_HEIGHT = 200;
const int TOTAL_BUTTONS = 4;
 
enum LButtonSprite
{
    BUTTON_SPRITE_MOUSE_OUT = 0,
    BUTTON_SPRITE_MOUSE_OVER_MOTION = 1,
    BUTTON_SPRITE_MOUSE_DOWN = 2,
    BUTTON_SPRITE_MOUSE_UP = 3,
    BUTTON_SPRITE_TOTAL = 4
};
 
//Texture wrapper class
class LTexture
{
    public:
        //Initializes variables
        LTexture();
 
        //Deallocates memory
        ~LTexture();
 
        //Loads image at specified path
        bool loadFromFile( std::string path );
        
        #ifdef _SDL_TTF_H
        //Creates image from font string
        bool loadFromRenderedText( std::string textureText, SDL_Color textColor );
        #endif
        
        //Deallocates texture
        void free();
 
        //Set color modulation
        void setColor( Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue );
 
        //Set blending
        void setBlendMode( SDL_BlendMode blending );
 
        //Set alpha modulation
        void setAlpha( Uint8 alpha );
        
        //Renders texture at given point
        void render( int x, int y, SDL_Rect* clip = NULL, double angle = 0.0, SDL_Point* center = NULL, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE );
 
        //Gets image dimensions
        int getWidth();
        int getHeight();
 
    private:
        //The actual hardware texture
        SDL_Texture* mTexture;
 
        //Image dimensions
        int mWidth;
        int mHeight;
};
 
//The mouse button
class LButton
{
    public:
        //Initializes internal variables
        LButton();
 
        //Sets top left position
        void setPosition( int x, int y );
 
        //Handles mouse event
        void handleEvent( SDL_Event* e );
    
        //Shows button sprite
        void render();
 
    private:
        //Top left position
        SDL_Point mPosition;
 
        //Currently used global sprite
        LButtonSprite mCurrentSprite;
};
 
//Starts up SDL and creates window
bool init();
 
//Loads media
bool loadMedia();
 
//Frees media and shuts down SDL
void close();
 
//The window we'll be rendering to
SDL_Window* gWindow = NULL;
 
//The window renderer
SDL_Renderer* gRenderer = NULL;
 
//Mouse button sprites
SDL_Rect gSpriteClips[ BUTTON_SPRITE_TOTAL ];
LTexture gButtonSpriteSheetTexture;
 
//Buttons objects
LButton gButtons[ TOTAL_BUTTONS ]; 
 
LTexture::LTexture()
{
    //Initialize
    mTexture = NULL;
    mWidth = 0;
    mHeight = 0;
}
 
LTexture::~LTexture()
{
    //Deallocate
    free();
}
 
bool LTexture::loadFromFile( std::string path )
{
    //Get rid of preexisting texture
    free();
 
    //The final texture
    SDL_Texture* newTexture = NULL;
 
    //Load image at specified path
    SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load( path.c_str() );
    if( loadedSurface == NULL )
    {
        printf( "Unable to load image %s! SDL_image Error: %s\n", path.c_str(), IMG_GetError() );
    }
    else
    {
        //Color key image
        SDL_SetColorKey( loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB( loadedSurface->format, 0, 0xFF, 0xFF ) );
 
        //Create texture from surface pixels
        newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, loadedSurface );
        if( newTexture == NULL )
        {
            printf( "Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError() );
        }
        else
        {
            //Get image dimensions
            mWidth = loadedSurface->w;
            mHeight = loadedSurface->h;
        }
 
        //Get rid of old loaded surface
        SDL_FreeSurface( loadedSurface );
    }
 
    //Return success
    mTexture = newTexture;
    return mTexture != NULL;
}
 
#ifdef _SDL_TTF_H
bool LTexture::loadFromRenderedText( std::string textureText, SDL_Color textColor )
{
    //Get rid of preexisting texture
    free();
 
    //Render text surface
    SDL_Surface* textSurface = TTF_RenderText_Solid( gFont, textureText.c_str(), textColor );
    if( textSurface == NULL )
    {
        printf( "Unable to render text surface! SDL_ttf Error: %s\n", TTF_GetError() );
    }
    else
    {
        //Create texture from surface pixels
        mTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, textSurface );
        if( mTexture == NULL )
        {
            printf( "Unable to create texture from rendered text! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
        }
        else
        {
            //Get image dimensions
            mWidth = textSurface->w;
            mHeight = textSurface->h;
        }
 
        //Get rid of old surface
        SDL_FreeSurface( textSurface );
    }
    
    //Return success
    return mTexture != NULL;
}
#endif
 
void LTexture::free()
{
    //Free texture if it exists
    if( mTexture != NULL )
    {
        SDL_DestroyTexture( mTexture );
        mTexture = NULL;
        mWidth = 0;
        mHeight = 0;
    }
}
 
void LTexture::setColor( Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue )
{
    //Modulate texture rgb
    SDL_SetTextureColorMod( mTexture, red, green, blue );
}
 
void LTexture::setBlendMode( SDL_BlendMode blending )
{
    //Set blending function
    SDL_SetTextureBlendMode( mTexture, blending );
}
        
void LTexture::setAlpha( Uint8 alpha )
{
    //Modulate texture alpha
    SDL_SetTextureAlphaMod( mTexture, alpha );
}
 
void LTexture::render( int x, int y, SDL_Rect* clip, double angle, SDL_Point* center, SDL_RendererFlip flip )
{
    //Set rendering space and render to screen
    SDL_Rect renderQuad = { x, y, mWidth, mHeight };
 
    //Set clip rendering dimensions
    if( clip != NULL )
    {
        renderQuad.w = clip->w;
        renderQuad.h = clip->h;
    }
 
    //Render to screen
    SDL_RenderCopyEx( gRenderer, mTexture, clip, &renderQuad, angle, center, flip );
}
 
int LTexture::getWidth()
{
    return mWidth;
}
 
int LTexture::getHeight()
{
    return mHeight;
}
 
LButton::LButton()
{
    mPosition.x = 0;
    mPosition.y = 0;
 
    mCurrentSprite = BUTTON_SPRITE_MOUSE_OUT;
}
 
void LButton::setPosition( int x, int y )
{
    mPosition.x = x;
    mPosition.y = y;
}
 
void LButton::handleEvent( SDL_Event* e )
{
    //If mouse event happened
    if( e->type == SDL_MOUSEMOTION || e->type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN || e->type == SDL_MOUSEBUTTONUP )
    {
        //Get mouse position
        int x, y;
        SDL_GetMouseState( &x, &y );
 
        //Check if mouse is in button
        bool inside = true;
 
        //Mouse is left of the button
        if( x < mPosition.x )
        {
            inside = false;
        }
        //Mouse is right of the button
        else if( x > mPosition.x + BUTTON_WIDTH )
        {
            inside = false;
        }
        //Mouse above the button
        else if( y < mPosition.y )
        {
            inside = false;
        }
        //Mouse below the button
        else if( y > mPosition.y + BUTTON_HEIGHT )
        {
            inside = false;
        }
 
        //Mouse is outside button
        if( !inside )
        {
            mCurrentSprite = BUTTON_SPRITE_MOUSE_OUT;
        }
        //Mouse is inside button
        else
        {
            //Set mouse over sprite
            switch( e->type )
            {
                case SDL_MOUSEMOTION:
                mCurrentSprite = BUTTON_SPRITE_MOUSE_OVER_MOTION;
                break;
            
                case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
                mCurrentSprite = BUTTON_SPRITE_MOUSE_DOWN;
                break;
                
                case SDL_MOUSEBUTTONUP:
                mCurrentSprite = BUTTON_SPRITE_MOUSE_UP;
                break;
            }
        }
    }
}
    
void LButton::render()
{
    //Show current button sprite
    gButtonSpriteSheetTexture.render( mPosition.x, mPosition.y, &gSpriteClips[ mCurrentSprite ] );
}
 
bool init()
{
    //Initialization flag
    bool success = true;
 
    //Initialize SDL
    if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )
    {
        printf( "SDL could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
        success = false;
    }
    else
    {
        //Enable VSync
        if( !SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_VSYNC, "1" ) )
        {
            printf( "Warning: VSync not enabled!" );
        }
 
        //Set texture filtering to linear
        if( !SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" ) )
        {
            printf( "Warning: Linear texture filtering not enabled!" );
        }
 
        //Create window
        gWindow = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN );
        if( gWindow == NULL )
        {
            printf( "Window could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
            success = false;
        }
        else
        {
            //Create renderer for window
            gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
            if( gRenderer == NULL )
            {
                printf( "Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
                success = false;
            }
            else
            {
                //Initialize renderer color
                SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
 
                //Initialize PNG loading
                int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
                if( !( IMG_Init( imgFlags ) & imgFlags ) )
                {
                    printf( "SDL_image could not initialize! SDL_image Error: %s\n", IMG_GetError() );
                    success = false;
                }
            }
        }
    }
 
    return success;
}
 
bool loadMedia()
{
    //Loading success flag
    bool success = true;
 
    //Load sprites
    if( !gButtonSpriteSheetTexture.loadFromFile( "17_mouse_events/button.png" ) )
    {
        printf( "Failed to load button sprite texture!\n" );
        success = false;
    }
    else
    {
        //Set sprites
        for( int i = 0; i < BUTTON_SPRITE_TOTAL; ++i )
        {
            gSpriteClips[ i ].x = 0;
            gSpriteClips[ i ].y = i * 200;
            gSpriteClips[ i ].w = BUTTON_WIDTH;
            gSpriteClips[ i ].h = BUTTON_HEIGHT;
        }
 
        //Set buttons in corners
        gButtons[ 0 ].setPosition( 0, 0 );
        gButtons[ 1 ].setPosition( SCREEN_WIDTH - BUTTON_WIDTH, 0 );
        gButtons[ 2 ].setPosition( 0, SCREEN_HEIGHT - BUTTON_HEIGHT );
        gButtons[ 3 ].setPosition( SCREEN_WIDTH - BUTTON_WIDTH, SCREEN_HEIGHT - BUTTON_HEIGHT );
    }
 
    return success;
}
 
void close()
{
    //Free loaded images
    gButtonSpriteSheetTexture.free();
 
    //Destroy window    
    SDL_DestroyRenderer( gRenderer );
    SDL_DestroyWindow( gWindow );
    gWindow = NULL;
    gRenderer = NULL;
 
    //Quit SDL subsystems
    IMG_Quit();
    SDL_Quit();
}
 
int main( int argc, char* args[] )
{
    //Start up SDL and create window
    if( !init() )
    {
        printf( "Failed to initialize!\n" );
    }
    else
    {
        //Load media
        if( !loadMedia() )
        {
            printf( "Failed to load media!\n" );
        }
        else
        {   
            //Main loop flag
            bool quit = false;
 
            //Event handler
            SDL_Event e;
 
            //While application is running
            while( !quit )
            {
                //Handle events on queue
                while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )
                {
                    //User requests quit
                    if( e.type == SDL_QUIT )
                    {
                        quit = true;
                    }
                    
                    //Handle button events
                    for( int i = 0; i < TOTAL_BUTTONS; ++i )
                    {
                        gButtons[ i ].handleEvent( &e );
                    }
                }
 
                //Clear screen
                SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
                SDL_RenderClear( gRenderer );
 
                //Render buttons
                for( int i = 0; i < TOTAL_BUTTONS; ++i )
                {
                    gButtons[ i ].render();
                }
 
                //Update screen
                SDL_RenderPresent( gRenderer );
            }
        }
    }
 
    //Free resources and close SDL
    close();
 
    return 0;
}
Добавлено через 1 час 44 минуты
Можно завести глобальную переменную, в которою будет записываться номер в цикле
на 490 строке, это и будет номер нажатой кнопки
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
07.01.2014, 23:27     Узнать какая кнопка была нажата SDL2.0
Посмотрите здесь:

Баг в SDL2.0? C++
Как узнать какая конфигурация решения в коде? C++
C++ Отсутствует SDL2.dll
Изменить программу, чтобы там вместо dir была какая-то моя команда, и выводила слова песни или речевки C++
Можно ли как-то узнать, что программа была перенесена с одного компьютера на другой C++
Выполнение функции, пока не будет нажата любая кнопка C++
C++ Подключение SDL2 в проект
Можно ли узнать, каким компилятором была собрана ты или иная DLL-ка ? C++

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
alsav22
5282 / 4801 / 442
Регистрация: 04.06.2011
Сообщений: 13,587
08.01.2014, 04:08     Узнать какая кнопка была нажата SDL2.0 #2
Цитата Сообщение от tdo22 Посмотреть сообщение
но не могу понять, как узнать какая
кнопка была нажата
У события есть координаты, связанные с окном, у кнопки, наверное, тоже. Сравнивайте.
Yandex
Объявления
08.01.2014, 04:08     Узнать какая кнопка была нажата SDL2.0
Ответ Создать тему
Опции темы

Текущее время: 12:33. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2016, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru