Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

С++ для начинающих

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
level9626
9 / 9 / 2
Регистрация: 23.09.2012
Сообщений: 150
#1

иерархия объектов для battle city - C++

27.10.2013, 01:28. Просмотров 895. Ответов 8
Метки нет (Все метки)

Пишу игру Танчики ООП на С++.
для начала стоит задача создать иерархию объектов а потом уже и классов.
вот создал для объектов. правильно ли?
Миниатюры
иерархия объектов для battle city  
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
27.10.2013, 01:28     иерархия объектов для battle city
Посмотрите здесь:

Создать множество независимых объектов, подобных танкам в игре Battle City - C++
Всем привет, подскажите пожалуйста алгоритм по которому как в этой http://pscd.ru/tags/Battle+City+for+Sega/ игре можно создавать ряд...

Иерархия геометрических объектов - C++
Иерархия геометрических объектов наследием: класс точка -> класс треугольник -> класс квадрат -> класс прямоугольник. на си++ и mfc ,...

Комопзиция объектов/иерархия классов - C++
в общем нигде не могу найти внятного объяснения в виде кода, все очень поверхностно везде написано.Может кто знает место где есть хороший...

Иерархия объектов. Привязывание/отвязывание узлов - C++
Доброго времени суток, Господа. Возникла проблема, в решении которой, никак не могу разобраться. Итак, в прикрепленной мною картинки,...

Иерархия объектов и динамические списки внутри класса - C++
собственно есть задание Я вроде как понимаю задание но и не понимаю). Решил написать сюда. План действий. 1. Создаю абстрактный...

Иерархия классов для будущей игры - C++
Здравствуйте. До этого писал простенькие игрушки вроде карточных игр, но захотелось написать что то более сложное: аркаду типу марио или...

Injection dll к gta vice city - C++
#include "stdafx.h" //Объявляем прототип спавна auto _spawnCarAtPlayerLocation = (void (__cdecl*)(signed int modelIndex))0x04AE8F0;...

После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
lemegeton
2923 / 1352 / 135
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 2,725
27.10.2013, 03:23     иерархия объектов для battle city #2
Что вы понимаете под "иерархией объектов"?!
Если под "иерархией объектов" вы подразумеваете некую диаграмму, показывающую отношения классов, то на диаграмме помимо прочего не хватает описания видов отношений.
Если под "иерархией объектов" понимается только их наследование, то тут почти все не так.
Kuzia domovenok
1890 / 1745 / 118
Регистрация: 25.03.2012
Сообщений: 5,924
Записей в блоге: 1
27.10.2013, 03:27     иерархия объектов для battle city #3
всё правильно! Дерзай делай, главное не используй ООП, что бы тебе тут не советовали!
MrGluck
Модератор
Эксперт CЭксперт С++
7182 / 4348 / 634
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 11,839
27.10.2013, 03:57     иерархия объектов для battle city #4
Цитата Сообщение от Kuzia domovenok Посмотреть сообщение
главное не используй ООП
и С++

level9626, я бы советовал потратить пару часов на UML, диаграмму классов (там вообще много чего интересного можно для себя в проектирвоании узнать). Узнав эту нотацию, вам проще будет изобразить мысли и спроектировать проект. Пока что все в кучу и непонятно что есть что.
Kuzia domovenok
27.10.2013, 04:45
  #5

Не по теме:

Цитата Сообщение от Kuzia domovenok Посмотреть сообщение
что бы тебе тут не советовали!
что бы тебе тут ни советовали!

level9626
9 / 9 / 2
Регистрация: 23.09.2012
Сообщений: 150
27.10.2013, 13:10  [ТС]     иерархия объектов для battle city #6
Цитата Сообщение от lemegeton Посмотреть сообщение
Если под "иерархией объектов" вы подразумеваете некую диаграмму, показывающую отношения классов, то на диаграмме помимо прочего не хватает описания видов отношений.
я забыл их показать. как нам объясняли отношения изображаются в виде ромбиков. закрашенный ромб-обязательное или постоянное наличие этого объекта, а пустые ромбы-наоборот.
вот короче с отношениями.


я не могу не испоьзовать ооп, так как "танчики" это мой курсач по предмету "ооп на с++".
Миниатюры
иерархия объектов для battle city  
level9626
9 / 9 / 2
Регистрация: 23.09.2012
Сообщений: 150
28.10.2013, 22:33  [ТС]     иерархия объектов для battle city #7
так вот, правильно ли это?

По принципам ооп, получается для того чтобы правила воздействовали на объекты "танк" и тд. они должны будут вернуться сначала в "RULES" , потом в "Battle City", потом в "Field" и аж потом в "танк" и воздействовать на него. Или я неправильно понимаю)
MrGluck
Модератор
Эксперт CЭксперт С++
7182 / 4348 / 634
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 11,839
29.10.2013, 00:34     иерархия объектов для battle city #8
Еще раз советую, почитайте UML. Пока что ваш собственный набор правил для рисования диаграммы классов понимаете лишь вы.

Добавлено через 1 минуту
Кстати, знание нотации вам явно будет в плюс, а то и в автомат (не тот, который 74M )
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
29.10.2013, 08:47     иерархия объектов для battle city
Еще ссылки по теме:

Shared_ptr для полиморфных объектов - C++
Началось всё с того, что понадобилось хранить указатели на полиморфные объекты, якобы объект создаётся где-то там, и контейнеру всё равно,...

Операторы для объектов конструктора - C++
Я хочу сделать следующие действия, но не знаю как перегрузить оператор для этого: Time t(5),tt(3),y(0); Time Ti; y=t+tt; ...

Оператор копирования для объектов - C++
Отсутствие, даже потенциальных, утечек памяти подразумевается. Пишу класс, который реализует шаблонный динамический массив. ...

Классы для описанных объектов - C++
Здравствуйте! Очень нужна помощь. Что в данном коде не так? При запуске выдаёт ошибки. Кому не сложно, исправьте. Заранее благодарен. ...

Вызов функций для ОБЪЕКТОВ !!! - C++
Если я таким образом буду вызывать функции для объектов a и b, то мне выдается правильно только сумма ,а все остальное считает не...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
SatanaXIII
Супер-модератор
Эксперт С++
5603 / 2637 / 242
Регистрация: 01.11.2011
Сообщений: 6,497
Завершенные тесты: 1
29.10.2013, 08:47     иерархия объектов для battle city #9
Цитата Сообщение от level9626 Посмотреть сообщение
закрашенный ромб-обязательное или постоянное наличие этого объекта, а пустые ромбы-наоборот
Тогда получается, что Battle city (вероятно сама игра, в общем смысле) должна состоять из Field поля и Rules правил. Где последнее это некий набор действий, разрешенных на поле (ездить, стрелять, убивать). Логика диаграммы прослеживается. Но это не логика взаимодействия, это структура программы. Схематичный вид из чего она должна состоять. Но тоже он какой-то бредовый неясный. Что такое база и чем она отличается от ландшафта? Ландшафт может состоять из травы, стен, воды, а может и быть голым - по этому ромбики не закрашены, - это ясно. Но тогда и сам ландшафт может быть необязательным? И если закрашенный ромб это обязательное или постоянное наличие объекта, то получается, что любой танк должен постоянно двигаться и стрелять? То есть не может остановиться и не стрелять? Далее. Если у танка есть обязательное свойство счетчик жизней, то где обязательный счетчик количества врагов? И прочая такая фигня. Если это вынесено в отдельный структурный элемент, то выносить и все остальное.

И вообще, level9626, было бы очень неплохо, если б вы описали свое видение этой иерархии. Или хотя бы подписали, что вы имеете в виду под каждым блоком.
Yandex
Объявления
29.10.2013, 08:47     иерархия объектов для battle city
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru