Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Ошибка: Stack around the variable 'Material' was corrupted - C++

Восстановить пароль Регистрация
 
Raven1290
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.04.2015
Сообщений: 15
30.11.2015, 19:30     Ошибка: Stack around the variable 'Material' was corrupted #1
При компиляции кода на C++, выводит

----Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'Material' was corrupted.----
И варианты "Прервать", "Продолжить", "Пропустить" - последний не доступен.
Код с книжки точь в точь переписал, но не как МОЙ код не работает, беру с CD к книжке, копирую,
и... Все нормаль работает. Почему код автора книги компилятор любит, а мой нет =(?

Вообщем что это, и как от этого избавиться, и из за чего возникает?
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
30.11.2015, 19:30     Ошибка: Stack around the variable 'Material' was corrupted
Посмотрите здесь:

C++ Stack around the variable 'b' was corrupted
Stack around the variable 's' was corrupted C++
C++ Ошибка: Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'tmp' was corrupted.
C++ Ошибка run-time check failure #2 - stack around the variable 'findmonths' was corrupted
C++ заполнение структуры, где-то ошибка run-time check failure #2 stack around the variable a was corrupted
Отладка проекта с mpi: ошибка corrupted stack around variable C++
C++ Ошибка Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'B' was corrupted
C++ Ошибка "Stack around the variable 'a' was corrupted" при завершении программы

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
Croessmah
Модератор
Эксперт С++
 Аватар для Croessmah
11836 / 6815 / 770
Регистрация: 27.09.2012
Сообщений: 16,899
Записей в блоге: 2
Завершенные тесты: 1
30.11.2015, 19:37     Ошибка: Stack around the variable 'Material' was corrupted #2
Ну код-то покажите. Свой, а не автора книжки
Raven1290
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.04.2015
Сообщений: 15
30.11.2015, 20:31  [ТС]     Ошибка: Stack around the variable 'Material' was corrupted #3
АААА с этим есть мааааленькая проблема, я его удалил((

Добавлено через 6 минут
Короче вот код Автора книги

Код взят из книжки, так я его и переписывал... точь в точь и еще раз в точь.

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
//-----------------------------------------------------------------------------------
// LightMaterial.CPP 
// Используем освещение и материал
//-----------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>         // Подключаем заголовочный файл Windows
#include <d3d9.h>            // Подключаем заголовочный файл DirectX 9 SDK
#include <d3dx9.h>           // Подключаем из D3DX утилит для работы с матрицами
#include <mmsystem.h>        // Подключаем системную библеотеку 
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Глобальные переменные
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
LPDIRECT3D9                 pDirect3D          = NULL;      // Главный Direct3D обьект
LPDIRECT3DDEVICE9           pDirect3DDevice    = NULL;      // Устройство 
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9     pBufferVershin     = NULL;      // Буфер вершин
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9      pBufferIndex       = NULL;      // Индексный буфер 
 
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x,  y,  z;      //кординаты 
    FLOAT nx, ny, nz;     //нормали
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)  // Формат вершин
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// InitialDirect3D()
// Инициализация Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitialDirect3D( HWND hwnd )
{
    
    if( NULL == ( pDirect3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;
 
    D3DDISPLAYMODE Display;
    if( FAILED( pDirect3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display ) ) )
        return E_FAIL;
 
    D3DPRESENT_PARAMETERS Direct3DParametr; 
    ZeroMemory( &Direct3DParametr, sizeof(Direct3DParametr) );
    Direct3DParametr.Windowed         = TRUE;
    Direct3DParametr.SwapEffect       = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    Direct3DParametr.BackBufferFormat = Display.Format;
    Direct3DParametr.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    Direct3DParametr.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
 
 
    if( FAILED( pDirect3D -> CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
                                      D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &Direct3DParametr, &pDirect3DDevice ) ) )
        return E_FAIL;
    
    // Включаем отсеченние Direct3D
    pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW );
    // Подключаем Z буфер
    pDirect3DDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); 
    return S_OK;
}
//---------------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// InitialObject()
// Иннициализирует вершины
//---------------------------------------------------------------------------------------
 
HRESULT InitialObject()
{
   CUSTOMVERTEX Vershin[] =
    {
      
       {  1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //А
       {  1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //В
       { -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //С
       { -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //D
        
       { -1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //A2
       { -1.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //B2
       { -1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //C2
       { -1.0f,-1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //D2
    
       { -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //A3
       { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //B3
       {  1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //C3
       {  1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //D3
        
       {  1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //A4
       {  1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //B4
       {  1.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //C4
       {  1.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //D4
        
       {  1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //A5
       { -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //B5
       { -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //C5
       {  1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //D5
       
       {  1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //A6 
       { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //B6
       { -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //C6
       {  1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //D6
        
    };
    const unsigned short Index[]={
    0,1,2,      2,3,0,
    4,5,6,      6,7,4,
    8,9,10,     10,11,8,
    12,13,14,   14,15,12,
    16,17,18,   18,19,16,
    20,21,22,   22,23,20,
    };
    // Создаем буфер вершин
    if( FAILED( pDirect3DDevice->CreateVertexBuffer( 36 * sizeof(CUSTOMVERTEX),
        0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT, &pBufferVershin, NULL ) ) )
        return E_FAIL;
    //Блокируем
    VOID* pBV;
    if( FAILED( pBufferVershin->Lock( 0, sizeof(Vershin), (void**)&pBV, 0 ) ) ) 
        return E_FAIL;
    //Копируем
    memcpy( pBV, Vershin, sizeof(Vershin) );
    // Разблокируем
    pBufferVershin->Unlock(); 
    // Создаем индексный буфер
    pDirect3DDevice->CreateIndexBuffer( 36 * sizeof(Index), 
       0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT,&pBufferIndex, NULL);
    //Блокируем
    VOID* pBI;
    pBufferIndex->Lock( 0, sizeof(Index) , (void**)&pBI, 0 );
    //Копируем
    memcpy( pBI, Index, sizeof(Index) );
    // Разблокируем
    pBufferIndex->Unlock();
 
   return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Функция
// Matrix()
// Мировая матрица, матрица вида, матрица проекции
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Matrix()
{
    
    D3DXMATRIX MatrixWorld, MatrixWorldX, MatrixWorldY;      //  Мировая матрица (MatrixWorld)
    D3DXMATRIX MatrixView;       //  Матрица вида (MatrixView)
    D3DXMATRIX MatrixProjection; //  Матрица проекции (MatrixProjection)
    // MatrixWorld
    UINT  Time  = timeGetTime() % 5000;
    FLOAT Angel = Time * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f;
    D3DXMatrixRotationX( &MatrixWorldX,  Angel );
    D3DXMatrixRotationY( &MatrixWorldY,  Angel );
    D3DXMatrixMultiply(&MatrixWorld,&MatrixWorldX,&MatrixWorldY );
    pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD,&MatrixWorld );
    // MatrixView
    D3DXMatrixLookAtLH( &MatrixView,  &D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 0.0f,-8.0f ),
                                      &D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
                                      &D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) );
    pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &MatrixView );
    // MatrixProjection
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &MatrixProjection, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &MatrixProjection );
}
//----------------------------------------------------------------------------------
//  Функция
//  LightMaterial()
//  Инициализируем Свет и Материал
//-----------------------------------------------------------------------------------
VOID LightMaterial()
{
    D3DMATERIAL9  Material; // Материал
    D3DLIGHT9     Light;    // Свет
 
    //  Установим материал
    ZeroMemory( &Material, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    Material.Diffuse.r = Material.Ambient.r = 1.0f;
    Material.Diffuse.g = Material.Ambient.g = 1.0f;
    Material.Diffuse.b = Material.Ambient.b = 0.0f;
    Material.Diffuse.a = Material.Ambient.a = 1.0f;
    pDirect3DDevice->SetMaterial( &Material );
 
    D3DXVECTOR3 VectorDir;
    //  Установим свет
    ZeroMemory( &Light, sizeof(D3DLIGHT9) );
    Light.Type       = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    Light.Diffuse.r  = 1.0f;
    Light.Diffuse.g  = 1.0f;
    Light.Diffuse.b  = 1.0f;
    Light.Range      = 1000.0f;
    //  Установим нормаль
    VectorDir = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f,1.0f),
    D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&Light.Direction, &VectorDir );
 
    
    pDirect3DDevice->SetLight( 0, &Light );
    pDirect3DDevice->LightEnable( 0, TRUE );
 
    pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
    pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0 );
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
//  Функция
//  RenderingDirect3D()
//  Рисуем
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
VOID RenderingDirect3D()
{
    
    if(pDirect3DDevice == NULL)        // Проверяем ошибки
        return;
    
    
    pDirect3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET| D3DCLEAR_ZBUFFER,
                              D3DCOLOR_XRGB(60,100,150), 1.0f, 0 );
    // Начало сцены
    pDirect3DDevice->BeginScene();     
    
    // Здесь происходит прорисовка сцены
    LightMaterial();
    Matrix();
 
    pDirect3DDevice->SetStreamSource( 0, pBufferVershin, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
    pDirect3DDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
    pDirect3DDevice->SetIndices(pBufferIndex);
 
    // Вывод объекта
    pDirect3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 36, 0, 12);
    // Конец сцены
    pDirect3DDevice->EndScene();       
     
    pDirect3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
      
}
 
//-----------------------------------------------------------------------------------
//  Функция
//  DeleteDirect3D()
//  Освобождает захваченные ресурсы
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
VOID DeleteDirect3D()
{
 
     if( pBufferIndex  != NULL)
        pBufferIndex->Release(); 
 
    if( pBufferVershin  != NULL)
        pBufferVershin->Release(); 
 
    if( pDirect3DDevice != NULL) 
        pDirect3DDevice->Release();
 
    if( pDirect3D != NULL)
        pDirect3D->Release();
}
 
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// MainWinProc()
// Здесь происходит обработка сообщений
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND   hwnd,            
                            UINT    msg,              
                            WPARAM  wparam,           
                            LPARAM  lparam)          
{
 
switch(msg)
    {   
    
     case WM_DESTROY: 
        {
        DeleteDirect3D();
        PostQuitMessage(0);
        return(0);
        } 
    } 
  return DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam);
} 
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// WinMain
// Входная точка приложения
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
                    HINSTANCE hprevinstance,
                    LPSTR lpcmdline,
                    int ncmdshow)
{
 
WNDCLASSEX windowsclass;  // Создаем класс
HWND       hwnd;          // Создаем дескриптор окна
MSG        msg;           // Идентификатор сообщения
 
// Определим класс окна WNDCLASSEX
windowsclass.cbSize         = sizeof(WNDCLASSEX);
windowsclass.style          = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
windowsclass.lpfnWndProc    = MainWinProc;
windowsclass.cbClsExtra     = 0;
windowsclass.cbWndExtra     = 0;
windowsclass.hInstance      = hinstance;
windowsclass.hIcon          = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
windowsclass.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
windowsclass.hbrBackground  = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
windowsclass.lpszMenuName   = NULL;
windowsclass.lpszClassName  = "WINDOWSCLASS";
windowsclass.hIconSm        = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
 
// Зарегистрируем класс
if (!RegisterClassEx(&windowsclass))
    return(0);
 
// Теперь когда класс зарегестрирован можно создать окно
 
if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL,              // стиль окна
                       "WINDOWSCLASS",         // класс
                       "Урок 8. Свет и Материал ",                // название окна
                       WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
                       300,150,                // левый верхний угол
                       500,400,                // ширина и высота
                       NULL,                   // дескриптор родительского окна 
                       NULL,                   // дескриптор меню
                       hinstance,              // дескриптор экземпляра приложения
                       NULL)))                 // указатель на данные окна                                            
return 0;
     
 if( SUCCEEDED( InitialDirect3D( hwnd ) ) )
  { 
       if( SUCCEEDED( InitialObject( ) ) )
        {
           ShowWindow( hwnd, SW_SHOWDEFAULT );
           UpdateWindow( hwnd );
 
              ZeroMemory( &msg, sizeof(msg));
              while( msg.message!=WM_QUIT) 
                {
                  if(PeekMessage( &msg, NULL,0,0,PM_REMOVE ))
                   {
                      TranslateMessage( &msg );
                      DispatchMessage( &msg );
                   }
                  else
                  RenderingDirect3D();
                } 
        }
  } 
   return 0;
}
Добавлено через 1 минуту
Указатель ставит на функцию LightMaterial() что-то в ней не то, ну у меня а не у автора

Добавлено через 13 минут
На иностранных источниках информации, я откопал, следующие:
1). Эта ошибка может вызвана записью данных в не существующий элемент массива.
2). Криворукое использование функции из WINAPI ZeroMemory(), типа если адрес не правильно указать то вот такая ошибка и вылезет.

Попробую переписать код с нуля, о результатах позже....

Добавлено через 31 минуту
Угадайте какие у меня руки, правильно Кривые.
Ошибка как раз и заключалась в не правильном использовании ZeroMemory(), там вместо
типа структуры, я подставлял имя.....
И да я знаю, что я еще и слепой...
Yandex
Объявления
30.11.2015, 20:31     Ошибка: Stack around the variable 'Material' was corrupted
Ответ Создать тему
Опции темы

Текущее время: 05:34. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2016, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru