Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Отражение в OpenGL - C++

Восстановить пароль Регистрация
 
kyle_17
Сообщений: n/a
09.05.2014, 19:29     Отражение в OpenGL #1
Помогите пожалуйста. Не получается сделать отражение для вращающейся фигуры (отражает только первоначальное положение фигуры)
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
#include <vcl.h>
 
#define GLUT_BUILDING_LIB
 
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#include <gl\glut.h>
#pragma comment(lib,"glut32-bcb.lib")
#pragma hdrstop
 
#include "Unit1.h"
#include "Unit2.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
  HGLRC ghRC;
  HDC   ghDC;
  int md, uz=0; float q;
  void Draw();
  void Figura();
  void Floor();
  // узор
  GLubyte fire[] = {
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0xc0, 0x00, 0x00, 0x01, 0xf0,
0x00, 0x00, 0x07, 0xf0, 0x0f, 0x00, 0x1f, 0xe0,
0x1f, 0x80, 0x1f, 0xc0, 0x0f, 0xc0, 0x3f, 0x80,
0x07, 0xe0, 0x7e, 0x00, 0x03, 0xf0, 0xff, 0x80,
0x03, 0xf5, 0xff, 0xe0, 0x07, 0xfd, 0xff, 0xf8,
0x1f, 0xfc, 0xff, 0xe8, 0xff, 0xe3, 0xbf, 0x70,
0xde, 0x80, 0xb7, 0x00, 0x71, 0x10, 0x4a, 0x80,
0x03, 0x10, 0x4e, 0x40, 0x02, 0x88, 0x8c, 0x20,
0x05, 0x05, 0x04, 0x40, 0x02, 0x82, 0x14, 0x40,
0x02, 0x40, 0x10, 0x80, 0x02, 0x64, 0x1a, 0x80,
0x00, 0x92, 0x29, 0x00, 0x00, 0xb0, 0x48, 0x00,
0x00, 0xc8, 0x90, 0x00, 0x00, 0x85, 0x10, 0x00,
0x00, 0x03, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x10, 0x00
};
 BOOL bSetupPixelFormat(HDC hdc)
      {
 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd, *ppfd;
    int pixelformat;
    ppfd = &pfd;
    ppfd->nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
    ppfd->nVersion = 1;
    ppfd->dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
    ppfd->dwLayerMask = PFD_MAIN_PLANE;
    ppfd->iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;//формат указания цвета. Может принимать значения
    // PFD_TYPE_RGBA (цвет указывается четырьмя параметрами
    //RGBA - красный, зленный, синий и альфа) и PFD_TYPE_COLORINDEX (цвет указывается
    // индексом в палитре).
    ppfd->cColorBits = 16;//глубина цвета
    ppfd->cDepthBits = 16;//размер буфера глубины (Z-Buffer)
    ppfd->cAccumBits = 0;
    ppfd->cStencilBits = 0;//размер буфера трафарета (мы его пока не используем)
 
    //ЧузПикселФормат подбирает формат пикселей, максимально удовлетворяющий нашим требованиям,
    //и возвращает его дескриптор, а SetPixelFormat() устанавливает его в контексте устройства
    // (dc).
    if ((pixelformat = ChoosePixelFormat(hdc, ppfd)) == 0)
    {
        MessageBox(NULL, "ChoosePixelFormat failed", "Error", MB_OK);
        return FALSE;
    }
    if (SetPixelFormat(hdc, pixelformat, ppfd) == FALSE)
    {
        MessageBox(NULL, "SetPixelFormat failed", "Error", MB_OK);
        return FALSE;
    }
    return TRUE;
      }
 void DrawFloor()
        {
 
    glBegin(GL_POLYGON);
 
glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.4f);
glVertex3f( -4, -3.05, -5.0 );
glVertex3f( 4, -3.05, -5.0f );
glVertex3f( 4, -3.05, 5 );
glVertex3f( -4, -3.05, 5 );
glEnd();
 
         }
// фигуры
void Figura()
{
 
 switch (md)
{
 
case 0:
 {
 
 
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
 
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
 glVertex3f(0 , 0 , 1);
 
 glVertex3f(0.000 ,3.000 ,0);
 glVertex3f(0.256 ,1.349 ,0);
 glVertex3f(1.086 ,2.797 ,0);
 glVertex3f(0.731 ,1.164 ,0);
 glVertex3f(2.030 ,2.209 ,0);
 glVertex3f(1.109 ,0.819 ,0);
 glVertex3f(2.696 ,1.325 ,0);
 glVertex3f(1.338 ,0.358 ,0);
 glVertex3f(3.000 ,0.255 ,0);
 glVertex3f(1.385 ,-0.154 ,0);
 glVertex3f(2.898 ,-0.853 ,0);
 glVertex3f(1.246 ,-0.649 ,0);
 glVertex3f(2.404 ,-1.849 ,0);
 glVertex3f(0.937 ,-1.058 ,0);
 glVertex3f(1.585 ,-2.598 ,0);
 glVertex3f(0.503 ,-1.328 ,0);
 glVertex3f(0.551 ,-2.999 ,0);
 glVertex3f(0.000 ,-1.423 ,0);
 glVertex3f(-0.554 ,-2.999 ,0);
 glVertex3f(-0.503 ,-1.329 ,0);
 glVertex3f(-1.587 ,-2.598 ,0);
 glVertex3f(-0.939 ,-1.058 ,0);
 glVertex3f(-2.405 ,-1.848 ,0);
 glVertex3f(-1.249 ,-0.647 ,0);
 glVertex3f(-2.898 ,-0.853 ,0);
 glVertex3f(-1.386 ,-0.154 ,0);
 glVertex3f(-3.000 ,0.254 ,0);
 glVertex3f(-1.338 ,00.358 ,0);
 glVertex3f(-2.699 ,1.325 ,0);
 glVertex3f(-1.114 ,0.821 ,0);
 glVertex3f(-2.030 ,2.212 ,0);
 glVertex3f(-0.734 ,1.163 ,0);
 glVertex3f(-1.089 ,2.796 ,0);
 glVertex3f(-0.256 ,1.349 ,0);
 glVertex3f(0.000 ,3.000 ,0);
 
glEnd();
 
glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
 
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
 glVertex3f(0 , 0 , -1);
 
 glVertex3f(0.000 ,3.000 ,0);
 glVertex3f(0.256 ,1.349 ,0);
 glVertex3f(1.086 ,2.797 ,0);
 glVertex3f(0.731 ,1.164 ,0);
 glVertex3f(2.030 ,2.209 ,0);
 glVertex3f(1.109 ,0.819 ,0);
 glVertex3f(2.696 ,1.325 ,0);
 glVertex3f(1.338 ,0.358 ,0);
 glVertex3f(3.000 ,0.255 ,0);
 glVertex3f(1.385 ,-0.154 ,0);
 glVertex3f(2.898 ,-0.853 ,0);
 glVertex3f(1.246 ,-0.649 ,0);
 glVertex3f(2.404 ,-1.849 ,0);
 glVertex3f(0.937 ,-1.058 ,0);
 glVertex3f(1.585 ,-2.598 ,0);
 glVertex3f(0.503 ,-1.328 ,0);
 glVertex3f(0.551 ,-2.999 ,0);
 glVertex3f(0.000 ,-1.423 ,0);
 glVertex3f(-0.554 ,-2.999 ,0);
 glVertex3f(-0.503 ,-1.329 ,0);
 glVertex3f(-1.587 ,-2.598 ,0);
 glVertex3f(-0.939 ,-1.058 ,0);
 glVertex3f(-2.405 ,-1.848 ,0);
 glVertex3f(-1.249 ,-0.647 ,0);
 glVertex3f(-2.898 ,-0.853 ,0);
 glVertex3f(-1.386 ,-0.154 ,0);
 glVertex3f(-3.000 ,0.254 ,0);
 glVertex3f(-1.338 ,00.358 ,0);
 glVertex3f(-2.699 ,1.325 ,0);
 glVertex3f(-1.114 ,0.821 ,0);
 glVertex3f(-2.030 ,2.212 ,0);
 glVertex3f(-0.734 ,1.163 ,0);
 glVertex3f(-1.089 ,2.796 ,0);
 glVertex3f(-0.256 ,1.349 ,0);
 glVertex3f(0.000 ,3.000 ,0);
 glEnd();
 
   } break;
 
 
case 1:
  {
 
   glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
 // грань  1 франтальная
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.51 ,1.205 ,0);
glVertex3f(0.51, 1.205 ,0);
glVertex3f(0.51,0.555 ,0);
glVertex3f(-0.51,0.555 ,0);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.235,0.555 ,0);
glVertex3f(0.235,-1.205 ,0);
glVertex3f(-0.235 ,-1.205 ,0);
glVertex3f(-0.235,0.555 ,0);
glEnd();
// грань 2  параллельная франтальной
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.51 ,1.205 ,0.5);
glVertex3f(0.51, 1.205 ,0.5);
glVertex3f(0.51,0.555 ,0.5);
glVertex3f(-0.51,0.555 ,0.5);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.235,0.555 ,0.5);
glVertex3f(0.235,-1.205 ,0.5);
glVertex3f(-0.235 ,-1.205 ,0.5);
glVertex3f(-0.235,0.555 ,0.5);
glEnd();
// верхняя грань
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.51 ,1.205 ,0.5);
glVertex3f(0.51, 1.205 ,0.5);
glVertex3f(0.51, 1.205 ,0);
glVertex3f(-0.51 ,1.205 ,0);
glEnd();
// правая 1 грань
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.51 , 1.205 ,0);
glVertex3f(0.51 , 1.205 ,0.5);
glVertex3f(0.51,0.555,0.5);
glVertex3f(0.51,0.555 ,0);
glEnd();
// правая 2 грань
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.235,0.555 ,0);
glVertex3f(0.235,0.555 ,0.5);
glVertex3f(0.235,-1.205 ,0.5);
glVertex3f(0.235,-1.205 ,0);
glEnd();
// || верхней правая
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.235,0.555 ,0);
glVertex3f(0.235,0.555 ,0.5);
glVertex3f(0.51,0.555 ,0.5);
glVertex3f(0.51,0.555 ,0);
glEnd();
// левая 1 грань
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.51,0.555 ,0);
glVertex3f(-0.51,0.555 ,0.5);
glVertex3f(-0.51 ,1.205 ,0.5);
glVertex3f(-0.51 ,1.205 ,0);
glEnd();
// левая 2 грань
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.235 ,-1.205 ,0);
glVertex3f(-0.235 ,-1.205 ,0.5);
glVertex3f(-0.235,0.555 ,0.5);
glVertex3f(-0.235,0.555 ,0);    //glVertex3f(-0.235 ,1.205 ,0.5);
//glVertex3f(-0.235 ,1.205 ,0);
glEnd();
// || верхней левая
 glBegin(GL_QUADS);
 glVertex3f(-0.51,0.555 ,0);
 glVertex3f(-0.51,0.555 ,0.5);
 glVertex3f(-0.235,0.555 ,0.5);
 glVertex3f(-0.235,0.555 ,0);
glEnd();
// нижняя грань
glBegin(GL_QUADS);
 glVertex3f(-0.235 ,-1.205 ,0);
glVertex3f(-0.235 ,-1.205 ,0.5);
glVertex3f(0.235 ,-1.205 ,0.5);
glVertex3f(0.235 ,-1.205 ,0);
glEnd();
 
 
 }break;
 
 
}
}
 
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
    : TForm(Owner)
{
 
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
  glViewport( 0, 0, Width, Height );
  //glViewport(0,0,300,300);
  glMatrixMode( GL_PROJECTION );
  glLoadIdentity();
  gluPerspective(85,1.1,1,300);
 
 
 
  //glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12);
  gluLookAt(0,0,5, 0,0,0, 0,1,0);
  glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
 
 
 
 
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
     {
  ghDC = GetDC(Handle);//??
  if (!bSetupPixelFormat(ghDC))
      Close();
  //После того как в контексте устройства установлен формат пикселей, нужно создать
  // контекст воспроизведения (Rendering Context) для этого в OpenGL определены
  //следующие функции:
  //HGLRC wglCreateContext(HDC hdc);
  //BOOL wglMakeCurrent(HDC hdc, HGLRC hglrc);
 
  ghRC = wglCreateContext(ghDC);
  wglMakeCurrent(ghDC, ghRC);
 
  glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 
  FormResize(Sender);//??
 
  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glEnable(GL_LIGHT0);
    float p[4]={3,3,3,1},
          d[3]={-1,-1,-3};
  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,p);
  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION,d);
      }
}
 
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormClose(TObject *Sender, TCloseAction &Action)
{
if(ghRC)
     {
          wglMakeCurrent(ghDC,0);
          wglDeleteContext(ghRC);
     }
          if(ghDC)
          ReleaseDC(Handle, ghDC);
}
//---------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------function-------------------------------------------
 
//-----------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
   glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 if (uz==1) glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
else if(uz==0)
glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
    glPolygonStipple(fire);
                           q=StrToFloat(Form1->Edit1->Text);
            switch (RadioGroup1->ItemIndex)
{
case 0:
glRotatef(q, 1,0,0); break;
case 1:
glRotatef(q, 0,1,0); break;
case 2:
glRotatef(q, 0,0,1);break;
case 3:
glRotatef(q, -1,0,0);break;
case 4:
 glRotatef(q, 0,-1,0);break;
case 5:
glRotatef(q, 0,0,-1);break;
}
// ---------------------------отражение---------------------
if (Form1->CheckBox1->Checked==false) {
 
 
Figura();
 
glPushMatrix();
 
 
   glLoadIdentity();
 
}
 
 
 
if (Form1->CheckBox1->Checked==true) {
 
 
 
 
double eqr[] = {0.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f}; // Plane equation to use for the reflected objects
 
glLoadIdentity(); // Reset the current modelview matrix
glTranslatef(0.0f, -0.6f, -2); // Zoom and raise camera above the floor (Up 0.6 units)
glColorMask(0,0,0,0); // Set color mask
glEnable(GL_STENCIL_TEST); // Enable stencil buffer for "marking" the floor
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1); // Always passes, 1 bit plane, 1 as mask
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); // We set the stencil buffer to 1 where we draw any polygon
// Keep if test fails, keep if test passes but buffer test fails
// Replace if test passes
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // Disable depth testing
 
// We only want to mark it in the stencil buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enable depth testing
glColorMask(1,1,1,1); // Set color mask to TRUE, TRUE, TRUE, TRUE
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1); // We draw only where the stencil is 1
// (I.E. where the floor was drawn)
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP); // Don't change the stencil buffer
glEnable(GL_CLIP_PLANE0); // Enable clip plane for removing artifacts
// (When the object crosses the floor)
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, eqr); // Equation for reflected objects
glPushMatrix(); // Push the matrix onto the stack
glScalef(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Mirror Y axis
 
glTranslatef(0.0f, 6, 0.0f); // Position the object
 
Figura(); // Draw the sphere (Reflection)
glPopMatrix(); // Pop the matrix off the stack
glDisable(GL_CLIP_PLANE0); // Disable clip plane for drawing the floor
glDisable(GL_STENCIL_TEST); // We don't need the stencil buffer any more (Disable)
glEnable(GL_BLEND); // Enable blending (Otherwise the reflected object wont show)
glDisable(GL_LIGHTING); // Since we use blending, we disable lighting
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f); // Set color to white with 80% alpha
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Blending based on source alpha and 1 minus dest alpha
DrawFloor(); // Draw the floor to the screen
glEnable(GL_LIGHTING); // Enable lighting
glDisable(GL_BLEND); // Disable blending
glTranslatef(0.0f, 1, 0.0f); // Position the ball at proper height
 
Figura(); // Draw the ball
 
glFlush();
 
}
 
   glPopMatrix();
 SwapBuffers(ghDC);
}
//---------------------------------------------------------------------------
 
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
Close();
}
//---------------------------------------------------------------------------
 
 
 
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{
 Form2->ShowModal();
}
//---------------------------------------------------------------------------
 
void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)
{
md=0;
}
//---------------------------------------------------------------------------
 
void __fastcall TForm1::Button4Click(TObject *Sender)
{
md=1;
}
//---------------------------------------------------------------------------
 
 
 
 
 
void __fastcall TForm1::Button5Click(TObject *Sender)
{
if (uz==0) uz=1; else if (uz==1) uz=0;
}
//---------------------------------------------------------------------------
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
09.05.2014, 19:29     Отражение в OpenGL
Посмотрите здесь:

C++ Отражение шара от стенок коробки
Зеркальное Отражение И Сисстемы счисления C++
отражение матрицы C++
отражение матриц C++
C++ Зеркальное отражение строки
C++ Отражение столбцов двумерного массива
Проверка на зеркальное отражение строки C++

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
Ответ Создать тему
Опции темы

Текущее время: 11:32. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2016, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru