Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

С++ для начинающих

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
returnless
26 / 26 / 3
Регистрация: 05.08.2012
Сообщений: 83
#1

Почему, С++ ругается на контруктор? - C++

05.08.2012, 19:44. Просмотров 707. Ответов 10
Метки нет (Все метки)

Почему у меня С++, ругается на контруктор вектора - vec3(const vec3 v) ???

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
typedef struct vec3
{
    union 
    {
        float v[3];
        struct 
        {
            float x;
            float y;
            float z;
        };
    };
 
    vec3() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f) {};
    vec3(float value) { x = y = z = value; };
    vec3(float _x, float _y, float _z) {x=_x; y=_y; z=_z; };
    vec3(const vec3 v)  { x = v.x; y = v.y; z = v.z; };
 
} vec3;
vec3.h(19): error C2652: 'vec3' : illegal copy constructor: first parameter must not be a 'vec3'
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
ForEveR
Модератор
Эксперт С++
 Аватар для ForEveR
7958 / 4720 / 319
Регистрация: 24.06.2010
Сообщений: 10,525
Завершенные тесты: 3
05.08.2012, 19:46     Почему, С++ ругается на контруктор? #2
returnless, Ну потому что следует использовать const-ссылку.
nexen
187 / 180 / 3
Регистрация: 27.01.2012
Сообщений: 1,335
05.08.2012, 19:46     Почему, С++ ругается на контруктор? #3
returnless, поставь
vec3(const vec3& v)
OhMyGodSoLong
~ Эврика! ~
 Аватар для OhMyGodSoLong
1240 / 989 / 42
Регистрация: 24.07.2012
Сообщений: 2,002
05.08.2012, 19:50     Почему, С++ ругается на контруктор? #4
А всё потому, что когда пишется vec3(vec3 v) — это значит, что при вызове конструктора копирования внутрь должна передаваться копия объекта класса vec3, которая внутри конструктора связана с переменной v. Конструктор копирования же не Мюнхгаузен, чтобы для самого себя делать копию, с которой потом он вроде бы должен делать копию.
returnless
26 / 26 / 3
Регистрация: 05.08.2012
Сообщений: 83
05.08.2012, 20:17  [ТС]     Почему, С++ ругается на контруктор? #5
еще вопросик какие операции обычно прикрепляют для структуры векторов, какими функциями нагружают класс/структуру чтобы было удобнее в последствии кодить?

Добавлено через 22 минуты
в ф-ии нормализации я правильно делаю то что возвращаю структуру?
может более эффективно ссылку возвращать на нее, но тогда ка быть с переменной temp ее же не будет после выхода из ф-ии поскольку она стековая и будет очищена???

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
typedef struct vec3
{
    union 
    {
        float v[3];
        struct 
        {
            float x;
            float y;
            float z;
        };
    };
 
    vec3() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f) {};
    vec3(float value) { x = y = z = value; };
    vec3(float _x, float _y, float _z) {x=_x; y=_y; z=_z; };
    vec3(const vec3 &v)  { x = v.x; y = v.y; z = v.z; };
 
} vec3;
 
float length(const vec3 &v) 
{
    return sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
};
 
vec3 normalize(const vec3 &v)
{
    vec3 temp;
    float length = sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
    
    temp.x = v.x / length;
    temp.y = v.y / length;
    temp.z = v.z / length;
    return temp;
}
panicwassano
591 / 559 / 20
Регистрация: 07.11.2010
Сообщений: 2,004
05.08.2012, 20:25     Почему, С++ ругается на контруктор? #6
в функции нормализации вы хотите изменить текущую структуру или оставить ее без изменений? если хотите изменить то просто меняйте ее же в функции.
OhMyGodSoLong
~ Эврика! ~
 Аватар для OhMyGodSoLong
1240 / 989 / 42
Регистрация: 24.07.2012
Сообщений: 2,002
05.08.2012, 20:29     Почему, С++ ругается на контруктор? #7
Цитата Сообщение от returnless Посмотреть сообщение
еще вопросик какие операции обычно прикрепляют для структуры векторов, какими функциями нагружают класс/структуру чтобы было удобнее в последствии кодить?
Это ж вам нужен вектор. Вот и посмотрите, какие операции нужны будут. Навскидку так: умножение на число, скалярное произведение, векторное произведение, косое произведение, проецирование, ортонормирование, поворот, разность, сумма, модуль. Их вагон с тележкой же.

Цитата Сообщение от returnless Посмотреть сообщение
в ф-ии нормализации я правильно делаю то что возвращаю структуру?
может более эффективно ссылку возвращать на нее, но тогда ка быть с переменной temp ее же не будет после выхода из ф-ии поскольку она стековая и будет очищена???
Правильно, всё так и будет происходить.
Можно возвращать ссылку, но только в свеженьком стандарте С++11. Тогда temp ещё будет жить после выхода из функции до окончания вычисления выражения, где эта функция использовалась.
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
vec3&& normalize(const vec3 &v)
{
    vec3 temp;
    float length = sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
    
    temp.x = v.x / length;
    temp.y = v.y / length;
    temp.z = v.z / length;
    return std::move(temp);
}
Если же компилятора С++11 нет или не хочется, то только возвращать копию.
Jupiter
Каратель
Эксперт C++
6547 / 3967 / 226
Регистрация: 26.03.2010
Сообщений: 9,273
Записей в блоге: 1
Завершенные тесты: 2
05.08.2012, 20:29     Почему, С++ ругается на контруктор? #8
Цитата Сообщение от returnless Посмотреть сообщение
vec3() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f) {};
Цитата Сообщение от returnless Посмотреть сообщение
vec3(float _x, float _y, float _z) {x=_x; y=_y; z=_z; };
эти 2 конструктора можно заменить одним
C++
1
vec3(float _x = 0.0f, float _y = 0.0f, float _z = 0.0f) : x(_x), y(_y), z(_z) {};
Цитата Сообщение от returnless Посмотреть сообщение
typedef struct vec3
typedef не нужен

Цитата Сообщение от returnless Посмотреть сообщение
в ф-ии нормализации я правильно делаю то что возвращаю структуру?
может более эффективно ссылку возвращать на нее, но тогда ка быть с переменной temp ее же не будет после выхода из ф-ии поскольку она стековая и будет очищена???
все верно, потому нужно возвращать саму структуру, а не ссылку
returnless
26 / 26 / 3
Регистрация: 05.08.2012
Сообщений: 83
05.08.2012, 21:23  [ТС]     Почему, С++ ругается на контруктор? #9
дописал немножко

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
#include <iostream>
#include "vec3.h"
 
using namespace std;
 
int main() 
{
    vec3 v1(1,1,1);
    vec3 v2(2,2,2);
    vec3 v3 = lerp (v1, v2, 0.5f);
 
 
    cout << v3.x << " " << v3.y << " " << v3.z << endl;
    system("pause");
    return 0;
}
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
#pragma once
#include <math.h>
 
struct vec3
{
    union 
    {
        float v[3];
        struct 
        {
            float x;
            float y;
            float z;
        };
    };
 
    vec3(float _x = 0.0f, float _y = 0.0f, float _z = 0.0f) : x(_x), y(_y), z(_z) {};
    vec3(float value) { x = y = z = value; };
    vec3(const vec3 &v)  { x = v.x; y = v.y; z = v.z; };
 
    vec3& operator=(const vec3 &v) { x = v.x; y = v.y; z = v.z; return *this; }
    
    const vec3 operator-() const { return vec3(-x, -y, -z); }
    const vec3 operator+(const vec3 &v) const { return vec3(x + v.x, y + v.y, z + v.z); }
    const vec3 operator-(const vec3 &v) const { return vec3(x - v.x, y - v.y, z - v.z); }
    const vec3 operator*(float f)       const { return vec3(x * f,   y * f,   z * f);   }
    const vec3 operator/(float f)       const { return vec3(x / f,   y / f,   z / f);   }
 
    
};
 
const vec3 vec3_zero(0, 0, 0);
const vec3 vec3_x(1, 0, 0);
const vec3 vec3_y(0, 1, 0);
const vec3 vec3_z(0, 0, 1);
 
 
inline float length(const vec3 &v) 
{
    return sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
};
 
inline vec3 normalize(const vec3 &v)
{
    vec3 temp;
    float length = sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
    
    temp.x = v.x / length;
    temp.y = v.y / length;
    temp.z = v.z / length;
    return temp;
}
 
inline float dot(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
    return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z;
}
 
inline const vec3 cross(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
    return vec3(v1.y * v2.z - v1.z * v2.y, v1.z * v2.x - v1.x * v2.z, v1.x * v2.y - v1.y * v2.x);
}
 
inline float distance(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
    return length(v1 - v2);
}
 
inline vec3 lerp(const vec3 a, const vec3 b, float t) 
{ 
    return vec3(a + (b - a) * t);
}
 
inline vec3 random_sphere_direction()
{
    
}
Теперь думаю как можно получить рандомное направление в пределах ед. сферы? random_sphere_direction
OhMyGodSoLong
~ Эврика! ~
 Аватар для OhMyGodSoLong
1240 / 989 / 42
Регистрация: 24.07.2012
Сообщений: 2,002
05.08.2012, 22:09     Почему, С++ ругается на контруктор? #10
Сгенерировать случайно широту-долготу в пределах плюс-минус пи, а потом высчитать декартовы координаты? (Тынц, формулы.)
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
05.08.2012, 22:48     Почему, С++ ругается на контруктор?
Еще ссылки по теме:

Почему ругается на else? C++
C++ Почему ругается в friend функции
Почему компилятор ругается на использование шаблона (template)? C++
C++ Почему компилятор ругается на математическую функцию?
C++ Dev C++ ругается на GLvoid почему?

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
returnless
26 / 26 / 3
Регистрация: 05.08.2012
Сообщений: 83
05.08.2012, 22:48  [ТС]     Почему, С++ ругается на контруктор? #11
спасибо, наверное так?

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
inline vec3 random_sphere_direction()
{
    float r1 = (float) rand() / (float) RAND_MAX;
    float r2 = (float) rand() / (float) RAND_MAX;
    
    float phi = r1 * 3.141592654f * 2.0f; //[0..2PI]
    float h   = r2*2.0f - 1.0f; //[-1..1]
 
    float sin_phi, cos_phi;
 
    sin_phi = sinf(phi);
    cos_phi = cosf(phi);
 
    float x = sin_phi*sqrt(1-h*h); 
    float y = cos_phi*sqrt(1-h*h); 
    float z = h;  
    
    return vec3(x,y,z);
}
Yandex
Объявления
05.08.2012, 22:48     Почему, С++ ругается на контруктор?
Ответ Создать тему
Опции темы

Текущее время: 03:14. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru