Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Создание игр в текстовом режиме - C++

Восстановить пароль Регистрация
 
 
Рейтинг: Рейтинг темы: голосов - 24, средняя оценка - 4.71
Bretbas
22 / 17 / 1
Регистрация: 05.08.2013
Сообщений: 467
Завершенные тесты: 1
17.02.2014, 00:43     Создание игр в текстовом режиме #1
Привет всем! Тут занялся написанием игрушек в текстовом режиме, типа змейки, тетриса и т.п. Суть в том, что я хочу как можно более правильно написать код, со стороны рефакторинга, со стороны выделения и освобождения памяти, и многих других аспектов. Думаю эта тема поможет многим новичкам, в написание чего-либо подобного, поэтому буду потихоньку выкладывать свои исходники и ждать ваших комментариев.Долго думал куда все-таки отнести эту тему, но решил остановиться здесь.
Итак, сейчас я хочу выложить класс интерфейса(менюшка), и данный класс будет использоваться в любой мной написанной игре.

Файл _interface.h

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
#pragma once
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
#include "msoftcon.h"
using namespace std;
 
 
/* ## Cтруктура списка интерфейса ## */
struct ListMenu 
{
    vector<wstring> item;
};
 
 
/* ## Абстрактный класс интерфейса ## */
class _interface
{
protected:
    int CurrentMenu();                              // Получение текущего списка меню
    int CurrentCursor();                            // Получение каретки текущего пункта меню
    static void NextMenu();                         // Следующий список меню
    static void BackMenu();                         // Предыдущий список меню
    void AddListMenu(wstring);                      // Добавить пункт в список меню
    void ClearListMenu();                           // Очистить список меню
    int SizeListMenu();                             // Размер списка меню
    void DrawMenu();                                // Прорисовка списка меню
 
private:
    static int current_menu;                        // Текущий список меню
    int current_cursor;                             // Каретка текущего пункта меню
    int x,y;                                        // Координаты прорисовки списка на экране
    ListMenu *menu;                                 // Структура списка меню
 
public:
    _interface(int,int);                            // Конструктор
    ~_interface();                                  // Деструктор
 
    virtual void Run() = 0;                         // Запуск статической системы меню
    virtual void Run(ListMenu*) = 0;                // Запуск динамической системы меню
};
Ну что могу сказать по поводу этого класса. Ну первое, это абстрактный класс, то есть создание экземпляров от этого класса будет невозможно.

У меня есть 8 методов в области видимости protected, которые будут доступны соответственно классу - потомку. Сейчас распишу примерно, что каждый метод делает:
Кликните здесь для просмотра всего текста
int CurrentMenu() - Соответственно получает номер текущего меню. При создании первого экземпляра класса - потомка номер текущего меню равен 0.
static void NextMenu() - Изменяет номер текущего меню на следущее +1.
static void BackMenu(); - Изменяет номер текущего меню на предыдущее -1.
int CurrentCursor() - Получаем номер текущего пункта меню, где в данное время находится каретка указателя.
void AddListMenu(wstring) - Так мы можем добавить пункт меню в список меню.
void ClearListMenu() - Соответсвенно, что видно из название - очищаем список меню.
int SizeListMenu() - Размер текущего списка меню(Количество пунктов меню данного списка).
void DrawMenu() - Метод прорисовки списка меню и выбора определенного пункта меню.


Теперь расскажу про область видимости private. Там находятся поля класса. Про них особо нечего рассказывать, практически все методы, которые были описаны выше, просто манипулируют этими полями и все:
Кликните здесь для просмотра всего текста
static int current_menu - Номер текущего меню. Причем сколько бы экземпляров класса - потомка не было, это значение для всех общее.
int current_cursor - Номер текущего пункта меню, где в данное время находится каретка указателя.
int x,y - Координаты вывода списка меню на экране.
ListMenu *menu - Ну и конечно структура самого списка меню, состоящая из одного всего поля - вектора библиотеки STL, где хранятся все пункты меню.


Ну и public:
Кликните здесь для просмотра всего текста
_interface(int,int) - Конструктор как вы поняли.
~_interface() - Деструктор соответственно.
virtual void Run() = 0 - Вот это самое интересное.Это чисто виртуальная функция, которая будет заводить всю систему меню. Она должна обязательно быть перегружена в классе - потомке, и все меню и события по нажатию на определенные пункты меню должны создаваться в ней. То есть все что связано с меню, должно выполняться именно в этой функции.
virtual void Run(ListMenu*) = 0 - Метод Run(), это статическое управление списками меню, то есть я не могу создавать, изменять, удалять меню программно. Для этого я создал функцию Run(ListMenu*), которая делает все тоже самое что и Run(), только принимает в качестве формального параметра список меню, что следовательно,что я могу создать меню программно, что иногда очень бывает нужно.


Выкладываю определение всех методов данного класса. Файл _interface.cpp

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
#include "_interface.h"
 
 
int _interface :: current_menu = 0;
 
 
/* ## Конструктор ## */
_interface :: _interface(int x1,int y1) : x(x1),y(y1)
{ 
    init_graphics();
    menu = new ListMenu;
}
 
 
/* ## Деструктор ## */
_interface :: ~_interface()
{ }
 
 
/* ## Следующий список меню ## */
void _interface :: NextMenu()
{
    current_menu++;
}
 
 
/* ## Предыдущий список меню ## */
void _interface :: BackMenu()
{
    current_menu--;
}
 
 
/* ## Получение текущего списка меню ## */
int _interface :: CurrentMenu()
{
    return current_menu;
}
 
 
/* ## Получение каретки текущего пункта меню ## */
int _interface :: CurrentCursor()
{
    return current_cursor;
}
 
 
/* ## Добавить пункт в список меню ## */
void _interface :: AddListMenu(wstring item)
{
    menu -> item.push_back(item);
}
 
 
/* ## Очистить список меню ## */
void _interface :: ClearListMenu()
{
    menu -> item.clear();
}
 
 
/* ## Размер списка меню ## */
int _interface :: SizeListMenu()
{
    return menu -> item.size();
}
 
 
/* ## Прорисовка списка меню ## */
void _interface :: DrawMenu()
{
    set_color(cWHITE,cBLACK);
    clear_screen();
 
    for(int i = 0; i < menu -> item.size(); i++)
    {
        set_cursor_pos(x + 4,y + i);
        wcout << menu -> item[i] << endl;
    }
 
    set_cursor_pos(x,y);
    current_cursor = 1;
    char c;
 
    do
    {
        for(int i = 0; i < SizeListMenu(); i++)
        {
            if(i == current_cursor - 1)
            { set_color(cBLACK,cYELLOW); }
            else
            { set_color(cBLACK,cBLUE); }
 
            set_cursor_pos(x,y + i);
            cout << "->";
        }
 
        c = _getch();
 
        switch(c)
        {
        case 72: if(current_cursor != 1) { current_cursor = current_cursor - 1; } break;
        case 80: if(current_cursor != SizeListMenu()) { current_cursor = current_cursor + 1; } break;
        }
    }
    while(c != 13);
}
Ну если все понятно, можно теперь создать собственно меню.) Создаем вначале класс - потомок. Файл ___interface.h

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
#pragma once
#include "_interface.h"
using namespace std;
 
 
/* ## Производный класс от класса интерфейса ## */
class ___interface : public _interface
{
public:
    ___interface(int,int);      // Конструктор
    ~___interface();            // Деструктор
 
    void Run();                 // Запуск статической системы меню
    void Run(ListMenu*);        // Запуск динамической системы меню
};
Здесь вроде все понятно, теперь соответственно определяем функции Run() и Run(ListMenu*). Но прежде чем их определить, нужно придумать меню).
Давайте создадим меню из списка: START, OPTION, EXIT.
По нажатию на START - Выводится сообщение "hello world"
По нажатию на OPTION - Создается второе меню - DINAMIC CREATE MENU, MESSAGE, BACK
По нажатию на EXIT - Выходим из программы

Теперь распишем что будет делать второе меню,созданное по нажатию на OPTION.
По нажатию на DINAMIC CREATE MENU - Создается динамическое меню, из 6 пунктов, если нажмем на один из первых трех - вернемся назад на второе меню, если нажмем на один из трех следующих - вернемся на START, ...
По нажатию на MESSAGE - Выводится сообщение "I Love CyberForum" и возвращаемся на меню START, ...
По нажатию на BACK - Возвращаемся назад на первое меню

Ну вот более менее подходящее меню, чтобы задействовать всю мощь моего написанного класса)
Реализовываем. Файл ___interface.cpp

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
#include "___interface.h"
 
 
/* ## Конструктор ## */
___interface :: ___interface(int x,int y) : _interface(x,y)
{ }
 
 
/* ## Деструктор ## */
___interface :: ~___interface()
{ }
 
 
/* ## Запуск системы ## */
void ___interface :: Run()
{
    set_color(cWHITE,cBLACK);
 
    ClearListMenu();
 
    switch(CurrentMenu())
    {
    case 0: // Первое меню - START  OPTION  EXIT
        {
            AddListMenu(L"START");
            AddListMenu(L"OPTION");
            AddListMenu(L"EXIT");
 
            DrawMenu();
 
            switch(CurrentCursor())
            {
            case 1:
                {
                    clear_screen();
                    cout << "hello world";
                    getch();
                }
            break;
 
            case 2:
                {
                    NextMenu();
                }
            break;
 
            case 3:
                {
                    exit(0);
                }
            break;
            }
        }
    break;
 
    case 1: // Второе меню - DINAMIC CREATE MENU   MESSAGE   BACK
        {
            AddListMenu(L"DINAMIC CREATE MENU");
            AddListMenu(L"MESSAGE");
            AddListMenu(L"BACK");
 
            DrawMenu();
 
            switch(CurrentCursor())
            {
            case 1:
                {
                    clear_screen();
                    ListMenu* DinamicMenu = new ListMenu;
                    wstring item;
 
                    for(int i = 0; i < 6; i++)
                    {
                        cout << "Input item of menu";
                        wcin >> item;
                        DinamicMenu -> item.push_back(item);
                    }
 
                    Run(DinamicMenu); // Создаем новое меню динамически
                }
            break;
 
            case 2:
                {
                    clear_screen();
                    cout << "I Love CyberForum";
                    getch();
                    BackMenu();
                }
            break;
 
            case 3:
                {
                    BackMenu();
                }
            break;
            }
        }
    break;
 
    }
 
    Run(); // Рекурсивно вызываем эту же функцию
}
 
 
void ___interface::Run(ListMenu *list)
{
    set_color(cWHITE,cBLACK);
    NextMenu();
    ClearListMenu();                                // Очищаем список
 
    for(int i = 0; i < list -> item.size(); i++)
    {
        AddListMenu(list -> item[i]);               // Инициализируем список с формальным параметром
    }
 
    DrawMenu();                                     // Прорисовка списка меню
 
    switch(CurrentCursor())
    {
    case 1: BackMenu(); break;
    case 2: BackMenu(); break;
    case 3: BackMenu(); break;
    case 4: { BackMenu(); BackMenu(); } break;
    case 5: { BackMenu(); BackMenu(); } break;
    case 6: { BackMenu(); BackMenu(); } break;
    }
}
В main.cpp можно вызвать меню таким способом:

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
#include "___interface.h"
 
 
void main()
{
    ___interface *inter = new ___interface(38,10);
 
    inter -> Run();
}
Постепенно я буду выкладывать и остальные части игр, и буду слушать ваше мнение по написанному. Почему я начал с меню? Потому что это главный класс, который заводит всю игру, и его нужно написать на сколько можно правильно. Поэтому жду ваших комментариев,критик по поводу написанного, может что то нужно изменить, добавить, убрать. Я прислушаюсь к любому мнению)
Лучшие ответы (1)
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
Bretbas
22 / 17 / 1
Регистрация: 05.08.2013
Сообщений: 467
Завершенные тесты: 1
16.03.2014, 00:02  [ТС]     Создание игр в текстовом режиме #61
0x10, все,понял)Меню значит оставляю такое,и переходим к исправлению кода "Создание карт".

XRuZzz, Суть в том,что данный класс меню я хочу сделать универсальным.Меню можно сделать не только в играх,но и в других приложениях,к примеру "Создание карт".Поэтому о какой справке может быть речь,если я не знаю в каком именно проекте будет использоваться это меню?Уже по развитию проекта,к примеру игры,можно конечно добавить справку,для изучения игрового процесса)
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
Bretbas
22 / 17 / 1
Регистрация: 05.08.2013
Сообщений: 467
Завершенные тесты: 1
20.03.2014, 23:49  [ТС]     Создание игр в текстовом режиме #62
0x10, Друг мой)Пытаюсь сделать разделение сущностей в моей программе создания карт,и вот не пойму,для того чтобы я вывел что нибудь на экране,будь то ли ошибка,или нарисованин карты...мне нужно создавать свой отдельный метод в классе ViewMap?Если да,то при расширение программы,мне нужно будет все больше и больше выводить на экране различную информацию...из за этого число методов будет следовательно расти в ViewMap...но это неприемлимо...как же быть?
0x10
2425 / 1597 / 232
Регистрация: 24.11.2012
Сообщений: 3,919
21.03.2014, 06:31     Создание игр в текстовом режиме #63
Bretbas, перегружать этот класс служебными сообщениями, конечно, не стоит. Раньше в коде уже был класс для работы с графикой, в него бы какой-нибудь ShowError(string error_text). Тут может возникнуть проблема: мне, например, представляется сообщение об ошибке в виде модального окна поверх текущего. Понятно, что в консоли окон как таковых нет, но чтобы не писать на голом апи, множно заиспользовать библиотеку, которая предоставляет такие абстракции. Например, http://pdcurses.sourceforge.net/. Оговорюсь, что сам я использовал только юниксовую версию, и это было лет 5 назад, поэтому уже ничего не помню.

Скажем, нам нужно сообщить пользователю если карту не удалось сохранить в файл. Где именно будет проверка - вообще не принципиально. Т.е. функция SaveMap(map, filename) может быть вообще свободной или в каком-нибудь классе Application - лишь бы у нее была возможность создавать новые окна.

Не по теме:

Опять же, говорю это все несколько абстрактно. По-хорошему, надо садиться и параллельно писать свой вариант, чтобы понимать что в принципе можно делать, но сейчас временем не располагаю.

Bretbas
22 / 17 / 1
Регистрация: 05.08.2013
Сообщений: 467
Завершенные тесты: 1
22.03.2014, 01:13  [ТС]     Создание игр в текстовом режиме #64
0x10, мне бы хотелось понять как такая система Вида работает на MVC...но никак не могу найти более легкого и понятного решения.Кстати,я сделал два класса-матрица и курсор.В классе модели карты я имею в приватной области указатели на эти два класса.А контроллер и вид я делаю дружественными классами по отношению к модели,чтобы можно было обращаться к курсору и матрице....вот как то так я замудрил...сохранение и загрузка карты у меня так же происходит в модели.Короче не знаю правильно я разделил все на каркас mvc,не знаю...скоро выложу,ща дел много...не успеваю)
Bretbas
22 / 17 / 1
Регистрация: 05.08.2013
Сообщений: 467
Завершенные тесты: 1
04.04.2014, 01:05  [ТС]     Создание игр в текстовом режиме #65
Читаю щас много про шаблоны проектирования,раньше о них вообще не знал,пока не затронул эту тему.Вроде все понятно...но применить на своей программе я че то не могу...может вы подскажете какие именно паттерны можно юзнуть в моей программе "создани карт"?
Bretbas
22 / 17 / 1
Регистрация: 05.08.2013
Сообщений: 467
Завершенные тесты: 1
07.04.2014, 00:47  [ТС]     Создание игр в текстовом режиме #66
и все замолчали)

Отправлено с моего U8180 через Tapatalk
XRuZzz
Антикодер
577 / 478 / 23
Регистрация: 15.09.2012
Сообщений: 2,429
07.04.2014, 02:04     Создание игр в текстовом режиме #67
ну если брать один из видов MVC, который я использую, то ваша змейка - модель. В ней будет храниться логика действий змейки.
У главной формы также есть модель, но есть ещё и контроллер с видом [проще рассуждать о GUI], если в консоли, то всё что мы видим когда начинаем игровой процесс, можем считать главной формой.
Пример нажимаем кнопку вниз, событие пришло в обработчик вида, если это гуи, или в некий ваш обработчик нажатия клавиш, если консоль. В этот обработчик помещаем метод контролера
MainFormController->actionKeyPressed[ методы контроллера в хорошем стиле делаются не более 20 строк]
Контроллер в этом методе обращается к логике модели MainForms,
MainForms выполняет в своём методе основную часть работы, используя модель Змейки, и сообщает о том что её состояние обновилось объекту MainFormViews, ну и контроллеру за компанию, а объект вида обновляет картинку на экране.

Более примитивные паттерны типа Singleton, наверно нет смысла обсуждать.
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
09.04.2014, 02:40     Создание игр в текстовом режиме
Еще ссылки по теме:

C++ Нарисовать мышью прямоугольник в текстовом режиме экрана
C++ Работа с экраном в текстовом режиме (вывод всех цветов фона, разделяя цвета паузой)
Создание конструкторов игр C++

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
Bretbas
22 / 17 / 1
Регистрация: 05.08.2013
Сообщений: 467
Завершенные тесты: 1
09.04.2014, 02:40  [ТС]     Создание игр в текстовом режиме #68
еще раз говорю,я пишу не змейку!я пишу создатель карт!я его уже выкладывал на форуме...повторюсь словами:
Есть матрица из строк и столбцов,которая представляется на экране в виде нулей.Так же есть курсор,с помощью которого,я могу двигаться по этой матрице,дальше краев этой матрице я курсором двигаться не могу.Передвигаюсь с помощью стрелок клавиш.Так же при нажатии на какую нибудь клавишу цифры 0-9 я изменяю данные матрицы в том месте где стоит курсор,и следовательно изменяется представление ее на экране.

Отправлено с моего U8180 через Tapatalk
Yandex
Объявления
09.04.2014, 02:40     Создание игр в текстовом режиме
Ответ Создать тему
Опции темы

Текущее время: 05:52. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2016, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru