Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
C# .NET
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
Рейтинг 5.00/3: Рейтинг темы: голосов - 3, средняя оценка - 5.00
ZerV
0 / 0 / 0
Регистрация: 03.09.2013
Сообщений: 2
1

Экспорт модели из Viwer

06.09.2013, 19:27. Просмотров 609. Ответов 3
Метки нет (Все метки)

Прошу помощи! Нужно дописать в программу написанную на C# экспортёр в 3ds или obj, что бы можно было сделать импорт в 3ds Max. Модели для Viwer
0
Вложения
Тип файла: zip 3d models.zip (613.8 Кб, 8 просмотров)
Тип файла: rar viwer.rar (44.7 Кб, 8 просмотров)
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
06.09.2013, 19:27
Ответы с готовыми решениями:

Экспорт модели
Здравствуйте! Имеются ли на данном форуме люди использующие полные версии pro или university,...

Экспорт 3d модели в OpenGL
Здравствуйте. Имеется программа на С++, мне необходимо заменить модели инструментов в ней, которые...

Экспорт модели из формата OBJ
Всем доброго времни суток, начал изучать сложные трехмерные объекты, и напоролся на "камень". Хочу...

Web3D viwer
Всем привет появилась идея на базе Unity3D сделать 3D просмотырщик моделей товаров. Идея появилась...

Невозможно удалить программу Hamster pdf viwer
Здравствуйте. вирус установил программу Hamster pdf viwer. ее не видят ни программы и компоненты...

3
Psilon
Master of Orion
Эксперт .NET
6030 / 4882 / 903
Регистрация: 10.07.2011
Сообщений: 14,477
Записей в блоге: 5
Завершенные тесты: 4
06.09.2013, 21:10 2
ZerV, и что дописывать надо? Не люблю качать архивы с неизвестным содержимым, даже если уверен, что там все нормально. Брезгливость, знаете ли.
0
ZerV
0 / 0 / 0
Регистрация: 03.09.2013
Сообщений: 2
06.09.2013, 21:46 3
вот сюда, если я правильно вас понял.
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.IO;
using DirectX9.D3DX9;
using CsGL.OpenGL;
using OpenGL;
using System.Runtime.InteropServices;
 
namespace R2Online {
    public partial class Form1 :Form {
        public Form1() {
            InitializeComponent();
 
            this.view = new OurView();          // view
            this.view.Parent = this;
            this.view.Dock = DockStyle.Fill; // Will fill whole form
        }
 
        private OurView view;
 
        public class OurView :OpenGLControl {
 
            private float[] LightAmbient = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };              // Ambient Light Values ( NEW )
            private float[] LightDiffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };               // Diffuse Light Values ( NEW )
            protected float[] LightPosition = { 10000.0f, 10000.0f, 10000.0f, 1.0f };                // Light Position ( NEW )
            public D3DXVECTOR3 vEye, vLookAt, vUp;
            private int drawMode = 0;
            const float STATIC_POS = 800.0f;
 
            public OurView()
                : base() {
                this.KeyPress += new KeyPressEventHandler(OurView_KeyPress);
                vEye = new D3DXVECTOR3(STATIC_POS, 0.0f, STATIC_POS);
                vLookAt = new D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
                vUp = new D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
            }
            const float MOVE = 50.0f;
 
            protected void OurView_KeyPress(object Sender, KeyPressEventArgs e) {
                //if escape was pressed exit the application
                if (e.KeyChar == (char)Keys.Escape) {
                    Application.Exit();
                } 
                if (e.KeyChar == 's') {
                    vEye.z -= MOVE;
                    vLookAt.z -= MOVE;
                } else if (e.KeyChar == 'w') {
                    vEye.z += MOVE;
                    vLookAt.z += MOVE;
                } 
                if (e.KeyChar == 'a') {
                    vEye.y -= MOVE;
                    vLookAt.y -= MOVE;
                } else if (e.KeyChar == 'q') {
                    vEye.y += MOVE;
                    vLookAt.y += MOVE;
                } 
                if (e.KeyChar == 'e') {
                    angle -= 5.0f;
                } else if (e.KeyChar == 'd') {
                    angle += 5.0f;
                } 
                if (e.KeyChar == 'f') {
                    vEye.x -= MOVE;
                    vLookAt.x -= MOVE;
                } else if (e.KeyChar == 'r') {
                    vEye.x += MOVE;
                    vLookAt.x += MOVE;
                }
 
                if (e.KeyChar == '0') {
                    drawMode = 0;
                } else if (e.KeyChar == '1') {
                    drawMode = 1;
                } else if (e.KeyChar == '2') {
                    drawMode = 2;
                } else if (e.KeyChar == '3') {
                    drawMode = 3;
                } else if (e.KeyChar == '4') {
                    drawMode = 4;
                } else if (e.KeyChar == '5') {
                    drawMode = 5;
                } else if (e.KeyChar == '6') {
                    drawMode = 6;
                } else if (e.KeyChar == '7') {
                    drawMode = 7;
                } else if (e.KeyChar == '8') {
                    drawMode = 8;
                }
            }
 
            long lastMs = 0;
            float angle = 0;
 
            public override void glDraw() {
                if (lastMs == 0)
                    lastMs = DateTime.Now.Ticks;
                long currentMs = DateTime.Now.Ticks;
                long milliseconds = (currentMs - lastMs) / 10000;
                lastMs = currentMs;                                     //Calculate elapsed timer
 
                GL.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
                GL.glLoadIdentity();
 
                //float fPos = 6000.0f;
                GLU.gluLookAt(vEye.x, vEye.y, vEye.z, vLookAt.x, vLookAt.y, vLookAt.z, vUp.x, vUp.y, vUp.z);
                //GLU.gluLookAt(fPos, fPos, fPos, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
                GL.glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
                float[] no_mat = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
                float[] mat_ambient = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
                float[] mat_ambient_color = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
                float[] mat_diffuse = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
                float[] mat_specular = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
                float no_shininess = 0.0f;
                float low_shininess = 5.0f;
                float high_shininess = 100.0f;
                float[] mat_emission = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f };
 
                for (int nMesh = 0; nMesh < model.nMeshCount; nMesh++) {
                    R3MMesh mesh = model.meshes[nMesh];
 
                    for (int n = 0; n < mesh.nObjCount; n++) {
                        MeshIndex info = mesh.info[n];
 
                        int nFaces = info.nIndexCount / 3;
 
                        if (mesh.textures != null) {
                            // defines the texture
                            if (mesh.textures[n] != 0) {
                                GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, mesh.textures[n]);
                            }
                        }
                        GL.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);
                        //GL.glBegin(GL.GL_LINES);
                        switch (drawMode) {
                            case 0:
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, mat_specular);
                                GL.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, high_shininess);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, no_mat);
                                break;
                            case 1:
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, no_mat);
                                GL.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, no_shininess);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, mat_emission);
                                break;
                            case 2:
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT, no_mat);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, no_mat);
                                GL.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, no_shininess);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, no_mat);
                                break;
                            case 3:
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT, no_mat);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, mat_specular);
                                GL.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, low_shininess);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, no_mat);
                                break;
                            case 4:
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT, no_mat);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, mat_specular);
                                GL.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, high_shininess);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, no_mat);
                                break;
                            case 5:
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT, no_mat);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, no_mat);
                                GL.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, no_shininess);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, mat_emission);
                                break;
                            case 6:
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT, mat_ambient);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, no_mat);
                                GL.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, no_shininess);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, no_mat);
                                break;
                            case 7:
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT, mat_ambient);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, mat_specular);
                                GL.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, high_shininess);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, no_mat);
                                break;
                            case 8:
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT, mat_ambient);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, no_mat);
                                GL.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, no_shininess);
                                GL.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, mat_emission);
                                break;
                        }
                        for (int nFace = 0; nFace < nFaces; nFace++) {
                            int a = mesh.indices[info.nIndexStart + (3 * nFace + 0)];
                            int b = mesh.indices[info.nIndexStart + (3 * nFace + 1)];
                            int c = mesh.indices[info.nIndexStart + (3 * nFace + 2)];
 
                            R3MVertex v1, v2, v3;
                            v1 = mesh.vertices[info.nVertexStart + a];
                            v2 = mesh.vertices[info.nVertexStart + b];
                            v3 = mesh.vertices[info.nVertexStart + c];
 
                            GL.glColor4f(0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
                            GL.glTexCoord2f(v1.uv.x, v1.uv.y);
                            GL.glNormal3f(v1.normal.x, v1.normal.y, v1.normal.z);
                            GL.glVertex3f(v1.pos.x, v1.pos.y, v1.pos.z);
 
                            GL.glTexCoord2f(v2.uv.x, v2.uv.y);
                            GL.glNormal3f(v2.normal.x, v2.normal.y, v2.normal.z);
                            GL.glVertex3f(v2.pos.x, v2.pos.y, v2.pos.z);
 
                            GL.glTexCoord2f(v3.uv.x, v3.uv.y);
                            GL.glNormal3f(v3.normal.x, v3.normal.y, v3.normal.z);
                            GL.glVertex3f(v3.pos.x, v3.pos.y, v3.pos.z);
                        }
                        GL.glEnd();
                    }
                }
                // Flush The GL Rendering Pipeline
                GL.glFlush();
 
                //uint hDC = WGL.GetDC(this.Handle);
                //WGL.wglSwapBuffers(hDC);
                //WGL.ReleaseDC(this.Handle, hDC);
 
                //angle += (float)(milliseconds) / 10.0f;
                this.Invalidate();
            }
 
            protected override void InitGLContext() {
                GL.glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.0f);
                GL.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST);
                GL.glDepthFunc(GL.GL_LEQUAL);
                GL.glEnable(GL.GL_CULL_FACE);
                GL.glCullFace(GL.GL_BACK);
                GL.glShadeModel(GL.GL_SMOOTH);
                GL.glHint(GL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL.GL_NICEST);
 
                GL.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                GL.glEnable(GL.GL_BLEND);
                GL.glAlphaFunc(GL.GL_GREATER, 0.1f);
                GL.glEnable(GL.GL_ALPHA_TEST);
                GL.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
 
                //light properties
                float[] ambient = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
                float[] diffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
                float[] specular = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
                float[] position = { 10000.0f, 10000.0f, 10000.0f, 1.0f };
                //float[] position = { 0.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f };
 
                GL.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_AMBIENT, ambient);
                GL.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_DIFFUSE, diffuse);
                GL.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_POSITION, position);
 
                //light model properties
                float[] model_ambient = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
                int model_two_side = 1;                                //0=2sided, 1=1sided
                int viewpoint = 0;                                     //0=infiniteViewpoint, 1=localViewpoint
 
                GL.glLightModeli(GL.GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, viewpoint);
 
                //Only outside face because we don't see the inside of the spheres
                GL.glLightModeli(GL.GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, model_two_side);
 
                GL.glEnable(GL.GL_LIGHT0);
                GL.glEnable(GL.GL_LIGHTING);
                /*
                GL.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_AMBIENT, LightAmbient);                // Setup The Ambient Light
                GL.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_DIFFUSE, LightDiffuse);                // Setup The Diffuse Light
                GL.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_POSITION, LightPosition);          // Position The Light
                GL.glEnable(GL.GL_LIGHT1);
                */
 
                GL.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
                Console.Out.WriteLine("OpenGL initialized");
            }
 
            protected override void OnSizeChanged(EventArgs e) {
                base.OnSizeChanged(e);
                Size s = Size;
 
                GL.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
                GL.glLoadIdentity();
                //GL.gluPerspective(45.0f, (double)s.Width / (double)s.Height, 0.1f, 100.0f);
                GLU.gluPerspective(90.0, ((double)(s.Width) / (double)(s.Height)), 0.1f, 1000000.0f);
                GL.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
                GL.glLoadIdentity();
                Console.Out.WriteLine("OpenGL resized");
            }
        }
 
        private string path = "C:\\models\\test\\";
        private string tpath = "C:\\models\\texture\\";
        private string key_code = "4a3408a275b0343719ae2ab7250a8cab0c03b2178a58f2de";
 
        private struct MeshIndex {
            public int nVertexCount;
            public int nIndexCount;
            public int nVertexStart;
            public int nIndexStart;
        }
        private struct R3MVertex {
            public D3DXVECTOR3 pos;
            public D3DXVECTOR3 normal;
            public D3DXVECTOR2 uv;
            public byte[] diffuse;
            public D3DXVECTOR3 unk1;
            public D3DXVECTOR3 unk2;
            public D3DXVECTOR2 unk3;
        }
 
        private struct R3MMesh {
            public string fileName;
            public int nUnkCount1;
            public int nTextureCount;
            public int nUnkCount2;
            public D3DXVECTOR3 min;
            public D3DXVECTOR3 max;
            public string[] textureNames;
            public uint[] textures;
            public int nFlag;
            public int nObjCount;
            public int nVertexCount;
            public int nIndexCount;
            public MeshIndex[] info;
            public R3MVertex[] vertices;
            public short[] indices;
        }
        private struct R2Model {
            public int nMeshCount;
            public R3MMesh[] meshes;
        }
        private enum VertexType :int {
            pos = 1,
            normal = 2,
            uv = 3,
            unk1 = 4,
            unk2 = 5,
            unk3 = 6,
            diffuse = 7,
        }
 
        // static R3MMesh mesh = new R3MMesh();
        static R2Model model = new R2Model();
 
        private void loadModel() {
            DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(path);
            FileInfo[] files = di.GetFiles("*.r3m");
 
            model.nMeshCount = files.Length;
            model.meshes = new R3MMesh[model.nMeshCount];
 
            for (int n = 0; n < model.nMeshCount; n++) {
                FileInfo file = files[n];
                Console.Out.WriteLine("Loading file...{0}", file.Name);
                model.meshes[n] = loadMesh(file.OpenRead());
                model.meshes[n].fileName = file.Name;
            }
        }
 
        private R3MMesh loadMesh(FileStream fs) {
            BinaryReader br = new BinaryReader(fs, Encoding.ASCII);
            R3MMesh mesh = new R3MMesh();
 
            mesh.nUnkCount1 = br.ReadInt32();
            mesh.nTextureCount = br.ReadInt32();
            mesh.nUnkCount2 = br.ReadInt32();
            //Console.Out.WriteLine("Unknown 1: {0}", mesh.nUnkCount1);
            //Console.Out.WriteLine("Texture Count: {0}", mesh.nTextureCount);
            //Console.Out.WriteLine("Unknown 2: {0}", mesh.nUnkCount2);
 
            mesh.textureNames = new string[mesh.nTextureCount];
            mesh.textures = new uint[mesh.nTextureCount];
 
            mesh.max = new D3DXVECTOR3(br);
            mesh.min = new D3DXVECTOR3(br);
            if (mesh.max > view.vEye) {
                view.vEye = mesh.max;
                //view.vEye.y /= 2.0f;
            }
            //Console.Out.WriteLine("\tMin: {0}", mesh.min);
            //Console.Out.WriteLine("\tMax: {0}", mesh.max);
 
            GL.glGenTextures(mesh.nTextureCount, mesh.textures);
 
            br.BaseStream.Seek(0x400, SeekOrigin.Begin);
            for (int n = 0; n < mesh.nTextureCount; n++) {
                char[] ctexture = br.ReadChars(256);
                mesh.textureNames[n] = CropNull(new String(ctexture));
                loadImage(tpath + mesh.textureNames[n], n, ref mesh.textures);
                //Console.Out.WriteLine("Texture {0}: {1}", n + 1, mesh.textureNames[n]);
            }
            //Console.Out.WriteLine("Current Position: 0x" + br.BaseStream.Position.ToString("X"));
 
            mesh.nFlag = br.ReadInt32();
            mesh.nObjCount = br.ReadInt32();
            Console.Out.WriteLine("\tMesh Flag: {0}", mesh.nFlag);
            //Console.Out.WriteLine("Object Count: {0}", mesh.nObjCount);
 
            mesh.nVertexCount = br.ReadInt32();
            mesh.nIndexCount = br.ReadInt32();
            //Console.Out.WriteLine("Vertex Count: {0}", mesh.nVertexCount);
            //Console.Out.WriteLine("Index Count: {0}", mesh.nIndexCount);
 
            mesh.info = new MeshIndex[mesh.nObjCount];
            for (int n = 0; n < mesh.nObjCount; n++) {
                mesh.info[n].nVertexCount = br.ReadInt32();
                mesh.info[n].nIndexCount = br.ReadInt32();
                mesh.info[n].nVertexStart = br.ReadInt32();
                mesh.info[n].nIndexStart = br.ReadInt32();
                //Console.Out.WriteLine("\tMesh Index {0}: [Vertex Count: {1}, Index Count: {2}, Vertex Start: {3}, Index Start: {4}]", n + 1, info[n].nVertexCount, info[n].nIndexCount, info[n].nVertexStart, info[n].nIndexStart);
                //Console.Out.WriteLine("\tMesh Index {0}: [{1}, {2}, {3}, {4}]", n + 1, mesh.info[n].nVertexCount, mesh.info[n].nIndexCount, mesh.info[n].nVertexStart, mesh.info[n].nIndexStart);
            }
            //Console.Out.WriteLine("Current Position: 0x" + br.BaseStream.Position.ToString("X"));
 
            int[] order = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 };
            /*
            pos = 1,
            normal = 2,
            uv = 3,
            unk1 = 4,
            unk2 = 5,
            unk3 = 6,
            diffuse = 7,
            */
            // correct:
            // pos = 1st
            // normals = 5th or 2nd?
            // uv = 3rd
            // 1, 4, 3, 5, 2 seems to work
            if (mesh.nFlag == 1295) {
                order = new int[] { 1, 2, 3, 6, 4, 5 };
                //Console.Out.WriteLine("Order is: {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, {5}", order[0], order[1], order[2], order[3], order[4], order[5]);
            } else if (mesh.nFlag == 1311) {
                order = new int[] { 1, 2, 7, 3, 6, 4, 5 };
            } else {
                order = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 };
                //Console.Out.WriteLine("Order is: {0}, {1}, {2}, {3}, {4}", order[0], order[1], order[2], order[3], order[4]);
            }
 
            mesh.vertices = new R3MVertex[mesh.nVertexCount];
            for (int n = 0; n < order.Length; n++) {
                switch ((VertexType)order[n]) {
                    case VertexType.pos:
                        for (int i = 0; i < mesh.nVertexCount; i++) {
                            D3DXVECTOR3 pos = new D3DXVECTOR3(br);
 
                            mesh.vertices[i].pos = pos;
                        }
                        break;
                    case VertexType.normal:
                        for (int i = 0; i < mesh.nVertexCount; i++) {
                            D3DXVECTOR3 normal = new D3DXVECTOR3(br);
 
                            mesh.vertices[i].normal = normal;
                        }
                        break;
                    case VertexType.uv:
                        for (int i = 0; i < mesh.nVertexCount; i++) {
                            D3DXVECTOR2 uv = new D3DXVECTOR2();
                            uv.x = br.ReadSingle();
                            uv.y = br.ReadSingle();
 
                            mesh.vertices[i].uv = uv;
                        }
                        break;
                    case VertexType.unk1:
                        for (int i = 0; i < mesh.nVertexCount; i++) {
                            D3DXVECTOR3 unk1 = new D3DXVECTOR3(br);
 
                            mesh.vertices[i].unk1 = unk1;
                        }
                        break;
                    case VertexType.unk2:
                        for (int i = 0; i < mesh.nVertexCount; i++) {
                            D3DXVECTOR3 unk2 = new D3DXVECTOR3(br);
 
                            mesh.vertices[i].unk2 = unk2;
                        }
                        break;
                    case VertexType.unk3:
                        for (int i = 0; i < mesh.nVertexCount; i++) {
                            D3DXVECTOR2 unk3 = new D3DXVECTOR2();
                            unk3.x = br.ReadSingle();
                            unk3.y = br.ReadSingle();
 
                            mesh.vertices[i].unk3 = unk3;
                        }
                        break;
                    case VertexType.diffuse:
                        for (int i = 0; i < mesh.nVertexCount; i++) {
                            mesh.vertices[i].diffuse = br.ReadBytes(4);
                        }
                        break;
                }
            }
 
            mesh.indices = new short[mesh.nIndexCount];
            for (int n = 0; n < mesh.nIndexCount; n++) {
                mesh.indices[n] = br.ReadInt16();
            }
 
            //Console.Out.WriteLine("Current Position: 0x" + br.BaseStream.Position.ToString("X"));
            //Console.Out.WriteLine("File Length: 0x" + br.BaseStream.Length.ToString("X"));
            br.Close();
            fs.Close();
 
            return mesh;
        }
        private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) {
            Console.Out.WriteLine("Key Code: " + key_code);
            loadModel();
        }
 
        private string CropNull(string input) {
            input = input.Trim();
 
            if (input.EndsWith(((char)13).ToString()) && input.IndexOf('\0') == -1) {
                return input.Substring(0, input.Length - 1);
            }
 
            if (input.IndexOf('\0') == -1)
                return input;
 
            return input.Substring(0, input.IndexOf('\0'));
        }
 
        private void Form1_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e) {
            Console.Out.WriteLine("Closing form...deleting textures");
            for (int n = 0; n < model.nMeshCount; n++) {
                R3MMesh mesh = model.meshes[n];
                GL.glDeleteTextures(mesh.nTextureCount, mesh.textures);
            }
        }
 
        #region DDS loading methods
        public struct DDS_Header {
            public int dwMagic;
            public int dwSize;
            public DDSD dwFlags;
            public int dwHeight;
            public int dwWidth;
            public int dwPitchOrLinearSize;
            public int dwDepth;
            public int dwMipMapCount;
            public int[] dwReserved1;
            public DDPIXELFORMAT sPixelFormat;
            public DDSCAPS sCaps;
            public int dwReserved2;
        }
        public struct DDSURFACEDESC2 {
            public int dwSize;
            public DDSD dwHeaderFlags;
            public int dwHeight;
            public int dwWidth;
            public int dwPitchOrLinearSize;
            public int dwDepth; // only if DDS_HEADER_FLAGS_VOLUME is set in dwHeaderFlags
            public int dwMipMapCount;
            public int[] dwReserved1;//[11];
            public DDPIXELFORMAT ddpfPixelFormat;
            public int dwPixelFormat;
            public int dwSurfaceFlags;
            public int dwCubemapFlags;
            public int[] dwReserved2;//[3]
            public DDSCAPS ddsCaps2;
        };
        public struct DDPIXELFORMAT {
            public int dwSize;
            public DDPF dwFlags;
            public DDSFOURCC dwFourCC;
            public int dwRGBBitCount;
            public int dwRBitMask;
            public int dwGBitMask;
            public int dwBBitMask;
            public int dwABitMask;
        };
        [Flags]
        public enum DDPF {
            DDPF_ALPHAPIXELS = 0x00000001,
            DDPF_FOURCC = 0x00000004,
            DDPF_RGB = 0x00000040,
 
        }
        public enum D3DXIMAGE_FILEFORMAT {
            D3DXIFF_BMP = 0,
            D3DXIFF_JPG = 1,
            D3DXIFF_TGA = 2,
            D3DXIFF_PNG = 3,
            D3DXIFF_DDS = 4,
            D3DXIFF_PPM = 5,
            D3DXIFF_DIB = 6,
            D3DXIFF_HDR = 7,
            D3DXIFF_PFM = 8,
            D3DXIFF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
        }
        public enum D3DRESOURCETYPE {
            D3DRTYPE_SURFACE = 1,
            D3DRTYPE_VOLUME = 2,
            D3DRTYPE_TEXTURE = 3,
            D3DRTYPE_VOLUMETEXTURE = 4,
            D3DRTYPE_CUBETEXTURE = 5,
            D3DRTYPE_VERTEXBUFFER = 6,
            D3DRTYPE_INDEXBUFFER = 7,
            D3DRTYPE_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
        }
        [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
        public struct D3DXIMAGE_INFO {
            public int Width;
            public int Height;
            public int Depth;
            public int MipLevels;
            public int Format;
            D3DRESOURCETYPE ResourceType;
            D3DXIMAGE_FILEFORMAT ImageFileFormat;
        }
        [Flags]
        public enum DDSD {
            DDSD_CAPS = 0x00000001,
            DDSD_HEIGHT = 0x00000002,
            DDSD_WIDTH = 0x00000004,
            DDSD_PITCH = 0x00000008,
            DDSD_PIXELFORMAT = 0x00001000,
            DDSD_MIPMAPCOUNT = 0x00020000,
            DDSD_LINEARSIZE = 0x00080000,
            DDSD_DEPTH = 0x00800000,
        }
        public struct DDSCAPS {
            public DDSCAPS1 dwCaps;
            public DDSCAPS2 dwCaps2;
            public int dwCaps3;
            public int dwCaps4;
        }
        public enum DDSCAPS1 {
            DDSCAPS_COMPLEX = 0x00000008,
            DDSCAPS_TEXTURE = 0x00001000,
            DDSCAPS_MIPMAP = 0x00400000,
        }
        public enum DDSFOURCC {
            DXT1 = 0x31545844,
            DXT2 = 0x32545844,
            DXT3 = 0x33545844
        }
        public enum DDSCAPS2 {
            DDSCAPS2_CUBEMAP = 0x00000200,
            DDSCAPS2_CUBEMAP_POSITIVEX = 0x00000400,
            DDSCAPS2_CUBEMAP_NEGATIVEX = 0x00000800,
            DDSCAPS2_CUBEMAP_POSITIVEY = 0x00001000,
            DDSCAPS2_CUBEMAP_NEGATIVEY = 0x00002000,
            DDSCAPS2_CUBEMAP_POSITIVEZ = 0x00004000,
            DDSCAPS2_CUBEMAP_NEGATIVEZ = 0x00008000,
            DDSCAPS2_VOLUME = 0x00200000,
 
        }
        public const int DDS_FOURCC = 0x00000004; // DDPF_FOURCC
        public const int DDS_RGB = 0x00000040; // DDPF_RGB
        public const int DDS_RGBA = 0x00000041; // DDPF_RGB | DDPF_ALPHAPIXELS
 
        [StructLayout(LayoutKind.Explicit, Pack = 1)]
        struct D3DXCOLOR {
            [FieldOffset(0)]
            public byte r;
            [FieldOffset(1)]
            public byte g;
            [FieldOffset(2)]
            public byte b;
            [FieldOffset(3)]
            public byte a;
            [FieldOffset(0)]
            public uint col;
        }
        [StructLayout(LayoutKind.Explicit, Pack = 1)]
        struct D3DXCOLOR32 {
            [FieldOffset(0)]
            public byte b;
            [FieldOffset(1)]
            public byte g;
            [FieldOffset(2)]
            public byte r;
            [FieldOffset(3)]
            public byte a;
            [FieldOffset(0)]
            public uint col;
            [FieldOffset(0)]
            public int color;
        }
        [StructLayout(LayoutKind.Explicit, Pack = 1)]
        struct D3DXCOLOR24 {
            [FieldOffset(0)]
            public byte b;
            [FieldOffset(1)]
            public byte g;
            [FieldOffset(2)]
            public byte r;
        }
        static D3DXCOLOR Col565To32(ushort Col) {
            D3DXCOLOR c = new D3DXCOLOR();
            c.a = 0xff;
            c.r = (byte)((long)(Col >> 11) * 255 / 31);
            c.g = (byte)((long)((Col >> 5) & 0x3F) * 255 / 63);
            c.b = (byte)((long)(Col & 0x1F) * 255 / 31);
 
            return c;
        }
 
        unsafe void PlotDXT1(ushort* pSrc, D3DXCOLOR* pDest, long Pitch, bool DXT1) {
            D3DXCOLOR[] Col = new D3DXCOLOR[4];
            long r, g, b, xx, yy;
 
            if ((pSrc[0] > pSrc[1]) || !DXT1) {
                Col[0] = Col565To32(pSrc[0]);
                Col[1] = Col565To32(pSrc[1]);
                pSrc += 2;
 
                r = (Col[0].r * 2 + Col[1].r) / 3;
                g = (Col[0].g * 2 + Col[1].g) / 3;
                b = (Col[0].b * 2 + Col[1].b) / 3;
                Col[2].a = 0xff;
                Col[2].r = (byte)r;
                Col[2].g = (byte)g;
                Col[2].b = (byte)b;
 
                r = (Col[1].r * 2 + Col[0].r) / 3;
                g = (Col[1].g * 2 + Col[0].g) / 3;
                b = (Col[1].b * 2 + Col[0].b) / 3;
                Col[3].a = 0xff;
                Col[3].r = (byte)r;
                Col[3].g = (byte)g;
                Col[3].b = (byte)b;
 
                int Shift = 0;
                for (yy = 0; yy < 4; yy++) {
                    for (xx = 0; xx < 4; xx++, Shift += 2)
                        pDest[xx] = Col[(pSrc[0] >> Shift) & 3];
 
                    pSrc += (yy & 1);
                    Shift &= 0x0f;
                    pDest += Pitch;
                }
            } else {
                Col[0] = Col565To32(pSrc[0]);
                Col[1] = Col565To32(pSrc[1]);
                pSrc += 2;
 
                r = (Col[0].r + Col[1].r) / 2;
                g = (Col[0].g + Col[1].g) / 2;
                b = (Col[0].b + Col[1].b) / 2;
                Col[2].a = 0xff;
                Col[2].r = (byte)r;
                Col[2].g = (byte)g;
                Col[2].b = (byte)b;
                Col[3].col = 0;
 
                int Shift = 0;
                for (yy = 0; yy < 4; yy++) {
                    for (xx = 0; xx < 4; xx++, Shift += 2)
                        pDest[xx] = Col[(pSrc[0] >> Shift) & 3];
 
                    pSrc += (yy & 1);
                    Shift &= 0x0f;
                    pDest += Pitch;
                }
            }
        }
 
        unsafe void PlotDXT3Alpha(ushort* pSrc, D3DXCOLOR* pDest, long Pitch) {
            ushort xx, yy;
 
            for (yy = 0; yy < 4; yy++) {
                for (xx = 0; xx < 4; xx++) {
                    int iAlpha = (((pSrc[yy] >> (xx * 4)) & 0x0F) << 4);
                    pDest[xx].a = (byte)(iAlpha);
                }
                pDest += Pitch;
            }
        }
        #endregion
 
        private void loadImage(string filename, int nIndex, ref uint[] textures) {
            FileInfo fi = new FileInfo(filename);
            if (!fi.Exists) {
                Console.Out.WriteLine("Texture: {0} does not exist!", filename);
                textures[nIndex] = 0;
                return;
            }
            FileStream fs = new FileStream(filename, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
            BinaryReader r = new BinaryReader(fs);
 
            int iDataSize = (int)r.BaseStream.Length - 3;
 
            char[] geo = r.ReadChars(3);
            byte[] filedata = r.ReadBytes(iDataSize);
            r.BaseStream.Seek(3, SeekOrigin.Begin);
 
            byte[] data = null;
 
            DDS_Header header;
            //header.dwMagic = r.ReadInt32();
            r.ReadByte();
            header.dwSize = r.ReadInt32();
            header.dwFlags = (DDSD)r.ReadInt32();
            header.dwHeight = r.ReadInt32();
            header.dwWidth = r.ReadInt32();
            header.dwPitchOrLinearSize = r.ReadInt32();
            header.dwDepth = r.ReadInt32();
            header.dwMipMapCount = r.ReadInt32();
            header.dwReserved1 = new int[11];
            for (int i = 0; i < 11; i++) {
                header.dwReserved1[i] = r.ReadInt32();
            }
            DDSFOURCC dwFourCC = DDSFOURCC.DXT3;
            if ((header.dwFlags & DDSD.DDSD_PIXELFORMAT) == DDSD.DDSD_PIXELFORMAT) {
                header.sPixelFormat = new DDPIXELFORMAT();
                header.sPixelFormat.dwSize = r.ReadInt32();
                header.sPixelFormat.dwFlags = (DDPF)r.ReadInt32();
                header.sPixelFormat.dwFourCC = (DDSFOURCC)r.ReadInt32();
                dwFourCC = header.sPixelFormat.dwFourCC;
            }
            if ((header.dwFlags & DDSD.DDSD_CAPS) == DDSD.DDSD_CAPS) {
                header.sCaps.dwCaps = (DDSCAPS1)r.ReadInt32();
                header.sCaps.dwCaps2 = (DDSCAPS2)r.ReadInt32();
                header.sCaps.dwCaps3 = r.ReadInt32();
                header.sCaps.dwCaps4 = r.ReadInt32();
            }
            header.dwReserved2 = r.ReadInt32();
            r.ReadBytes(20);
 
            int xSize = header.dwWidth;
            int ySize = header.dwHeight;
            int x = xSize;
            int y = ySize;
            int iDivSize = 4;
            int iBlockBytes = 8;
 
            int iMipMapCount = (((header.dwFlags & DDSD.DDSD_MIPMAPCOUNT) == DDSD.DDSD_MIPMAPCOUNT) ? header.dwMipMapCount : header.dwMipMapCount);
            int iSize = 0;
 
            int[] iMipMapSize = new int[iMipMapCount];
            int iTotalSize = iDataSize - header.dwSize - 4;
 
            for (int i = 0; i < iMipMapCount; i++) {
                iSize = Math.Max(iDivSize, x) / iDivSize * Math.Max(iDivSize, y) / iDivSize * iBlockBytes;
                iMipMapSize[i] = iSize;
                x = (x + 1) >> 1;
                y = (y + 1) >> 1;
            }
            int iOffset = 0;
            for (int i = iMipMapCount; i > 1; i--) {
                iOffset += iMipMapSize[i - 1];
            }
            data = new byte[iTotalSize];
            data = r.ReadBytes(iTotalSize);
 
            Bitmap bm = new Bitmap(xSize, ySize, PixelFormat.Format32bppArgb);
            BitmapData bmData = bm.LockBits(new Rectangle(0, 0, xSize, ySize),
                ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format32bppArgb);
 
            unsafe {
                fixed (void* pData = data) {
                    if (dwFourCC == DDSFOURCC.DXT1) {
                        ushort* pSrc = (ushort*)pData;
                        D3DXCOLOR* pPix = (D3DXCOLOR*)bmData.Scan0;
                        for (y = 0; y < ySize; y += 4) {
                            for (x = 0; x < xSize; x += 4) {
                                PlotDXT1(pSrc, pPix + x, xSize, true);
                                pSrc += 4;
                            }
 
                            pPix += xSize * 4;
                        }
                    } else if (dwFourCC == DDSFOURCC.DXT3) {
                        D3DXCOLOR* pPix = (D3DXCOLOR*)bmData.Scan0;
                        ushort* pSrc = (ushort*)pData;
                        for (y = 0; y < ySize; y += 4) {
                            for (x = 0; x < xSize; x += 4) {
                                PlotDXT1(pSrc + 4, pPix + x, xSize, false);
                                PlotDXT3Alpha(pSrc, pPix + x, xSize);
                                pSrc += 8;
                            }
 
                            pPix += xSize * 4;
                        }
                    }
 
                }
            }
 
            bm.UnlockBits(bmData);
            MemoryStream ms = new MemoryStream();
 
            //bm.Save("C:\\temp" + nIndex + ".png", ImageFormat.Png);
            bm.Save(ms, ImageFormat.Png);
            bm.Dispose();
 
            Bitmap image = new Bitmap(ms);
            System.Drawing.Imaging.BitmapData bitmapdata;
            Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, image.Width, image.Height);
 
            bitmapdata = image.LockBits(rect, System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly,
                System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
            GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, textures[nIndex]);
            GL.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)GL.GL_RGBA, xSize, ySize,
                0, GL.GL_RGBA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0);
            GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);      // Linear Filtering
            GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);      // Linear Filtering
 
            image.UnlockBits(bitmapdata);
            image.Dispose();
 
            ms.Dispose();
        }
    }
}
я не программист, код программы нашел на забугорном форуме.
0
Psilon
Master of Orion
Эксперт .NET
6030 / 4882 / 903
Регистрация: 10.07.2011
Сообщений: 14,477
Записей в блоге: 5
Завершенные тесты: 4
06.09.2013, 22:00 4
А чего вы хотите? Если вы делаете и у вас возникли затруднения - пожалуйста, спрашивайте конкретику.

Если хотите, чтобы сделали за вас, на форуме имеется раздел фриланса.
0
06.09.2013, 22:00
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
06.09.2013, 22:00

Выбор в таблице данных модели ссылки на экземпляр связанной модели
Есть ли какой-то автоматизированный способ вывести на страницу таблицу с записями модели, одно из...

Как в Yii обращаться с текущей модели из базовой модели?
Есть Базовая, модель со всякими типичными действиями. Со статическими методами разобрался, к...

Постороение экономико-математической модели (линейные модели)
Помогите решить задачу. Изделия трех артикулов производиться на верстатах 2-х типов с разной...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
4
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2019, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru