Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Как реализовать игру на два игрока - C++

Восстановить пароль Регистрация
 
Бубалёх
0 / 0 / 1
Регистрация: 01.12.2010
Сообщений: 34
18.05.2014, 21:05     Как реализовать игру на два игрока #1
Есть два обьекта. Как сделать так, чтобы каждым из них можно было отдельно управлять и стрелять?
C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
#include <hge.h>
#include <hgesprite.h>
#include <hgevector.h>
#include <list>
 
#include "c_player.h"
#include "c_bullet.h"
#include "c_enemy.h"
 
HGE*    hge = NULL;
 
#define BACKGROUND_SCROLLING_SPEED  0.105f
#define BACKGROUND_ALPHA_MIN        50
#define BACKGROUND_ALPHA_MAX        255
 
//Player
c_player*   Player1             = NULL;
 
std::list<c_bullet*> Bullets;
HTEXTURE    g_tBullet           = 0;
 
//Enemy
std::list<c_enemy*> Enemies;
c_enemy* Enemy =NULL;
std::list<c_bullet*> Bullets1;
HTEXTURE    g_tBullet1          = 0;
 
//Background
HTEXTURE    g_tBackground       = 0;
HTEXTURE    g_tBGGapFix         = 0;
HTEXTURE    g_tStars            = 0;
 
hgeSprite*  g_sBackground       = NULL;
hgeSprite*  g_sBGGapFix         = NULL;
hgeSprite*  g_sStars            = NULL;
 
hgeVector   g_vBGPosition       = hgeVector(0,0);
 
bool        g_bBGFadeIn         = false;
bool        g_bBGFadeOut        = true;
short       g_nBGAlpha          = 255;
//Explosion
HTEXTURE    g_tExplosion        = 0;
 
struct explosion
{
    hgeAnimation*   Animation;
    hgeVector       Position;
};
std::list<explosion> Explosions;
 
void        CreateExplosion(hgeVector Position);
//Sound
HEFFECT     g_eBGMusic          = 0;
HEFFECT     g_eBGMusic2         = 0;
HEFFECT     g_eBGMusic3         = 0;
HEFFECT     g_eGunshot          = 0;
 
bool FrameFunc()
{
    float delta = hge->Timer_GetDelta();
 
    
    //Background
    if(g_vBGPosition.x < 800) g_vBGPosition.x += BACKGROUND_SCROLLING_SPEED;
    else g_vBGPosition  = hgeVector(-982,0);
 
    if(g_bBGFadeOut)
    {
        g_nBGAlpha -= 2;
 
        if(g_nBGAlpha <= BACKGROUND_ALPHA_MIN)
        {
            g_bBGFadeOut = false;
            g_bBGFadeIn  = true;
        }
    }
    else if(g_bBGFadeIn)
    {
        g_nBGAlpha += 2;
 
        if(g_nBGAlpha >= BACKGROUND_ALPHA_MAX)
        {
            g_bBGFadeOut = true;
            g_bBGFadeIn  = false;
        }
    }
    g_sStars->SetColor(ARGB(g_nBGAlpha,255,255,255));
 
    //Explosions
    for(auto i = Explosions.begin(); i != Explosions.end(); /**/)
    {
        if((*i).Animation->GetFrame() == 4)
        {
            delete (*i).Animation;
            i = Explosions.erase(i);
        }
        else
        {
            (*i).Animation->Update(delta);
            i++;
        }
    }
 
    //Player
    Player1->Update(delta);
 
    if(hge->Input_KeyDown(HGEK_SPACE))
    {
        //Single shot
        c_bullet* Bullet = new c_bullet(Player1->GetPosition() + hgeVector(16,0), hgeVector(15,0), g_tBullet, 10);
                        
        Bullets.push_back(Bullet);
 
        hge->Effect_PlayEx(g_eGunshot,35,0,hge->Random_Float(1,1.5));
    }
    for(auto i = Bullets.begin(); i != Bullets.end(); /**/)
    {
        (*i)->Update();
 
        if((*i)->GetPosition().x > 800 || (*i)->GetPosition().x < 0 || (*i)->GetPosition().y < 0 || (*i)->GetPosition().y > 600) i = Bullets.erase(i);
        else i++;
    }
 
 
        
 
 
    if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) return true;
    return false;
}
 
bool RenderFunc()
 
{
        float delta1 = hge->Timer_GetDelta();
    hge->Gfx_BeginScene();
    hge->Gfx_Clear(0);
 
    //Enemy
    Enemy->Update(delta1);
 
    if(hge->Input_KeyDown(HGEK_SPACE))
    {
        //Single shot
        c_bullet* Bullet = new c_bullet(Enemy->GetPosition() + hgeVector(16,0), hgeVector(15,0), g_tBullet, 10);
//      c_enemy* Enemy = new c_enemy( hgeVector(830, hge->Random_Int(50,550)), hgeVector(-hge->Random_Int(2,8), hge->Random_Int(-4,4)),  Enemy[hge->Random_Int(0,4)]);              
        Bullets.push_back(Bullet);
 
        hge->Effect_PlayEx(g_eGunshot,35,0,hge->Random_Float(1,1.5));
    }
 
    for(auto i = Bullets.begin(); i != Bullets.end(); /**/)
    {
        (*i)->Update();
 
        if((*i)->GetPosition().x > 800 || (*i)->GetPosition().x < 0 || (*i)->GetPosition().y < 0 || (*i)->GetPosition().y > 600) i = Bullets.erase(i);
        else i++;
    }
 
 
 
 
 
    //Background
    g_sBackground->Render(g_vBGPosition.x,g_vBGPosition.y);
    if(g_vBGPosition.x > -1)    g_sBackground->Render(g_vBGPosition.x - 982 - 800, 0);
    g_sBGGapFix->Render(g_vBGPosition.x - 28, 0);
 
    g_sStars->Render(0,0);
        //Player
    Player1->Render();
 
    for(auto i = Bullets.begin(); i!= Bullets.end(); i++)
    {
        (*i)->Render();
    }
 
    //Enemy
    Enemy->Render();
 
    for(auto i = Bullets.begin(); i!= Bullets.end(); i++)
    {
        (*i)->Render();
    }
 
 
    hge->Gfx_EndScene();
    return false;
}
 
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
    hge = hgeCreate(HGE_VERSION);
    hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
    hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc);
    hge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true);
    hge->System_SetState(HGE_USESOUND, true);
    hge->System_SetState(HGE_FPS, HGEFPS_VSYNC);
    hge->System_SetState(HGE_TITLE, "Spaceshooter Tutorial");
 
    if(hge->System_Initiate())
    {
        Bullets.clear();
 
        //Background
        g_tBackground   = hge->Texture_Load("images/farback.jpg");
        g_tBGGapFix     = hge->Texture_Load("images/bg_gapfix.jpg");
        g_tStars        = hge->Texture_Load("images/starfield.png");
 
        g_sBackground   = new hgeSprite(g_tBackground, 0, 0, 1782, 600);
        g_sBGGapFix     = new hgeSprite(g_tBGGapFix, 0, 0, 64, 600);
        g_sStars        = new hgeSprite(g_tStars, 0, 0, 800, 600);
 
        g_vBGPosition   = hgeVector(-982, 0);
 
        //Player
        Player1 = new c_player(hgeVector(10, 268), hgeVector(5,0));
 
        g_tBullet       = hge->Texture_Load("images/bullet.png");
 
        //Enemy
        Enemy   = new c_enemy(hgeVector(20, 120), hgeVector(5,0));
 
        g_tBullet       = hge->Texture_Load("images/bullet.png");
 
        //Sounds
        g_eBGMusic      = hge->Effect_Load("sounds/134707__atanasiu__deepspace-sonification.ogg");
        g_eBGMusic2     = hge->Effect_Load("sounds/158733__panzertank15__spaceambient.ogg");
        g_eBGMusic3     = hge->Effect_Load("sounds/108929__soulman-90__ambience-space.ogg");
        g_eGunshot      = hge->Effect_Load("sounds/111047__cyberkineticfilms__gunshot-2-laser.ogg");
 
        hge->Effect_PlayEx(g_eBGMusic, 40, 0, 0, true);
        hge->Effect_PlayEx(g_eBGMusic2, 100, 0, 0, true);
        hge->Effect_PlayEx(g_eBGMusic3, 10, 0, 0, true);
 
        hge->System_Start();
 
        //Cleanup..
        hge->Texture_Free(g_tBackground);
        hge->Texture_Free(g_tBGGapFix);
        hge->Texture_Free(g_tBullet);
        hge->Texture_Free(g_tStars);
        
        hge->Effect_Free(g_eBGMusic);
        hge->Effect_Free(g_eBGMusic2);
        hge->Effect_Free(g_eBGMusic3);
        hge->Effect_Free(g_eGunshot);
 
        delete g_sBackground;
        delete g_sBGGapFix;
        delete g_sStars;
        delete Player1;
        
        for(auto i = Bullets.begin(); i != Bullets.end(); /**/)
        {
            delete (*i);
            i = Bullets.erase(i);
        }
    }
    else
    {
      MessageBox(NULL, hge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
    }
    
    hge->System_Shutdown();
    hge->Release();
 
    return 0;
}

игрок1
C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
#include "c_player.h"
 
HGE* c_player::hge = 0;
 
c_player::c_player(hgeVector position, hgeVector velocity) : Position(position), Velocity(velocity)
{
    hge = hgeCreate(HGE_VERSION);
 
    Texture = hge->Texture_Load("images/Spritesheet_64x29.png");
    Sprite  = new hgeAnimation(Texture,4,4,0,0,64,29);
    Sprite->SetHotSpot(90,14.5);
    Sprite->Play();
 
    Speed       = 0.15;
}
 
c_player::~c_player()
{
    hge->Texture_Free(Texture);
    delete Sprite;
 
    hge->Release();
}
 
bool c_player::Update(float delta)
{
    Velocity.x *= PLAYER_FRICTION;
    Velocity.y *= PLAYER_FRICTION;
 
    Position.x += Velocity.x;
    Position.y += Velocity.y;
 
    if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A) || hge->Input_GetKeyState(HGEK_LEFT)   && Position.x > 32) Velocity.x -= (Speed * M_PI) /2;
    if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D) || hge->Input_GetKeyState(HGEK_RIGHT)  && Position.x < 800) Velocity.x += (Speed * M_PI) /2;
    if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W) || hge->Input_GetKeyState(HGEK_UP)     && Position.y > 0) Velocity.y -= (Speed * M_PI) /2;
    if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S) || hge->Input_GetKeyState(HGEK_DOWN)   && Position.y < 600) Velocity.y += (Speed * M_PI) /2;
 
    if(Position.x > 800) { Position.x -= 1; Velocity.x = -Velocity.x; };
    if(Position.x < 0)   { Position.x += 1; Velocity.x = -Velocity.x; };
    if(Position.y < 0)   { Position.y += 1; Velocity.y = -Velocity.y; };
    if(Position.y > 600) { Position.y -= 1; Velocity.y = -Velocity.y; };
 
    Sprite->Update(delta);
 
    Sprite->GetBoundingBox(Position.x, Position.y, &BoundingBox);
    return false;
}
 
void c_player::Render()
{
    Sprite->Render(Position.x,Position.y);
}
игрок2
C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
#include "c_enemy.h"
 
HGE* c_enemy::hge = 0;
 
c_enemy::c_enemy(hgeVector position, hgeVector velocity) : Position(position), Velocity(velocity)
{
    hge = hgeCreate(HGE_VERSION);
 
    Texture = hge->Texture_Load("images/Spritesheet_64x29.png");
    Sprite  = new hgeAnimation(Texture,4,4,0,0,64,29);
    Sprite->SetHotSpot(32,14.5);
    Sprite->Play();
 
    Speed       = 0.15;
}
 
c_enemy::~c_enemy()
{
    hge->Texture_Free(Texture);
    delete Sprite;
 
    hge->Release();
}
 
bool c_enemy::Update(float delta)
{
    Velocity.x *= PLAYER_FRICTION;
    Velocity.y *= PLAYER_FRICTION;
 
    Position.x += Velocity.x;
    Position.y += Velocity.y;
 
    if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A) || hge->Input_GetKeyState(HGEK_LEFT)   && Position.x > 32) Velocity.x -= (Speed * M_PI) /2;
    if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D) || hge->Input_GetKeyState(HGEK_RIGHT)  && Position.x < 800) Velocity.x += (Speed * M_PI) /2;
    if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W) || hge->Input_GetKeyState(HGEK_UP)     && Position.y > 0) Velocity.y -= (Speed * M_PI) /2;
    if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S) || hge->Input_GetKeyState(HGEK_DOWN)   && Position.y < 600) Velocity.y += (Speed * M_PI) /2;
 
    if(Position.x > 800) { Position.x -= 1; Velocity.x = -Velocity.x; };
    if(Position.x < 0)   { Position.x += 1; Velocity.x = -Velocity.x; };
    if(Position.y < 0)   { Position.y += 1; Velocity.y = -Velocity.y; };
    if(Position.y > 600) { Position.y -= 1; Velocity.y = -Velocity.y; };
 
    Sprite->Update(delta);
 
    Sprite->GetBoundingBox(Position.x, Position.y, &BoundingBox);
    return false;
}
 
void c_enemy::Render()
{
    Sprite->Render(Position.x,Position.y);
}
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
18.05.2014, 21:05     Как реализовать игру на два игрока
Посмотрите здесь:

Можно ли реализовать игру змейка в консольном приложении C++
добавить вирт игрока C++
Как реализовать два объекта под одним типом? C++
На основе классов реализовать карточную игру Блэк-Джек C++
C++ Написать игру где самолет игрока сбивает самолеты противников
Два и больше действия одновременно, как реализовать? C++
Как считать количество жизней игрока? C++
C++ Как записать статистику игры (победы компьютера, игрока и ничью) в txt-файл?

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
Бубалёх
0 / 0 / 1
Регистрация: 01.12.2010
Сообщений: 34
21.05.2014, 20:02  [ТС]     Как реализовать игру на два игрока #2
куда можно записать заработанные очки? в какой компонент. или как вобще вывести счет
Yandex
Объявления
21.05.2014, 20:02     Как реализовать игру на два игрока
Ответ Создать тему
Опции темы

Текущее время: 22:24. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2016, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru