Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
DirectX
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Карта форума Темы раздела Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.85/13: Рейтинг темы: голосов - 13, средняя оценка - 4.85
Строитель
460 / 77 / 4
Регистрация: 18.06.2010
Сообщений: 514
1

DirectX 9.0 Ищу нормальный рабочий код для вывода текста. В книгах код не работает!

17.01.2017, 08:13. Показов 2362. Ответов 6
Метки нет (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Подскажите нормальный рабочий код для вывода текста на экран.
Сложность в том, что при разных версиях DirectX разные коды.
В интернете почему то только рассказано о коде, который не работает!
Вот этот код:
C++
1
D3DXCreateFont(pDirect3DDevice, hFont, &pFont);
Это старый код и давно уже никому не нужен!!!
Но в реальности этот метод переделан с другими аргументами.
Сейчас нет смысла подключать старые версии DirectX чтобы заставить работать этот код.
По сему стоит задача найти рабочий код вставки текста для новых версий DirectX.

Хочу чтобы знающие люди просто кинули свои коды вывода текста и указали версию DirectX.

Обязяательно киньте все связующие кода. Лучше приготовьте готовый рабочий код.
Чтобы было без вопросов приготовлю шаблон кода для вывода вашего кода во внутрь этого кода:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
#include <windows.h>         // Подключаем заголовочный файл Windows
 
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")// Подключаем заголовочный файл DirectX 9 SDK
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")// Подключаем из D3DX утилит для работы с матрицами
#pragma comment(lib, "winmm.lib")//Рботает код с UINT Time = timeGetTime() % 5000;
 
#include "d3d9.h"            // Подключаем заголовочный файл DirectX 9 SDK
#include "d3dx9.h"           // Подключаем из D3DX утилит для работы с матрицами
#include <mmsystem.h>        // Подключаем системную библеотеку 
 
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Глобальные переменные
//-----------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             pDirect3D       = NULL;   // Direct3D объект
LPDIRECT3DDEVICE9       pDirect3DDevice = NULL;   // Устройство 
 
 
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// InitialD3D()
// Инициализация Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
HRESULT InitialDirect3D( HWND hwnd )
{
    
    if( NULL == ( pDirect3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )//Создаем указатель на pDirect3D. D3D_SDK_VERSION один макрос
        return E_FAIL;
 
    D3DDISPLAYMODE Display;//Дескриптор заднего буфера. Ширина, высота, частота кдара, формат(Цветоность глубирна и т.п.)
    if( FAILED( pDirect3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display ) ) )
        return E_FAIL;
 
    D3DPRESENT_PARAMETERS Direct3DParametr;//Создание дескриптора для Настройки работы DirectX
    ZeroMemory( &Direct3DParametr, sizeof(Direct3DParametr) );
    Direct3DParametr.Windowed = TRUE;//True для оконного приложение. Полноэкранный режим
    Direct3DParametr.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//Формат количества задних буферов 1-3
    Direct3DParametr.BackBufferFormat = Display.Format;//Формат заднего буфера Ширина, высота, частота кдара, формат
 
    if( FAILED( pDirect3D -> CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
                                      D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &Direct3DParametr, &pDirect3DDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
//  Функция
//  RenderingDirect3D()
//  
//-----------------------------------------------------------------------------------
VOID RenderingDirect3D()//Главаная функция рисования
    //Ее нужно помещать при изменение окна case WM_PAINT:
{
    
    if(pDirect3DDevice == NULL)     // Проверяем ошибки
     return;
    
    pDirect3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(155,155,155), 1.0f, 0 );//Чистка сцены
    //Можно чистить по массивам, прямоугольникам, глубинам и прочее.
    
    // Начало сцены
    pDirect3DDevice->BeginScene();     
 
    // Здесь происходит прорисовка сцены
    pDirect3DDevice->EndScene();//Конец рисования сцены
    //Конец сцены
    pDirect3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );//Вывод на экран
      
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
//  Функция
//  DeleteDirect3D()
//  Освобождает захваченные ресурсы
//-----------------------------------------------------------------------------------
VOID DeleteDirect3D()//Обязательно нужно освободить ресурсы. То есть все дескрипторы DirectX нужно удалить-осовбодить. Так как сама система не понимает что система перестала работать.
{//Удалять нужно в обратном порядке
    if( pDirect3DDevice != NULL) 
        pDirect3DDevice->Release();
 
    if( pDirect3D != NULL)
        pDirect3D->Release();
}
 
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// MainWinProc()
// Здесь происходит обработка сообщений
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND   hwnd,            //Дескриптор окна
                            UINT    msg,             //идентификатор сообщение  
                            WPARAM  wparam,          //Дополнительная информация 
                            LPARAM  lparam)          //Дополнительная информация
{
 
switch(msg)
    {   
    
   case WM_PAINT: 
        
        RenderingDirect3D();//Перерисовать directX   
        ValidateRect( hwnd, NULL );
        return(0);
 
    case WM_DESTROY: 
        
        DeleteDirect3D();//Освободить устройство DirectX
        PostQuitMessage(0);
        return(0);
        
   } 
 
  return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
 
} 
 
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// WinMain
// Входная точка приложения
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
                    HINSTANCE hprevinstance,
                    LPSTR lpcmdline,
                    int ncmdshow)
{
 
WNDCLASSEX windowsclass;  // Создаем класс
HWND       hwnd;          // Создаем дескриптор окна
MSG        msg;           // Идентификатор сообщения
 
 
// Определим класс окна WNDCLASSEX
windowsclass.cbSize         = sizeof(WNDCLASSEX);
windowsclass.style          = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
windowsclass.lpfnWndProc    = MainWinProc;
windowsclass.cbClsExtra     = 0;
windowsclass.cbWndExtra     = 0;
windowsclass.hInstance      = hinstance;
windowsclass.hIcon          = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
windowsclass.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
windowsclass.hbrBackground  = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
windowsclass.lpszMenuName   = NULL;
windowsclass.lpszClassName  = "WINDOWSCLASS";
windowsclass.hIconSm        = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
 
// Зарегистрируем класс
if (!RegisterClassEx(&windowsclass))
    return(0);
 
// Теперь когда класс зарегестрирован можно создать окно
 
if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL,         // стиль окна
                       "WINDOWSCLASS",    // класс
                       "Урок 3. Инициализация Direct3D",    // название окна
                       WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
                       300,150,           // левый верхний угол
                       500,400,           // ширина и высота
                       NULL,              // дескриптор родительского окна 
                       NULL,              // дескриптор меню
                       hinstance,         // дескриптор экземпляра приложения
                       NULL)))            // указатель на данные окна                                            
return(0);
     
     
 if( SUCCEEDED( InitialDirect3D( hwnd ) ) )
  { 
        
        ShowWindow( hwnd, SW_SHOWDEFAULT );
        UpdateWindow( hwnd );
 
        
        while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
    } 
 
return 0;
}
Добавлено через 4 минуты
Лучше дайте код, который работает на этой версии:
Библиотека Directx скачана тут: https://www.microsoft.com/en-u... px?id=6812
Необходимо ее установить для работы Directx.
Подключать к visual studio 2012:
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86
Также сделать многобайтовую кодировку.

Добавлено через 17 минут
Еще нужно вводить русские буквы.

Добавлено через 25 секунд
Как текст выводить в 3D.
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
17.01.2017, 08:13
Ответы с готовыми решениями:

XE5 Код для вывода графики ищу
Прошу дать демку или код для вывода растровой графики на канве главной формы в дельфях. Гугл не...

Хочу понять код для вывода цветного текста findstr /a
Нашел такой занимательный код для вывода цветного текста. Помогите расшифровать, что делается в...

Javascript-код для вывода дерева элементов страницы, с которой этот код запущен
Всем привет. Возникла трудность при изучении javascript, а именно с темой, связанной с DOM. Не могу...

Код рабочий, но на VS почему то не работает
#include &quot;iostream&quot; #include &lt;iostream&gt; #include &lt;ctime&gt; #define MAX_LENGTH 1024 #include...

6
Строитель
460 / 77 / 4
Регистрация: 18.06.2010
Сообщений: 514
17.01.2017, 08:48  [ТС] 2
Вот кое что собрал:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
//-----------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>         // Подключаем заголовочный файл Windows
 
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")// Подключаем заголовочный файл DirectX 9 SDK
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")// Подключаем из D3DX утилит для работы с матрицами
#pragma comment(lib, "winmm.lib")//Рботает код с UINT Time = timeGetTime() % 5000;
 
#include "d3d9.h"            // Подключаем заголовочный файл DirectX 9 SDK
#include "d3dx9.h"           // Подключаем из D3DX утилит для работы с матрицами
#include <mmsystem.h>        // Подключаем системную библеотеку 
//-----------------------------------------------------------------------------------
#include <d3dx9core.h>       // Рабоота со шрифтом
//#pragma comment(lib, "d3dx8.lib")
//#include <d3dx8core.h>       // Рабоота со шрифтом
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Глобальные переменные
//-----------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9                 pDirect3D          = NULL;      // Главный Direct3D обьект
LPDIRECT3DDEVICE9           pDirect3DDevice    = NULL;      // Устройство 
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9     pBufferVershin     = NULL;      // Буфер вершин
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9      pBufferIndex       = NULL;      // Индексный буфер 
LPD3DXFONT                  pFont              = NULL;      // Шрифт Direct3D
RECT Rec;       // Прямоугольник
HFONT hFont;    // Шрифт
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x,  y,  z;      //кординаты 
    FLOAT nx, ny, nz;     //нормали
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)  // Формат вершин
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// InitialDirect3D()
// Инициализация Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitialDirect3D( HWND hwnd )
{
     if( NULL == ( pDirect3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;
 
    D3DDISPLAYMODE Display;
    if( FAILED( pDirect3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display ) ) )
        return E_FAIL;
  
    D3DPRESENT_PARAMETERS Direct3DParametr; 
    ZeroMemory( &Direct3DParametr, sizeof(Direct3DParametr) );
    Direct3DParametr.Windowed         = FALSE;
    Direct3DParametr.SwapEffect       = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    Direct3DParametr.BackBufferFormat = Display.Format;
    Direct3DParametr.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    Direct3DParametr.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
    Direct3DParametr.BackBufferWidth  = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);;
    Direct3DParametr.BackBufferHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
    Direct3DParametr.BackBufferCount = 3;
    Direct3DParametr.FullScreen_RefreshRateInHz = Display.RefreshRate;
    if( FAILED( pDirect3D -> CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
                                      D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &Direct3DParametr, &pDirect3DDevice ) ) )
        return E_FAIL;
    
    // Включаем отсеченние Direct3D
    pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW );
    // Подключаем Z буфер
    pDirect3DDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); 
   return S_OK;
}
//---------------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// InitialObject()
// Иннициализирует вершины
//---------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitialObject()
{
   CUSTOMVERTEX Vershin[] =
    {
      
       {  1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //А
       {  1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //В
       { -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //С
       { -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //D
        
       { -1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //A2
       { -1.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //B2
       { -1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //C2
       { -1.0f,-1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //D2
    
       { -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //A3
       { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //B3
       {  1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //C3
       {  1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //D3
        
       {  1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //A4
       {  1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //B4
       {  1.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //C4
       {  1.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //D4
        
       {  1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //A5
       { -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //B5
       { -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //C5
       {  1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //D5
       
       {  1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //A6 
       { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //B6
       { -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //C6
       {  1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //D6
        
    };
    const unsigned short Index[]={
    0,1,2,      2,3,0,
    4,5,6,      6,7,4,
    8,9,10,     10,11,8,
    12,13,14,   14,15,12,
    16,17,18,   18,19,16,
    20,21,22,   22,23,20,
    };
    // Создаем буфер вершин
    if( FAILED( pDirect3DDevice->CreateVertexBuffer( 36 * sizeof(CUSTOMVERTEX),
        0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT, &pBufferVershin, NULL ) ) )
        return E_FAIL;
    //Блокируем
    VOID* pBV;
    if( FAILED( pBufferVershin->Lock( 0, sizeof(Vershin), (void**)&pBV, 0 ) ) ) 
        return E_FAIL;
    //Копируем
    memcpy( pBV, Vershin, sizeof(Vershin) );
    // Разблокируем
    pBufferVershin->Unlock(); 
    // Создаем индексный буфер
    pDirect3DDevice->CreateIndexBuffer( 36 * sizeof(Index), 
       0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT,&pBufferIndex, NULL);
    //Блокируем
    VOID* pBI;
    pBufferIndex->Lock( 0, sizeof(Index) , (void**)&pBI, 0 );
    //Копируем
    memcpy( pBI, Index, sizeof(Index) );
    // Разблокируем
    pBufferIndex->Unlock();
  return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Функция
// Matrix()
// Мировая матрица, матрица вида, матрица проекции
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Matrix()
{
    D3DXMATRIX MatrixWorld, MatrixWorldX, MatrixWorldY;      //  Мировая матрица (MatrixWorld)
    D3DXMATRIX MatrixView;       //  Матрица вида (MatrixView)
    D3DXMATRIX MatrixProjection; //  Матрица проекции (MatrixProjection)
    // MatrixWorld
    UINT  Time  = timeGetTime() % 5000;
    FLOAT Angel = Time * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f;
    D3DXMatrixRotationX( &MatrixWorldX,  Angel );
    D3DXMatrixRotationY( &MatrixWorldY,  Angel );
    D3DXMatrixMultiply(&MatrixWorld,&MatrixWorldX,&MatrixWorldY );
    pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD,&MatrixWorld );
    // MatrixView
    D3DXMatrixLookAtLH( &MatrixView,  &D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 0.0f,-11.0f ),
                                      &D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
                                      &D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) );
    pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &MatrixView );
    // MatrixProjection
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &MatrixProjection, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &MatrixProjection );
}
//----------------------------------------------------------------------------------
//  Функция
//  LightMaterial()
//  Инициализируем Свет и Материал
//-----------------------------------------------------------------------------------
VOID LightMaterial()
{
    D3DMATERIAL9  Material; // Материал
    D3DLIGHT9     Light;    // Свет
 
    //  Установим материал
    ZeroMemory( &Material, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    Material.Diffuse.r = Material.Ambient.r = 1.0f;
    Material.Diffuse.g = Material.Ambient.g = 1.0f;
    Material.Diffuse.b = Material.Ambient.b = 0.0f;
    Material.Diffuse.a = Material.Ambient.a = 1.0f;
    pDirect3DDevice->SetMaterial( &Material );
 
    D3DXVECTOR3 VectorDir;
    //  Установим свет
    ZeroMemory( &Light, sizeof(D3DLIGHT9) );
    Light.Type       = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    Light.Diffuse.r  = 1.0f;
    Light.Diffuse.g  = 1.0f;
    Light.Diffuse.b  = 1.0f;
    Light.Range      = 1000.0f;
    //  Установим нормаль
    VectorDir = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f,1.0f),
    D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&Light.Direction, &VectorDir );
 
    pDirect3DDevice->SetLight( 0, &Light );
    pDirect3DDevice->LightEnable( 0, TRUE );
 
    pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
    pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0 );
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//  Функция
//  DrawMyText()
//  Выводит текст на экран
//--------------------------------------------------------------------------------------
 
 
 
VOID DrawMyText(LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3DDevice,HFONT hFont,
        char* StrokaTexta,int x,int y,int x1,int y1,D3DCOLOR MyColor)
{
 
    // Создаем шрифт
/*  hFont = CreateFont(30,10,0,0,FW_NORMAL,FALSE,FALSE,0,1,0,           
                        0,0,DEFAULT_PITCH|FF_MODERN,"Arial");*/ 
    // Координаты прямоугольника
    Rec.left = x;                           
    Rec.top  = y;
    Rec.right  = x1;
    Rec.bottom = y1;
    // Инициализируем шрифт
    LPD3DXFONT g_pFont = NULL; 
    D3DXCreateFont(pDirect3DDevice, 20,10,1,1,FALSE,1,0,0,DEFAULT_PITCH|FF_MODERN, "Verdana", &g_pFont);    
 
    //g_pFont->DrawText(NULL, StrokaTexta, -1, &Rec,DT_CENTER | DT_VCENTER , D3DXCOLOR(0.0,0.0,0.0,1.0));
    g_pFont->DrawText(NULL, StrokaTexta, -1, &Rec,DT_LEFT | DT_TOP , D3DXCOLOR(1.0,1.0,1.0,1.0));
 
                            
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
//  Функция
//  RenderingDirect3D()
//  Рисуем
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
VOID RenderingDirect3D()
{
    if(pDirect3DDevice == NULL)        // Проверяем ошибки
        return;
    
    pDirect3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET| D3DCLEAR_ZBUFFER,
                              D3DCOLOR_XRGB(60,100,150), 1.0f, 0 );
    // Начало сцены
    pDirect3DDevice->BeginScene();     
    
    // Здесь происходит прорисовка сцены
    LightMaterial();
    Matrix();
 
    pDirect3DDevice->SetStreamSource( 0, pBufferVershin, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
    pDirect3DDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
    pDirect3DDevice->SetIndices(pBufferIndex);
 
    // Вывод объекта
    pDirect3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 36, 0, 12);
    // Вывод текста
    DrawMyText(pDirect3DDevice,hFont,"Урок 9\nТекст в Direct3D\nДля выхода нажмите клавишу <Esc> ",
                       10,10,500,700,D3DCOLOR_ARGB(250,250,250,50));              
     // Конец сцены
    pDirect3DDevice->EndScene();       
    //  Представляем на экран 
    pDirect3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
//  Функция
//  DeleteDirect3D()
//  Освобождает захваченные ресурсы
//-----------------------------------------------------------------------------------
VOID DeleteDirect3D()
{
 
     if( pFont  != NULL)
        pFont->Release(); 
 
     if( pBufferIndex  != NULL)
        pBufferIndex->Release(); 
 
    if( pBufferVershin  != NULL)
        pBufferVershin->Release(); 
 
    if( pDirect3DDevice != NULL) 
        pDirect3DDevice->Release();
 
    if( pDirect3D != NULL)
        pDirect3D->Release();
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// MainWinProc()
// Здесь происходит обработка сообщений
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND   hwnd,            
                            UINT    msg,              
                            WPARAM  wparam,           
                            LPARAM  lparam)          
{
switch(msg)
    {   
    
     case WM_DESTROY: 
        {
        DeleteDirect3D();
        PostQuitMessage(0);
        return(0);
        }
     case WM_KEYDOWN: 
        {
        if(wparam==VK_ESCAPE)
        PostQuitMessage(0);
        return 0;
        }
    } 
  return DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam);
} 
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// WinMain
// Входная точка приложения
//-----------------------------------------------------------------------------------
 
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
                    HINSTANCE hprevinstance,
                    LPSTR lpcmdline,
                    int ncmdshow)
{
WNDCLASSEX windowsclass;  // Создаем класс
HWND       hwnd;          // Создаем дескриптор окна
MSG        msg;           // Идентификатор сообщения
 
// Определим класс окна WNDCLASSEX
windowsclass.cbSize         = sizeof(WNDCLASSEX);
windowsclass.style          = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
windowsclass.lpfnWndProc    = MainWinProc;
windowsclass.cbClsExtra     = 0;
windowsclass.cbWndExtra     = 0;
windowsclass.hInstance      = hinstance;
windowsclass.hIcon          = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
windowsclass.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
windowsclass.hbrBackground  = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
windowsclass.lpszMenuName   = NULL;
windowsclass.lpszClassName  = "WINDOWSCLASS";
windowsclass.hIconSm        = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
 
// Зарегистрируем класс
if (!RegisterClassEx(&windowsclass))
    return(0);
 
// Теперь когда класс зарегестрирован можно создать окно
 
if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL,              // стиль окна
                       "WINDOWSCLASS",         // класс
                       " Текст в Direct3D ",                // название окна
                       WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
                       0,0,                // левый верхний угол
                       GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),// ширина
                       GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),// высота
                       NULL,                   // дескриптор родительского окна 
                       NULL,                   // дескриптор меню
                       hinstance,              // дескриптор экземпляра приложения
                       NULL)))                 // указатель на данные окна                                            
return 0;
 
 if( SUCCEEDED( InitialDirect3D( hwnd ) ) )
  { 
     if( SUCCEEDED( InitialObject( ) ) )
       {
           ShowWindow( hwnd, SW_SHOWDEFAULT );
           UpdateWindow( hwnd );
 
              ZeroMemory( &msg, sizeof(msg));
              while( msg.message!=WM_QUIT) 
                {
                  if(PeekMessage( &msg, NULL,0,0,PM_REMOVE ))
                   {
                      TranslateMessage( &msg );
                      DispatchMessage( &msg );
                   }
                  else
                  RenderingDirect3D();
                } 
       }
  } 
   return 0;
}
Остается вопрос, он будет быстро работать?
Остался вопрос как сделать текст в трехмерном пространстве.
На других верссиях тоже хотел бы увидеть коды.

Добавлено через 7 минут
По поводу кодировки вот код
C++
1
2
D3DXCreateFont(pDirect3DDevice, 20,10,1,1,FALSE,RUSSIAN_CHARSET,0,0,DEFAULT_PITCH|FF_MODERN, "Verdana", &g_pFont);
    //RUSSIAN_CHARSET руская кодировка
0
61 / 54 / 21
Регистрация: 19.10.2013
Сообщений: 117
19.01.2017, 12:02 3
Лучший ответ Сообщение было отмечено infobos как решение

Решение

Цитата Сообщение от infobos Посмотреть сообщение
На других верссиях тоже хотел бы увидеть коды.
Вот еще один пример вывода текста (C# + MDX) text.zip
1
Строитель
460 / 77 / 4
Регистрация: 18.06.2010
Сообщений: 514
19.01.2017, 13:16  [ТС] 4
Цитата Сообщение от KolDub Посмотреть сообщение
Вот еще один пример вывода текста (C# + MDX) text.zip
А можно по подробнее узнать что это?: MDX

Добавлено через 4 минуты
Вопрос больше интересует насколько сильна (DirectX + c#) от (DirectX + winApi)?
Работа такая же как (DirectX + winApi)? Или имеет проблемы со скоростью?
0
61 / 54 / 21
Регистрация: 19.10.2013
Сообщений: 117
19.01.2017, 13:57 5
Цитата Сообщение от infobos Посмотреть сообщение
А можно по подробнее узнать что это?: MDX
MDX - DirectX 9.0 for Managed Code
Познакомиться с некоторыми возможностями MDX можно здесь: https://sites.google.com/site/mdxpluscs/
Однако MDX считается устаревшим.
1
5158 / 2770 / 465
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,321
Записей в блоге: 147
20.01.2017, 10:52 6
Цитата Сообщение от infobos Посмотреть сообщение
Вопрос больше интересует насколько сильна (DirectX + c#) от (DirectX + winApi)?
Работа такая же как (DirectX + winApi)? Или имеет проблемы со скоростью?
Если нравится C#, то как вариант можно обратить внимание на графически движок MonoGame.
Он кроссплатформенный: Хочу написать игру бильярд c#
1
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
20.01.2017, 19:51 7
Цитата Сообщение от infobos Посмотреть сообщение
а других верссиях тоже хотел бы увидеть коды.
Это делается через ID3DXFont:: DrawText.
Пример есть в SDK. В подпапке Samples\C++\Direct3D\Text3D
1
20.01.2017, 19:51
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
20.01.2017, 19:51
Помогаю со студенческими работами здесь

Visual C++ и DirectX SDK не работает код
Окно появляется и сразу исчезает, хотя должно вывести спрайт, не могу понять в чём проблема... ...

Рабочий код не работает на другой версии c++
Написал программу по заданию препода на с++ не на своём компе. На моей версии не dev-C 5.7.1 пишет...

DirectX Не работает наложение текстуры. Код от Горнаков С
Тестирую код из книги Горнакова С. Код в архиве. Прикрепил.

Подкорректировать код вывода текста на консоль
Привет! Пришел на форум за помощью. Я начал изучать язык программирования С. И столкнулся с...

Блок-схема к примеру (проверить код, код рабочий)
Даны действительные числа a, b, c. Получить: (формула ниже). Определить функцию нахождения...

Составить рабочий код для компиляции
Здравствуйте! Проблема заключается в следующем: здесь полностью разобранная программа от корки до...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
7
Ответ Создать тему
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2024, CyberForum.ru