Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

C++

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
Donaut
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.12.2012
Сообщений: 12
#1

Как добавить выбор игроков в игру? - C++

24.08.2014, 08:15. Просмотров 733. Ответов 12
Метки нет (Все метки)

Всем привет. Имеется игра, еще на стадии разработки и понимания функций. Сразу скажу, названия типа "Mario", "Boss" и т.д. в проекте временные, все тайлы и текстуры с анимацией тоже. Так вот я создал окно с самой игрой и просто (временное) пустое окно, в котором должен быть выбор игроков. Как это сделать я хз, уже все перепробовал, подскажите, как вообще это организовать?
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
anim.h 
#ifndef ANIM_H
#define ANIM_H
 
#include "tinyxml.h"
#include <SFML/Graphics.hpp>
using namespace sf;
 
class Animation
{
public:
    std::vector<IntRect> frames, frames_flip;
    float currentFrame, speed;
    bool loop, flip, isPlaying;   // loop показвает зациклена ли анимация. Например анимация взрыва должна проиграться один раз и остановиться, loop=false
    Sprite sprite;
 
    Animation()
    {
        currentFrame = 0;
        isPlaying=true;
        flip=false;
    }
 
    void tick(float time)
    {
        if (!isPlaying) return;
 
        currentFrame += speed * time;
 
        if (currentFrame > frames.size()) { currentFrame -= frames.size();
                                            if (!loop) {isPlaying=false; return;}
                                          }
 
        int i = (int)currentFrame;
        sprite.setTextureRect( frames[i] );
        if (flip) sprite.setTextureRect( frames_flip[i] );
    }
 
};
 
 
 
class AnimationManager
{
 
public:
    String currentAnim;
    std::map<String, Animation> animList;
 
    AnimationManager()
    {}
 
    ~AnimationManager()
    { animList.clear();
    }
 
   //создание анимаций вручную
    void create(String name, Texture &texture, int x, int y, int w, int h, int count, float speed, int step=0, bool Loop=true)
    {
        Animation a;
        a.speed = speed;
        a.loop = Loop;
        a.sprite.setTexture(texture);
        a.sprite.setOrigin(0,(float)h);
 
        for (int i=0;i<count;i++)
        {           
            a.frames.push_back( IntRect(x+i*step, y, w, h)  );
            a.frames_flip.push_back( IntRect(x+i*step+w, y, -w, h)  );
        }
        animList[name] = a;
        currentAnim = name;
    }
 
    //загрузка из файла XML
    void loadFromXML(std::string fileName,Texture &t)
    {     
        TiXmlDocument animFile(fileName.c_str());
 
        animFile.LoadFile();
 
        TiXmlElement *head;
        head = animFile.FirstChildElement("sprites");
 
        TiXmlElement *animElement;
        animElement = head->FirstChildElement("animation");
        while(animElement)
        {
 
            Animation anim;
            currentAnim = animElement->Attribute("title");
            int delay = atoi(animElement->Attribute("delay")); 
            anim.speed = 1.0f/delay; anim.sprite.setTexture(t); 
 
            TiXmlElement *cut;
            cut = animElement->FirstChildElement("cut");
            while (cut)
            {
                int x = atoi(cut->Attribute("x"));
                int y = atoi(cut->Attribute("y"));
                int w = atoi(cut->Attribute("w"));
                int h = atoi(cut->Attribute("h"));
 
                anim.frames.push_back( IntRect(x,y,w,h) );
                anim.frames_flip.push_back( IntRect(x+w,y,-w,h)  );
                cut = cut->NextSiblingElement("cut");
            }
 
            anim.sprite.setOrigin(0,(float)anim.frames[0].height);
 
            animList[currentAnim] = anim;
            animElement = animElement->NextSiblingElement("animation");
        }
    }
 
    void set(String name)
    {   
        currentAnim = name; 
        animList[currentAnim].flip=0;
    }
 
    void draw(RenderWindow &window,int x=0, int y=0)
    {
        animList[currentAnim].sprite.setPosition((float)x,(float)y);
        window.draw( animList[currentAnim].sprite );
    }
 
    void flip(bool b=1) {animList[currentAnim].flip = b;}
 
    void tick(float time)    {animList[currentAnim].tick(time);}
 
    void pause() {animList[currentAnim].isPlaying=false;}
 
    void play()  {animList[currentAnim].isPlaying=true;}
 
    void play(String name)  {animList[name].isPlaying=true;}
 
    bool isPlaying()  {return animList[currentAnim].isPlaying;}
 
    float getH()  {return (float)animList[currentAnim].frames[0].height;}
 
    float getW() {return (float)animList[currentAnim].frames[0].width;}
 
};
 
#endif ANIM_H
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
level.h
#ifndef LEVEL_H
#define LEVEL_H
 
#include <string>
#include <vector>
#include <map>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include "tinyxml.h"
 
struct Object
{
    int GetPropertyInt(std::string name);
    float GetPropertyFloat(std::string name);
    std::string GetPropertyString(std::string name);
 
    std::string name;
    std::string type;
    sf::Rect<float> rect;
    std::map<std::string, std::string> properties;
 
    sf::Sprite sprite;
};
 
struct Layer
{
    int opacity;
    std::vector<sf::Sprite> tiles;
};
 
class Level
{
public:
    bool LoadFromFile(std::string filename);
    Object GetObject(std::string name);
    std::vector<Object> GetObjects(std::string name);
    std::vector<Object> GetAllObjects();
    void Draw(sf::RenderWindow &window);
    sf::Vector2i GetTileSize();
 
private:
    int width, height, tileWidth, tileHeight;
    int firstTileID;
    sf::Rect<float> drawingBounds;
    sf::Texture tilesetImage;
    std::vector<Object> objects;
    std::vector<Layer> layers;
};
 
///////////////////////////////////////
 
 
int Object::GetPropertyInt(std::string name)
{
    return atoi(properties[name].c_str());
}
 
float Object::GetPropertyFloat(std::string name)
{
    return strtod(properties[name].c_str(), NULL);
}
 
std::string Object::GetPropertyString(std::string name)
{
    return properties[name];
}
 
bool Level::LoadFromFile(std::string filename)
{
    TiXmlDocument levelFile(filename.c_str());
 
    // Загружаем XML-карту
    if(!levelFile.LoadFile())
    {
        std::cout << "Loading level \"" << filename << "\" failed." << std::endl;
        return false;
    }
 
    // Работаем с контейнером map
    TiXmlElement *map;
    map = levelFile.FirstChildElement("map");
 
    // Пример карты: <map version="1.0" orientation="orthogonal"
    // width="10" height="10" tilewidth="34" tileheight="34">
    width = atoi(map->Attribute("width"));
    height = atoi(map->Attribute("height"));
    tileWidth = atoi(map->Attribute("tilewidth"));
    tileHeight = atoi(map->Attribute("tileheight"));
 
    // Берем описание тайлсета и идентификатор первого тайла
    TiXmlElement *tilesetElement;
    tilesetElement = map->FirstChildElement("tileset");
    firstTileID = atoi(tilesetElement->Attribute("firstgid"));
 
    // source - путь до картинки в контейнере image
    TiXmlElement *image;
    image = tilesetElement->FirstChildElement("image");
    std::string imagepath = image->Attribute("source");
 
    // Пытаемся загрузить тайлсет
    sf::Image img;
 
    if(!img.loadFromFile(imagepath))
    {
        std::cout << "Failed to load tile sheet." << std::endl;
        return false;
    }
 
 
    img.createMaskFromColor(sf::Color(255, 255, 255));
    tilesetImage.loadFromImage(img);
    tilesetImage.setSmooth(false);
 
    // Получаем количество столбцов и строк тайлсета
    int columns = tilesetImage.getSize().x / tileWidth;
    int rows = tilesetImage.getSize().y / tileHeight;
 
    // Вектор из прямоугольников изображений (TextureRect)
    std::vector<sf::Rect<int>> subRects;
 
    for(int y = 0; y < rows; y++)
    for(int x = 0; x < columns; x++)
    {
        sf::Rect<int> rect;
 
        rect.top = y * tileHeight;
        rect.height = tileHeight;
        rect.left = x * tileWidth;
        rect.width = tileWidth;
 
        subRects.push_back(rect);
    }
 
    // Работа со слоями
    TiXmlElement *layerElement;
    layerElement = map->FirstChildElement("layer");
    while(layerElement)
    {
        Layer layer;
        
        // Если присутствует opacity, то задаем прозрачность слоя, иначе он полностью непрозрачен
        if (layerElement->Attribute("opacity") != NULL)
        {
            float opacity = (float)strtod(layerElement->Attribute("opacity"), NULL);
            layer.opacity = 255 * (int)opacity;
        }
        else
        {
            layer.opacity = 255;
        }
 
        // Контейнер <data>
        TiXmlElement *layerDataElement;
        layerDataElement = layerElement->FirstChildElement("data");
 
        if(layerDataElement == NULL)
        {
            std::cout << "Bad map. No layer information found." << std::endl;
        }
 
        // Контейнер <tile> - описание тайлов каждого слоя
        TiXmlElement *tileElement;
        tileElement = layerDataElement->FirstChildElement("tile");
 
        if(tileElement == NULL)
        {
            std::cout << "Bad map. No tile information found." << std::endl;
            return false;
        }
 
        int x = 0;
        int y = 0;
 
        while(tileElement)
        {
            int tileGID = atoi(tileElement->Attribute("gid"));
            int subRectToUse = tileGID - firstTileID;
 
            // Устанавливаем TextureRect каждого тайла
            if (subRectToUse >= 0)
            {
                sf::Sprite sprite;
                sprite.setTexture(tilesetImage);
                sprite.setTextureRect(subRects[subRectToUse]);
                sprite.setPosition((float)x * tileWidth, (float)y * tileHeight);
                sprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, (Uint8)layer.opacity));
 
                layer.tiles.push_back(sprite);
            }
 
            tileElement = tileElement->NextSiblingElement("tile");
 
            x++;
            if (x >= width)
            {
                x = 0;
                y++;
                if(y >= height)
                    y = 0;
            }
        }
 
        layers.push_back(layer);
 
        layerElement = layerElement->NextSiblingElement("layer");
    }
 
    // Работа с объектами
    TiXmlElement *objectGroupElement;
 
    // Если есть слои объектов
    if (map->FirstChildElement("objectgroup") != NULL)
    {
        objectGroupElement = map->FirstChildElement("objectgroup");
        while (objectGroupElement)
        {
            // Контейнер <object>
            TiXmlElement *objectElement;
            objectElement = objectGroupElement->FirstChildElement("object");
           
            while(objectElement)
            {
                // Получаем все данные - тип, имя, позиция, etc
                std::string objectType;
                if (objectElement->Attribute("type") != NULL)
                {
                    objectType = objectElement->Attribute("type");
                }
                std::string objectName;
                if (objectElement->Attribute("name") != NULL)
                {
                    objectName = objectElement->Attribute("name");
                }
                int x = atoi(objectElement->Attribute("x"));
                int y = atoi(objectElement->Attribute("y"));
 
                int width, height;
 
                sf::Sprite sprite;
                sprite.setTexture(tilesetImage);
                sprite.setTextureRect(sf::Rect<int>(0,0,0,0));
                sprite.setPosition((float)x, (float)y);
 
                if (objectElement->Attribute("width") != NULL)
                {
                    width = atoi(objectElement->Attribute("width"));
                    height = atoi(objectElement->Attribute("height"));
                }
                else
                {
                    width = subRects[atoi(objectElement->Attribute("gid")) - firstTileID].width;
                    height = subRects[atoi(objectElement->Attribute("gid")) - firstTileID].height;
                    sprite.setTextureRect(subRects[atoi(objectElement->Attribute("gid")) - firstTileID]);
                }
 
                // Экземпляр объекта
                Object object;
                object.name = objectName;
                object.type = objectType;
                object.sprite = sprite;
 
                sf::Rect <float> objectRect;
                objectRect.top = (float)y;
                objectRect.left = (float)x;
                objectRect.height = (float)height;
                objectRect.width = (float)width;
                object.rect = objectRect;
 
                // "Переменные" объекта
                TiXmlElement *properties;
                properties = objectElement->FirstChildElement("properties");
                if (properties != NULL)
                {
                    TiXmlElement *prop;
                    prop = properties->FirstChildElement("property");
                    if (prop != NULL)
                    {
                        while(prop)
                        {
                            std::string propertyName = prop->Attribute("name");
                            std::string propertyValue = prop->Attribute("value");
 
                            object.properties[propertyName] = propertyValue;
 
                            prop = prop->NextSiblingElement("property");
                        }
                    }
                }
 
                
                objects.push_back(object);
 
                objectElement = objectElement->NextSiblingElement("object");
            }
            objectGroupElement = objectGroupElement->NextSiblingElement("objectgroup");
        }
    }
    else
    {
        std::cout << "No object layers found..." << std::endl;
    }
 
    return true;
}
 
Object Level::GetObject(std::string name)
{
    // Только первый объект с заданным именем
    for (int i = 0; (Uint32)i < objects.size(); i++)
        if (objects[i].name == name)
            return objects[i];
}
 
std::vector<Object> Level::GetObjects(std::string name)
{
    // Все объекты с заданным именем
    std::vector<Object> vec;
    for(int i = 0; (Uint32)i < objects.size(); i++)
        if(objects[i].name == name)
            vec.push_back(objects[i]);
 
    return vec;
}
 
 
std::vector<Object> Level::GetAllObjects()
{
   return objects;
};
 
 
sf::Vector2i Level::GetTileSize()
{
    return sf::Vector2i(tileWidth, tileHeight);
}
 
void Level::Draw(sf::RenderWindow &window)
{
    // Рисуем все тайлы (объекты НЕ рисуем!)
    for(int layer = 0; (Uint32)layer < layers.size(); layer++)
        for(int tile = 0; (Uint32)tile < layers[layer].tiles.size(); tile++)
            window.draw(layers[layer].tiles[tile]);
}
 
#endif
main.cpp ниже в комментариях.

ниже прикладываю сам проект. http://hdd.tomsk.ru/desk/fvauhrrq
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
24.08.2014, 08:15     Как добавить выбор игроков в игру?
Посмотрите здесь:
C++ Написать программу, моделирующую карточную игру "Пьяница" и определяющую, кто из двух игроков выигрывает
C++ Сетевая игра: как подключить нескольких игроков?
Для программы авторизация как добавить собщение об ошибки и добавить возможность изменять логин и пароль? C++ Builder
C++ Как перенести в приложение, типа как игру
C++ Как создать игру на с++
Сортировка игроков по их рекорду C++
Программа про игроков C++
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
Donaut
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.12.2012
Сообщений: 12
24.08.2014, 08:15  [ТС]     Как добавить выбор игроков в игру? #2
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
main.cpp
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>
using namespace sf;
 
#include "iostream"
#include <vector>
#include <list>
#include "level.h"
#include "anim.h"
#include <conio.h>
 
 
class Entity
{
public:
    float x,y,dx,dy,w,h;
    AnimationManager anim;
    std::vector<Object> obj;
    bool life, dir;
    float timer, timer_end;
    String Name;
    int Health;
 
    Entity(AnimationManager &A,int X, int Y)
    { 
        anim = A;
        x = (float)X;
        y = (float)Y;
        dir = 0;
 
        life=true;
        timer=0;
        timer_end=0;
        dx=dy=0;
    }
 
    virtual void update(float time) = 0;
 
    void draw(RenderWindow &window)
    {
        anim.draw(window,(float)x,(float)y+h);
    }
 
    FloatRect getRect()
    {
        return FloatRect(x,y,w,h);
    }
 
    void option(String NAME, float SPEED=0, int HEALTH=10, String FIRST_ANIM="")
    {
        Name = NAME;
        if (FIRST_ANIM!="") anim.set(FIRST_ANIM);
        w = anim.getW();
        h = anim.getH();
        dx = SPEED;
        dy = SPEED;
        Health = HEALTH;       
    }
 
};
 
class Bullet:public Entity
{
public:
 
    Bullet(AnimationManager &a, Level &lev,int x,int y,bool dir):Entity(a,x,y)
    {
        option("Bullet", 0.3f, 10, "move");
 
        if (dir) dx=-0.3f;
        obj = lev.GetObjects("solid");
        
    }
 
    void update(float time)
    {
        x+=dx*time;
        
        for (int i=0;(Uint32)i<obj.size();i++) 
            if (getRect().intersects(obj[i].rect))
                {Health=0;}
 
        if (Health<=0) {anim.set("explode");dx=0;
                        if (anim.isPlaying()==false) life=false;
                        }
 
        anim.tick(time);         
    }
 
};
 
class PLAYER: public Entity
{
public:
    enum {stay,walk,duck,jump,climb,swim} STATE;
    bool onLadder, shoot, hit, goSweem, heal;
    std::map<std::string,bool> key;
 
    PLAYER(AnimationManager &a, Level &lev,int x,int y):Entity(a,x,y)
    {   
        option("Player",0,100,"stay");
        STATE=stay; hit=0; heal=0;
        obj = lev.GetAllObjects();
    }
 
    void KeyCheck()
    {
        if (key["L"])
        {
            dir=1;  
            if (goSweem) STATE=swim;
            if (STATE!=duck) dx=-0.1f; 
            if (STATE==stay) STATE=walk;
        }
 
        if (key["R"])
        {           
            dir=0;
            if (goSweem) STATE=swim;
            if (STATE!=duck) dx=0.1f;
            if (STATE==stay) STATE=walk;  
        }
 
        if (key["Up"])
        {
            if (onLadder) STATE=climb;
            if (STATE==stay || STATE==walk) { dy=-0.27f; STATE=jump; anim.play("jump");} 
            if (STATE==swim || STATE==climb) dy=-0.05f;   
        }
 
        if (key["Down"])
        { 
            if (STATE==stay || STATE==walk) { STATE=duck; dx=0;} 
            if (STATE==swim || STATE==climb) dy=0.05f;    
        }
 
        if (key["Space"])
        {
            shoot=true;
        }
 
        /////////////////////если клавиша отпущена///////////////////////////
        if (!(key["R"] || key["L"]))
        {
            dx=0; 
            if (STATE==walk)
                STATE=stay;
            if (STATE==swim)
                STATE==stay;
        }
 
        if (!(key["Up"] || key["Down"]))
        {
            if (STATE==swim || STATE==climb) dy=0;  
        }
 
        if (!key["Down"])
        {
            if (STATE==duck) { STATE=stay;}     
        }
 
        if (!key["Space"])
        {
            shoot=false;
        }
    }
 
    void update(float time)
    {   
        KeyCheck();
 
        if (STATE==stay) anim.set("stay");
        if (STATE==walk) anim.set("walk");
        if (STATE==jump) anim.set("jump");
        if (STATE==duck) anim.set("duck");
        if (STATE==climb) {anim.set("climb"); anim.pause(); if (dy!=0) anim.play(); if (!onLadder) STATE=stay;} 
        if (STATE==swim) {anim.set("climb"); anim.pause(); if (dy!=0) anim.play(); if (!goSweem) STATE==stay;}
 
       if (shoot) { anim.set("shoot"); 
                    if (STATE==walk) anim.set("shootAndWalk");}   
        
        if (hit) { timer+=time; 
                   if (timer>1000) {hit=false; timer=0;}
                   anim.set("hit");}
 
        if (heal) { timer+=time; 
        if (timer>1000) {heal=false; timer=0;}
        anim.set("heal");}
 
        if (dir) anim.flip();
 
 
        x += dx * time; 
        Collision(0);
 
        if (STATE!=climb) dy+=0.0005f*time;
        y += dy*time; onLadder=false; goSweem=false; 
        Collision(1);
 
 
        anim.tick(time);
 
        key["R"]=key["L"]=key["Up"]=key["Down"]=key["Space"]=false;
    }
 
    void Collision(int num)
    {   
 
        for (int i=0;(Uint32)i<obj.size();i++) 
            if (getRect().intersects(obj[i].rect))
            {
                if (obj[i].name=="solid")
                {           
                    if (dy>0 && num==1) { y = obj[i].rect.top -  h;  dy=0;   STATE=stay;}
                    if (dy<0 && num==1) { y = obj[i].rect.top + obj[i].rect.height ;   dy=0;}
                    if (dx>0 && num==0) { x =  obj[i].rect.left -  w; }
                    if (dx<0 && num==0) { x =  obj[i].rect.left + obj[i].rect.width ;}
                } 
 
                if (obj[i].name=="ladder")  { onLadder=true; }
 
                if (obj[i].name=="mow") { goSweem=true; }
 
                if (obj[i].name=="SlopeLeft")
                {  FloatRect r = obj[i].rect;
                int y0 = ((int)x+(int)w/2-(int)r.left) * (int)r.height/(int)r.width+ (int)r.top - (int)h;
                if (y>y0)
                    if (x+w/2>r.left)
                    {y =  (float)y0; dy=0; STATE=stay;}
                }
 
                if (obj[i].name=="SlopeRight")
                {   FloatRect r = obj[i].rect;
                int y0 = - ((int)x+(int)w/2-(int)r.left) * (int)r.height/(int)r.width+ (int)r.top+(int)r.height - (int)h;
                if (y > y0)
                    if (x+w/2<r.left+r.width)
                    {y = (float)y0 ; dy=0; STATE=stay;}
                }
 
            }
    }
 
};
 
class ENEMY: public Entity
{
public:
 
    ENEMY(AnimationManager &a, Level &lev,int x,int y):Entity(a,x,y)
    {
        option("Enemy", 0.01f, 15, "move");     
    }
 
    void update(float time)
    {   
        x += dx * time;
        timer+=time;
        if (timer>3200) {dx*=-1;timer=0;}
 
        if (Health<=0) {anim.set("dead"); dx=0;
                       timer_end+=time;
                       if (timer_end>4000) life=false;
                      }
 
        anim.tick(time);
    }
};
 
class Sapport: public Entity
{
public:
 
    Sapport(AnimationManager &a, Level &lev,int x,int y):Entity(a,x,y)
    {
        option("Sapport", 0, 100, "move");      
    }
 
    void update(float time)
    {   
        x += dx * time;
        timer+=time;
        if (timer>3200) {dx*=-1;timer=0;}
 
        if (Health<=0) {anim.set("dead"); dx=0;
        timer_end+=time;
        if (timer_end>4000) life=false;
        }
 
        anim.tick(time);
    }
};
 
class BOSS: public Entity
{
public:
 
    BOSS(AnimationManager &a, Level &lev,int x,int y):Entity(a,x,y)
    {
        option("Boss", 0.1, 100, "move");       
    }
 
    void update(float time)
    {   
        x += dx * time;
        timer+=time;
        if (timer>3200) {dx*=-1;timer=0;}
 
        if (Health<=0) {anim.set("dead"); dx=0;
        timer_end+=time;
        if (timer_end>4000) life=false;
        }
 
        anim.tick(time);
    }
};
 
class MovingPlatform: public Entity
{
public:
    MovingPlatform(AnimationManager &a, Level &lev,int x,int y):Entity(a,x,y)
    {
        option("MovingPlatform", 0.1, 0, "move");
    }
 
    void update(float time)
    {   
        x += dx * time;
        timer+=time;
        if (timer>6000) {dx*=-1;timer=0;}
        anim.tick(time);
    }
 
};
 
class Elevator: public Entity
{
public:
    Elevator(AnimationManager &a, Level &lev,int x,int y):Entity(a,x,y)
    {
        option("Elevator", 0.05, 0, "move");
    }
 
    void update(float time)
    {   
        y += dy * time;
        timer+=time;
        if (timer>600) {dy*=-1;timer=0;}
        anim.tick(time);
    }
 
};
 
class PlayerScores
{
public:
    Texture t;
    Sprite s;
    int max;
    RectangleShape bar;
 
    PlayerScores()
    {
        t.loadFromFile("files/megaman_bullets.png");
        s.setTexture(t);
        s.setTextureRect( IntRect(783,2,15,84) );
 
        bar.setFillColor(Color(0,0,0));
        max = 100;
    }
 
    void update(int k)
 
    {
        if (k>0) 
            if (k<max)
                bar.setSize( Vector2f(10, (max-k)*70/max));
        
    }
 
    void draw(RenderWindow &window)
    {  
        Vector2f center = window.getView().getCenter();
        Vector2f size = window.getView().getSize();
 
        s.setPosition(   center.x - size.x/2 + 10, center.y - size.y/2 + 10);
        bar.setPosition( center.x - size.x/2 + 14, center.y - size.y/2 + 14);
        
        window.draw(s);
        window.draw(bar);
    }
 
};
 
int main()
{  
    RenderWindow SelectWindow(VideoMode(20, 20), "Bbl6op Players");
    SelectWindow.isOpen();
 
 
    ///////////// инициализация ///////////////////////////
    RenderWindow window(VideoMode(400, 250), "Adapt");
 
    View view( FloatRect(0, 0, 400, 250) );
 
    Level lvl;
    lvl.LoadFromFile("plat_test.tmx");
 
    Texture tileSet, tileSetBoss, moveplatform, megaman, fang, SapportTile, elevator;
    tileSet.loadFromFile("files/Mario_Tileset.png");
    tileSetBoss.loadFromFile("files/Mario_Tileset2.png");
    SapportTile.loadFromFile("files/Sapport.png");
    moveplatform.loadFromFile("files/movingPlatform.png");
    elevator.loadFromFile("files/movingPlatform.png");
    megaman.loadFromFile("files/megaman.png");
    fang.loadFromFile("files/fanq.png");
 
 
    AnimationManager anim;
    anim.loadFromXML("files/megaman_anim.xml",megaman);
    anim.animList["jump"].loop = 0;
 
    AnimationManager anim2;
    anim2.create("move",fang,247,582,8,8,1,0);
    anim2.create("explode",fang,323,583,18,18,4,0.01,29,false);
 
    AnimationManager anim3;
    anim3.create("move",tileSet,0,0,16,16,2,0.002,18);
    anim3.create("dead",tileSet,58,0,16,16,1,0);
 
    AnimationManager anim4;
    anim4.create("move",moveplatform,0,0,95,22,1,0);
 
    AnimationManager anim5;
    anim5.create("move",tileSetBoss,0,0,16,16,2,0.002,18);
    anim5.create("dead",tileSetBoss,58,0,16,16,1,0);
 
    AnimationManager anim6;
    anim6.create("move",SapportTile,0,0,16,16,2,0.002,18);
    anim6.create("dead",SapportTile,58,0,16,16,1,0);
 
    AnimationManager anim7;
    anim7.create("move",elevator,0,0,95,22,1,0);
    
    std::list<Entity*>  entities;
    std::list<Entity*>::iterator it;
 
    std::vector<Object> e = lvl.GetObjects("enemy");
    for (int i=0;i < e.size();i++)
        entities.push_back(new ENEMY(anim3, lvl, e[i].rect.left, e[i].rect.top) );
 
    e = lvl.GetObjects("boss");
    for (int i=0;i < e.size();i++)
        entities.push_back(new BOSS(anim5, lvl, e[i].rect.left, e[i].rect.top) );
 
    e = lvl.GetObjects("sap");
    for (int i=0;i < e.size();i++)
        entities.push_back(new Sapport(anim6, lvl, e[i].rect.left, e[i].rect.top) );
 
    e = lvl.GetObjects("MovingPlatform");
    for (int i=0;i < e.size();i++)
        entities.push_back(new MovingPlatform(anim4, lvl, e[i].rect.left, e[i].rect.top) );
 
    e = lvl.GetObjects("Elevator");
    for (int i=0;i < e.size();i++)
        entities.push_back(new Elevator(anim7, lvl, e[i].rect.left, e[i].rect.top) );
 
    Object pl = lvl.GetObject("player");
    PLAYER Mario(anim, lvl, pl.rect.left, pl.rect.top);
 
    PlayerScores plScores;
 
    Music music;
    music.openFromFile("files/Mario_Theme.ogg");
    music.play();
 
    Clock clock;
 
    /////////////////// основной цикл  /////////////////////
    while (window.isOpen())
    { 
        float time = clock.getElapsedTime().asMicroseconds();
        clock.restart();
 
        time = time/500;  // здесь регулируем скорость игры
 
        if (time > 40) time = 40; 
 
        Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == Event::Closed)      
                window.close();
 
            if (event.type == Event::KeyPressed)
                if (event.key.code==Keyboard::Space)
                    entities.push_back(new Bullet(anim2,lvl,Mario.x+18,Mario.y+18,Mario.dir) );         
        }
 
 
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) Mario.key["L"]=true;
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) Mario.key["R"]=true;
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) Mario.key["Up"]=true;
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)) Mario.key["Down"]=true;
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Space)) Mario.key["Space"]=true;
 
 
        for(it=entities.begin();it!=entities.end();)
        {
            Entity *b = *it; 
            b->update(time);
            if (b->life==false) { it  = entities.erase(it); delete b;}
            else it++;
        }
 
 
        Mario.update(time);
        plScores.update(Mario.Health);
 
 
        for(it=entities.begin();it!=entities.end();it++)
        {   
            //1. НПС
            if ((*it)->Name=="Enemy")
            {
                Entity *enemy = *it;
 
                if (enemy->Health<=0) continue; 
 
                if  (Mario.getRect().intersects( enemy->getRect() ))
                    if (Mario.dy>0) { enemy->dx=0; Mario.dy=-0.2; enemy->Health=0;}
                    else if (!Mario.hit) { Mario.Health-=5; Mario.hit=true;
                                         if (Mario.dir) Mario.x+=10; else Mario.x-=10;}
                                       
                
                for (std::list<Entity*>::iterator it2=entities.begin(); it2!=entities.end(); it2++)
                {   
                    Entity *bullet = *it2;
                    if (bullet->Name=="Bullet") 
                        if ( bullet->Health>0)
                            if  (bullet->getRect().intersects( enemy->getRect() ) )
                             { bullet->Health=0; enemy->Health-=5;}
                }
            }
 
            if ((*it)->Name=="Boss")
            {
                Entity *boss = *it;
 
                if (boss->Health<=0) continue; 
 
                if  (Mario.getRect().intersects( boss->getRect() ))
                    if (Mario.dy>0) { boss->dx=0; Mario.dy=-0.2; boss->Health=0;}
                    else if (!Mario.hit) { Mario.Health-=20; Mario.hit=true;
                    if (Mario.dir) Mario.x+=10; else Mario.x-=10;}
 
                    for (std::list<Entity*>::iterator it2=entities.begin(); it2!=entities.end(); it2++)
                    {   
                        Entity *bullet = *it2;
                        if (bullet->Name=="Bullet") 
                            if ( bullet->Health>0)
                                if  (bullet->getRect().intersects( boss->getRect() ) )
                                { bullet->Health=0; boss->Health-=5;}
                    }
            }
 
            if ((*it)->Name=="Sapport")
            {
                Entity *sapport = *it;
 
                if (sapport->Health<=0) continue; 
 
                if  (Mario.getRect().intersects( sapport->getRect() ))
                    if (Mario.dy>0) { sapport->dx=0; Mario.dy=-0.2; /*sapport->Health=0;*/}
                    else if (!Mario.hit) { Mario.Health+=10; Mario.hit=true;
                    if (Mario.dir) Mario.x+=0; else Mario.x-=0;}
 
 
                    for (std::list<Entity*>::iterator it2=entities.begin(); it2!=entities.end(); it2++)
                    {   
                        Entity *bullet = *it2;
                        if (bullet->Name=="Bullet") 
                            if ( bullet->Health>0)
                                if  (bullet->getRect().intersects( sapport->getRect() ) )
                                { bullet->Health=0; sapport->Health-=5;}
                    }
            }
 
            //2. движущиеся платформы
            if ((*it)->Name=="MovingPlatform")
            {
                Entity *movPlat = *it;
                if  (Mario.getRect().intersects( movPlat->getRect() ) )
                   if (Mario.dy>0)
                      if (Mario.y+Mario.h<movPlat->y+movPlat->h)
                      {Mario.y=movPlat->y - Mario.h + 3; Mario.x+=movPlat->dx*time; Mario.dy=0; Mario.STATE=PLAYER::stay;}
            }
 
            //3 И лифты 
            if ((*it)->Name=="Elevator")
            {
                Entity *elev = *it;
                if  (Mario.getRect().intersects( elev->getRect() ) )
                    if (Mario.dy>0)
                        if (Mario.y+Mario.h<elev->y+elev->w)
                        {Mario.y=elev->y - Mario.h + 3; Mario.y+=elev->dy*time; Mario.dx=0; Mario.STATE=PLAYER::stay;}
            }
 
            //4.. и т.д.
        }
 
 
        /////////////////////отображаем на экран/////////////////////
 
        view.setCenter( Mario.x,Mario.y);
        window.setView(view);
 
        window.clear(Color(107,140,255));
 
        lvl.Draw(window);
 
        for(it=entities.begin();it!=entities.end();it++)
            (*it)->draw(window);
 
        Mario.draw(window);
        plScores.draw(window);
 
        window.display();
    }
 
    return 0;
}
Lynatik001
38 / 32 / 4
Регистрация: 28.09.2012
Сообщений: 620
26.08.2014, 00:36     Как добавить выбор игроков в игру? #3
а че тут сложного взял просто окно создал там нарисовал спрайты игроков, игрок по нему тычет, записивается вот таким спрайтом пользоватся при анимации персонажа.
Кстати да, видел видел я весь этот исходный код))

сам смотрел как можно то или другое делать, с этого видео и взял на вооружение тайлмап, тинихмл, и лвл класс + решил писать еще и на бокс2д. Свою игру а не копировать тупо.... Не че ж не научишся и в коде й не поймешь что бы дальше делать.
Donaut
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.12.2012
Сообщений: 12
27.08.2014, 09:27  [ТС]     Как добавить выбор игроков в игру? #4
Да вы правы, это полностью скопированный код с этого видео. Я еще учусь, поэтому свой не писал. В самом коде только добавил несколько монстров и вверх/вниз платформы. Но вот ваш совет"(взял просто окно создал там нарисовал спрайты игроков, игрок по нему тычет, записывается вот таким спрайтом пользоваться при анимации персонажа.)" я не очень понял как реализовать.

Добавлено через 2 минуты
Lynatik001, могу ли я, в дальнейшем обращаться за помощью в лс?
SatanaXIII
Супер-модератор
Эксперт С++
5604 / 2638 / 242
Регистрация: 01.11.2011
Сообщений: 6,497
Завершенные тесты: 1
27.08.2014, 12:13     Как добавить выбор игроков в игру? #5
Цитата Сообщение от Donaut Посмотреть сообщение
могу ли я, в дальнейшем обращаться за помощью в лс?
Пункт 4.6 Правил: Пишите на форуме.
Donaut
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.12.2012
Сообщений: 12
27.08.2014, 17:12  [ТС]     Как добавить выбор игроков в игру? #6
SatanaXIII, приношу извинения, забыл про это) Буду писать на форуме.)
Lynatik001
38 / 32 / 4
Регистрация: 28.09.2012
Сообщений: 620
27.08.2014, 20:05     Как добавить выбор игроков в игру? #7
Цитата Сообщение от Donaut Посмотреть сообщение
я не очень понял как реализовать.
Да в зависимости от ситуации можно сделать как угодно. Приведу пример самый простой.
C++
1
anim.loadFromXML("files/megaman_anim.xml",megaman);
например у тебя 3 персонажа.
делаешь 3 файла(в каждом только анимация того персонажа) - главное что бы названия анимаций не отличались. а то плохо будет не писать же еще стоко же -
C++
1
2
3
4
5
6
if (STATE==stay) anim.set("stay");
        if (STATE==walk) anim.set("walk");
        if (STATE==jump) anim.set("jump");
        if (STATE==duck) anim.set("duck");
        if (STATE==climb) {anim.set("climb"); anim.pause(); if (dy!=0) anim.play(); if (!onLadder) STATE=stay;} 
        if (STATE==swim) {anim.set("climb"); anim.pause(); if (dy!=0) anim.play(); if (!goSweem) STATE==stay;}
сделали string массив или что еще например мап, положили туда
C++
1
files/megaman_anim.xml
ну и соответственно еще 2 ссылки на следующие файлы анимаций персонажей.
теперь заместь пути этот массив пихаете.

C++
1
2
3
int i;
cin >> i;
anim.loadFromXML("массив[i]",megaman);
Думаю идею поняли, окно еще одно создавать не надо, имел ввиду в том же окне, перед загрузкой игры нарисовать спрайты (не в основном цикле игры только же) , ну и кнопки например под ними сделать. вообщем можно много как сделать, если не умеете рисовать читайте про SFML и его методы.
Живой пример я навел, вернее идею и приблезительно как ее реализовать без сильного изменения кода

Добавлено через 32 минуты
если и тут не поняли где что заменять, что и как. То рекомендую начитать с чего то по проще. Рисования круга и тдп SFML . ну и написании проектов по меньше. Например ту же змейку, или хрестики нолики.
Donaut
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.12.2012
Сообщений: 12
28.08.2014, 18:49  [ТС]     Как добавить выбор игроков в игру? #8
Lynatik001, ну вообщем понял, спасибо, 1 вопрос, тут получается простая подмена анимации, но я уже немного предлставляю, как и что изменить, что бы было не только замена анимации, но и допустим, хит поинты. Это же возможно? Вы говорите 3 файла для 3 игроков, так же , допустим, Player1.cpp и в него загрузку анимации, да?

Добавлено через 2 часа 28 минут
Lynatik001, сейчас переделал загрузку анимации через массив, сперва массив для 1 игрока, просто проверить, работает или нет. Все работает. Решил поискать уроки по рисованию в SFML, ничего толкового пока не нашел. Пытался рисовать с помощью гайда из http://www.sfml-dev.org/tutorials/2....hics-shape.php, но все равно не получилось или переводчик криво переводил и я не допонимал, или я что то не так делал. Не подскажешь где можно почитать уроки рисования на SFML?
Lynatik001
38 / 32 / 4
Регистрация: 28.09.2012
Сообщений: 620
31.08.2014, 01:54     Как добавить выбор игроков в игру? #9
Цитата Сообщение от Donaut Посмотреть сообщение
Player1.cpp
зачем один и тот же код писать в 3 файла поменяв лишь жизни и еще что-то, ну как минимум можно создать структуру(массив), положить там имя персонажа, его жизни, bool select изначально false . и прочую инфу, и так далие в ету структуру их по пихать. Потом можно передать ссылку где выбор персонажа происходит, и в select делать true того персонажа которого выбрали.и потом где нужны жизни персонажа и прочее передавать структуру эту или еще отфильтровать те которые не выбрал, что бы с ними не таскатся.
Вообще сделать можно многими способами, я написал тот способ который сразу в голову пришел, думаю он может быть неудобен. Но если мало инфы типа жизни мана например и еще пару чего то. то можно хранить.

Можно хранить так же где то отдельно характеристики персонажей, а потом их заменять в класс плеера.
Donaut
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.12.2012
Сообщений: 12
31.08.2014, 16:53  [ТС]     Как добавить выбор игроков в игру? #10
Я без кода вообще не могу понять, на словах мне трудно. У себя в коде все перепробовал, башка кипит уже.
Lynatik001
38 / 32 / 4
Регистрация: 28.09.2012
Сообщений: 620
31.08.2014, 18:22     Как добавить выбор игроков в игру? #11
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
struct players
{
    string name;
    int hp;
    int mana;
    bool select;
};
int main()
{
    players player[3] = {{"player1",222,22,false},{"player2",152,32,false},{"player3",122,32,false}};
    vector<b2Body*> boxes;
где то в нужном классе обявляешь, передаешь ссылку на етот массив в тот класс там где человек выбирает героя.
и когда он выбрал
C++
1
    player[who].select = true;
who - кого выбрал - 0,1,2
и потом передаешь тот класс кому захочешь, тебе надо научится самому придумывать. Тебе надо возможно книгу по читать по основам, мне кажится логику тебе надо по тренерировать на простых задачах. Только потом братся за чужой код.
Donaut
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.12.2012
Сообщений: 12
02.09.2014, 13:41  [ТС]     Как добавить выбор игроков в игру? #12
Lynatik001, Lynatik001, приношу извинения, что не отвечал. Я данный код так себе и представлял. примерно так же, но, почему я спрашиваю. Смотрите, я частично уже задаю параметры уже в классе player, с помощью функции option, если делать как вы показали, то я потом снова объявляю эти параметры. Смысл в коде не меняется, был ли этот struct player с параметрами или не было, на характеристики персонажа он не повлияет, каким же боком сделать так, что бы влияло, вот про что я...
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
03.09.2014, 00:11     Как добавить выбор игроков в игру?
Еще ссылки по теме:
Как создать такую игру C++
Как разграбить браузерную игру=) ? C++
Игра для двух игроков C++
C++ Как реализовать игру на два игрока
C++ Builder Как, зная C++ и 3D MAX, создать игру?!

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
Lynatik001
38 / 32 / 4
Регистрация: 28.09.2012
Сообщений: 620
03.09.2014, 00:11     Как добавить выбор игроков в игру? #13
Цитата Сообщение от Donaut Посмотреть сообщение
Lynatik001, Lynatik001, приношу извинения, что не отвечал. Я данный код так себе и представлял. примерно так же, но, почему я спрашиваю. Смотрите, я частично уже задаю параметры уже в классе player, с помощью функции option, если делать как вы показали, то я потом снова объявляю эти параметры. Смысл в коде не меняется, был ли этот struct player с параметрами или не было, на характеристики персонажа он не повлияет, каким же боком сделать так, что бы влияло, вот про что я...

Я привел лишь пример как хранить жизни и тдп, но не по примеру кода что используется в игре.
Тебе прийдется под
option("Player",0,player.hp,"stay");
И важно вообще лучше создавать структуру динамическую, и всегда ее передавать как ссылку, ибо если мы не передаем ссылку, то локально жизни меняются только при уроне, а когда выходит с метода они как были так и остались. Почитай об ссылке и указателе. И чем отличается передача в метод переменной по ссылке, и без ее.
Вообще я говорю лишь смотря на код в тексте, могу и ошибаться.
Хотя я думаю геморно писать всегда такое, может его стоит переместить в аналогичнуюю структуру лишь одного, того что выбрал и потом ее передавать.
Yandex
Объявления
03.09.2014, 00:11     Как добавить выбор игроков в игру?
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru