Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
DirectX
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
dmitryX
1 / 1 / 0
Регистрация: 15.12.2015
Сообщений: 17
1

DirectX и Windows8.1 приложение магазина (metro style app)

17.12.2015, 19:43. Просмотров 212. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Здравствуйте у меня проблема с приложением на DX (универсальное приложение магазина для 8.1). На экране отображается только фон(цвет в который я очищаю RenderTargetView). Все что я рисую с помошью контекста не отображается. Похожий код под Win32 работает правильно. вот код под приложение магазина
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
 class Graphics
{              
    HRESULT InitDevice()
    {
        HRESULT hr = S_OK;
        
        UINT createDeviceFlags = 0;
 
        D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
        {
            D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
            D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
            D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
        };
        UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);
 
        // Тут мы создаем список поддерживаемых версий DirectX
        D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
        {
            D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
            D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
            D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
        };
        UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);
        
                    for (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++)
            {
                g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
                hr = D3D11CreateDevice(NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
                    D3D11_SDK_VERSION, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext);
                if (SUCCEEDED(hr)) // Если устройства созданы успешно, то выходим из цикла
                    break;
            }
            if (FAILED(hr))
                return hr;
 
            // Сейчас мы создадим устройства DirectX. Для начала заполним структуру,
            // которая описывает свойства переднего буфера и привязывает его к нашему окну.
 
            DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 sd;       // Структура, описывающая цепь связи (Swap Chain)
            ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));    // очищаем ее
            sd.BufferCount = 2;                 // у нас один задний буфер
            sd.Width = windowWidth;//width;     // ширина буфера
            sd.Height = windowHeight;//height;      // высота буфера
            sd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // формат пикселя в буфере
            sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;   // назначение буфера - задний буфер
            sd.Stereo = false;
            sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL;
            sd.SampleDesc.Count = 1;
            sd.SampleDesc.Quality = 0;
            sd.Flags = 0;
            sd.Scaling = DXGI_SCALING_STRETCH;
                                          Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGIDevice1> dxgiDevice;
            hr = g_pd3dDevice.As(&dxgiDevice);
            if (FAILED(hr))return hr;
 
            Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGIAdapter> dxgiAdapter;
            hr =
                dxgiDevice->GetAdapter(&dxgiAdapter);
            if (FAILED(hr))return hr;
 
            Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGIFactory2> dxgiFactory;
            hr = 
                dxgiAdapter->GetParent(IID_PPV_ARGS(&dxgiFactory));
            if (FAILED(hr))return hr;
            hr = 
                dxgiFactory->CreateSwapChainForComposition(
                g_pd3dDevice.Get(),
                &sd,
                nullptr,
                &g_pSwapChain
                );
            if (FAILED(hr))return hr;
                //а ета фигня привязывает свапчейн к свапченпанел
                Microsoft::WRL::ComPtr<ISwapChainPanelNative> native;
                hr = reinterpret_cast<IUnknown*>(m_panel)->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&native));
                if (FAILED(hr)) return hr;
                native->SetSwapChain(g_pSwapChain);
 
            
        // Теперь создаем задний буфер. Обратите внимание, в SDK
        // RenderTargetOutput - это передний буфер, а RenderTargetView - задний.
        ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
        hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Я уже упоминал, что интерфейс g_pd3dDevice будет
        // использоваться для создания остальных объектов
        hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView);
        pBackBuffer->Release();
        if (FAILED(hr)) return hr;
        // Переходим к созданию буфера глубин
 
        // Создаем текстуру-описание буфера глубин
 
        D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;     // Структура с параметрами
 
        ZeroMemory(&descDepth, sizeof(descDepth));
 
        descDepth.Width = windowWidth;            // ширина и
 
        descDepth.Height = windowHeight;    // высота текстуры
 
        descDepth.MipLevels = 1;            // уровень интерполяции
 
        descDepth.ArraySize = 1;
 
        descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; // формат (размер пикселя)
 
        descDepth.SampleDesc.Count = 1;
 
        descDepth.SampleDesc.Quality = 0;
 
        descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
 
        descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;         // вид - буфер глубин
 
        descDepth.CPUAccessFlags = 0;
 
        descDepth.MiscFlags = 0;
 
        // При помощи заполненной структуры-описания создаем объект текстуры
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, NULL, &g_pDepthStencil);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
        // Теперь надо создать сам объект буфера глубин
 
        D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC descDSV;            // Структура с параметрами
 
        ZeroMemory(&descDSV, sizeof(descDSV));
 
        descDSV.Format = descDepth.Format;         // формат как в текстуре
 
        descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
 
        descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;
 
        // При помощи заполненной структуры-описания и текстуры создаем объект буфера глубин
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateDepthStencilView(g_pDepthStencil, &descDSV, &g_pDepthStencilView);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Подключаем объект заднего буфера к контексту устройства
        g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, g_pDepthStencilView);
 
        // Настройка вьюпорта
        D3D11_VIEWPORT vp;
        vp.Width = (FLOAT)windowWidth;
        vp.Height = (FLOAT)windowHeight;
        vp.MinDepth = 0.0f;
        vp.MaxDepth = 1.0f;
        vp.TopLeftX = 0;
        vp.TopLeftY = 0;
        // Подключаем вьюпорт к контексту устройства
        g_pImmediateContext->RSSetViewports(1, &vp);
 
        return S_OK;
    }
 
 
 
        // Создание буфера вершин, шейдеров (shaders) и описания формата вершин (input layout)
 
        HRESULT InitGeometry()
 
    {
 
        HRESULT hr = S_OK;
 
        
    
 
 
        // Компиляция вершинного шейдера из файла
 
        ID3DBlob* pVSBlob = NULL; // Вспомогательный объект - просто место в оперативной памяти
 
        hr = CompileShaderFromFile(L"urok2.fx", "VS", "vs_4_0", &pVSBlob);
 
        // Создание вершинного шейдера
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateVertexShader(pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pVertexShader);
 
 
 
        // Определение шаблона вершин
 
        D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
 
        {
 
            { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
            { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
            { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
  };
 
        UINT numElements = ARRAYSIZE(layout);
 
 
        // Создание шаблона вершин
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout(layout, numElements, pVSBlob->GetBufferPointer(),
 
            pVSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexLayout);
 
        pVSBlob->Release();
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Подключение шаблона вершин
 
        g_pImmediateContext->IASetInputLayout(g_pVertexLayout);
        // Компиляция пиксельного шейдера из файла
 
        ID3DBlob* pPSBlob = NULL;
 
        hr = CompileShaderFromFile(L"urok2.fx", "PS", "ps_4_0", &pPSBlob);
 
  
 
        // Создание пиксельного шейдера
 
        hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelShader);
 
        pPSBlob->Release();
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
 
        // Создание буфера вершин (три вершины треугольника)
 
        
 
        SimpleVertex vertices[] =
 
        {  
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) 
 
 
        };
 
        D3D11_BUFFER_DESC bd;  // Структура, описывающая создаваемый буфер
 
        ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));                    // очищаем ее
 
        bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
 
        bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * 24; // размер буфера = размер одной вершины * 3
 
        bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;          // тип буфера - буфер вершин
 
        bd.CPUAccessFlags = 0;
 
        D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; // Структура, содержащая данные буфера
 
        ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData)); // очищаем ее
 
        InitData.pSysMem = vertices;               // указатель на наши 3 вершины
 
        // Вызов метода g_pd3dDevice создаст объект буфера вершин ID3D11Buffer
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pVertexBuffer);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Создание буфера индексов:
 
        // Создание массива с данными
        
        WORD indices[] =
 
        {  // индексы массива vertices[], по которым строятся треугольники
 
            3, 1, 0,
 
            2, 1, 3,
 
 
 
            6, 4, 5,
 
            7, 4, 6,
 
 
 
            11, 9, 8,
 
            10, 9, 11,
 
 
 
            14, 12, 13,
 
            15, 12, 14,
 
 
 
            19, 17, 16,
 
            18, 17, 19,
 
 
 
            22, 20, 21,
 
            23, 20, 22
 
 
        };
 
        bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;            // Структура, описывающая создаваемый буфер
 
        bd.ByteWidth = sizeof(WORD) * 36; // для 6 треугольников необходимо 18 вершин
 
        bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; // тип - буфер индексов
 
        bd.CPUAccessFlags = 0;
 
        InitData.pSysMem = indices;         // указатель на наш массив индексов
 
        // Вызов метода g_pd3dDevice создаст объект буфера индексов
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pIndexBuffer);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Установка буфера вершин:
 
        UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
 
        UINT offset = 0;
 
        g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);
        // Установка способа отрисовки вершин в буфере
        // Установка буфера индексов
 
        g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer(g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
 
        g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
 
 
        // Создание сэмпла (описания) текстуры
 
        D3D11_SAMPLER_DESC sampDesc;
 
        ZeroMemory(&sampDesc, sizeof(sampDesc));
 
        sampDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;      // Тип фильтрации
 
        sampDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;         // Задаем координаты
 
        sampDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
 
        sampDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
 
        sampDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
 
        sampDesc.MinLOD = 0;
 
        sampDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
        // Создаем интерфейс сэмпла текстурирования
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateSamplerState(&sampDesc, &g_pSamplerLinear);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
        return S_OK;
 
}
  void Render()
 
    {
        
        // Просто очищаем задний буфер
 
        float ClearColor[4] = { 0.0f, sin(t), 1.0f, 1.0f }; // красный, зеленый, синий, альфа-канал
 
        g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView, ClearColor);
        // Очистить буфер глубин до 1.0 (максимальное значение)
 
        g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView(g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
 
 
        // 2) Устанавливаем шейдеры и константные буферы
 
        g_pImmediateContext->VSSetShader(g_pVertexShader, NULL, 0);
 
        g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pCBMatrixes);
 
        g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers(1, 1, &g_pCBLight);
 
        g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelShader, NULL, 0);
 
        g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pCBMatrixes);
 
        g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers(1, 1, &g_pCBLight);
 
        g_pImmediateContext->PSSetShaderResources(0, 1, &g_pTextureRV);
 
        g_pImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, &g_pSamplerLinear);
 
 
        // 3) Рисуем в заднем буфере 36 вершин 
 
        g_pImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
        // Рисуем все источники света
 
        // 1) Устанавливаем новый пиксельный шейдер
 
        
        HRESULT hr = g_pSwapChain->Present(0, 0,);
    }
 
};
Добавлено через 3 минуты
приложение под Win32 похожее по коду работает хорошо. но функцию инит девайс пришлось переделать тк в магазине запрещена createdeviceandswapchain и свапчейн надо привязывать к свапчейнпанел а не к хвнд

Добавлено через 35 секунд
по моему ошибка гдето там
0
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
17.12.2015, 19:43
Ответы с готовыми решениями:

DirectX 11/C++/Windows 8 Metro
Привет всем. Не так давно пересел с C# и xna на C++ и DirectX 11. Соответственно, в этой теме...

DirectX приложение магазина виндуус 8.1(универсальное приложение) на экране отображается только фон
Здравствуйте у меня проблема с приложением на DX (универсальное приложение магазина для 8.1). На...

Metro-style
Привет!! хотел узнать как можно реализовать metro-style в приложениях Silverlight/WPF...типо как...

Metro style в Windows 8
Всем привет! Недавно установил W8, операционка очень понравилась, особенно понравился store. Так...

WPF и Metro Style
Всем доброй ночи! 1 раз использую WPF в экспериментальной форме... Возникает вопрос, вот я скачал...

1
dmitryX
1 / 1 / 0
Регистрация: 15.12.2015
Сообщений: 17
21.12.2015, 16:37  [ТС] 2
Ошибка найдена. Оказалось дело было не здесь а в другом куске кода отвечающем за матрицы.
0
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
21.12.2015, 16:37

METRO Style и с чем его едят? :)
Здравствуйте! Верстаю сайт-визитку и там нужно создать во такое превью новостей: del Суть:...

Посыл клавиш в активное окно (DirectX app)
Есть игра, хочу сделать что б в ней нажималась кнопка в определенное время. Перепробовал:...

Metro приложение Win8
Всем добрый день! Знаю, что вопросы от новичков отнюдь не любят, но скажу сразу, что не прошу...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2019, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru