1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
| //-----------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h> // Подключаем заголовочный файл Windows
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")// Подключаем заголовочный файл DirectX 9 SDK
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")// Подключаем из D3DX утилит для работы с матрицами
#pragma comment(lib, "winmm.lib")//Рботает код с UINT Time = timeGetTime() % 5000;
#include "d3d9.h" // Подключаем заголовочный файл DirectX 9 SDK
#include "d3dx9.h" // Подключаем из D3DX утилит для работы с матрицами
#include <mmsystem.h> // Подключаем системную библеотеку
//-----------------------------------------------------------------------------------
#include <d3dx9core.h> // Рабоота со шрифтом
//#pragma comment(lib, "d3dx8.lib")
//#include <d3dx8core.h> // Рабоота со шрифтом
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Глобальные переменные
//-----------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9 pDirect3D = NULL; // Главный Direct3D обьект
LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3DDevice = NULL; // Устройство
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pBufferVershin = NULL; // Буфер вершин
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pBufferIndex = NULL; // Индексный буфер
LPD3DXFONT pFont = NULL; // Шрифт Direct3D
RECT Rec; // Прямоугольник
HFONT hFont; // Шрифт
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; //кординаты
FLOAT nx, ny, nz; //нормали
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL) // Формат вершин
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// InitialDirect3D()
// Инициализация Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitialDirect3D( HWND hwnd )
{
if( NULL == ( pDirect3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
D3DDISPLAYMODE Display;
if( FAILED( pDirect3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display ) ) )
return E_FAIL;
D3DPRESENT_PARAMETERS Direct3DParametr;
ZeroMemory( &Direct3DParametr, sizeof(Direct3DParametr) );
Direct3DParametr.Windowed = FALSE;
Direct3DParametr.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
Direct3DParametr.BackBufferFormat = Display.Format;
Direct3DParametr.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
Direct3DParametr.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
Direct3DParametr.BackBufferWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);;
Direct3DParametr.BackBufferHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
Direct3DParametr.BackBufferCount = 3;
Direct3DParametr.FullScreen_RefreshRateInHz = Display.RefreshRate;
if( FAILED( pDirect3D -> CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
&Direct3DParametr, &pDirect3DDevice ) ) )
return E_FAIL;
// Включаем отсеченние Direct3D
pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW );
// Подключаем Z буфер
pDirect3DDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
return S_OK;
}
//---------------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// InitialObject()
// Иннициализирует вершины
//---------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitialObject()
{
CUSTOMVERTEX Vershin[] =
{
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //А
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //В
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //С
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //D
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //A2
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //B2
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //C2
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //D2
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //A3
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //B3
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //C3
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //D3
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //A4
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //B4
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //C4
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //D4
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //A5
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //B5
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //C5
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //D5
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //A6
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //B6
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //C6
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //D6
};
const unsigned short Index[]={
0,1,2, 2,3,0,
4,5,6, 6,7,4,
8,9,10, 10,11,8,
12,13,14, 14,15,12,
16,17,18, 18,19,16,
20,21,22, 22,23,20,
};
// Создаем буфер вершин
if( FAILED( pDirect3DDevice->CreateVertexBuffer( 36 * sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT, &pBufferVershin, NULL ) ) )
return E_FAIL;
//Блокируем
VOID* pBV;
if( FAILED( pBufferVershin->Lock( 0, sizeof(Vershin), (void**)&pBV, 0 ) ) )
return E_FAIL;
//Копируем
memcpy( pBV, Vershin, sizeof(Vershin) );
// Разблокируем
pBufferVershin->Unlock();
// Создаем индексный буфер
pDirect3DDevice->CreateIndexBuffer( 36 * sizeof(Index),
0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT,&pBufferIndex, NULL);
//Блокируем
VOID* pBI;
pBufferIndex->Lock( 0, sizeof(Index) , (void**)&pBI, 0 );
//Копируем
memcpy( pBI, Index, sizeof(Index) );
// Разблокируем
pBufferIndex->Unlock();
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Функция
// Matrix()
// Мировая матрица, матрица вида, матрица проекции
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Matrix()
{
D3DXMATRIX MatrixWorld, MatrixWorldX, MatrixWorldY; // Мировая матрица (MatrixWorld)
D3DXMATRIX MatrixView; // Матрица вида (MatrixView)
D3DXMATRIX MatrixProjection; // Матрица проекции (MatrixProjection)
// MatrixWorld
UINT Time = timeGetTime() % 5000;
FLOAT Angel = Time * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f;
D3DXMatrixRotationX( &MatrixWorldX, Angel );
D3DXMatrixRotationY( &MatrixWorldY, Angel );
D3DXMatrixMultiply(&MatrixWorld,&MatrixWorldX,&MatrixWorldY );
pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD,&MatrixWorld );
// MatrixView
D3DXMatrixLookAtLH( &MatrixView, &D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 0.0f,-11.0f ),
&D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
&D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) );
pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &MatrixView );
// MatrixProjection
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &MatrixProjection, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &MatrixProjection );
}
//----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// LightMaterial()
// Инициализируем Свет и Материал
//-----------------------------------------------------------------------------------
VOID LightMaterial()
{
D3DMATERIAL9 Material; // Материал
D3DLIGHT9 Light; // Свет
// Установим материал
ZeroMemory( &Material, sizeof(D3DMATERIAL9) );
Material.Diffuse.r = Material.Ambient.r = 1.0f;
Material.Diffuse.g = Material.Ambient.g = 1.0f;
Material.Diffuse.b = Material.Ambient.b = 0.0f;
Material.Diffuse.a = Material.Ambient.a = 1.0f;
pDirect3DDevice->SetMaterial( &Material );
D3DXVECTOR3 VectorDir;
// Установим свет
ZeroMemory( &Light, sizeof(D3DLIGHT9) );
Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
Light.Diffuse.r = 1.0f;
Light.Diffuse.g = 1.0f;
Light.Diffuse.b = 1.0f;
Light.Range = 1000.0f;
// Установим нормаль
VectorDir = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f,1.0f),
D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&Light.Direction, &VectorDir );
pDirect3DDevice->SetLight( 0, &Light );
pDirect3DDevice->LightEnable( 0, TRUE );
pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0 );
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// DrawMyText()
// Выводит текст на экран
//--------------------------------------------------------------------------------------
VOID DrawMyText(LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3DDevice,HFONT hFont,
char* StrokaTexta,int x,int y,int x1,int y1,D3DCOLOR MyColor)
{
// Создаем шрифт
/* hFont = CreateFont(30,10,0,0,FW_NORMAL,FALSE,FALSE,0,1,0,
0,0,DEFAULT_PITCH|FF_MODERN,"Arial");*/
// Координаты прямоугольника
Rec.left = x;
Rec.top = y;
Rec.right = x1;
Rec.bottom = y1;
// Инициализируем шрифт
LPD3DXFONT g_pFont = NULL;
D3DXCreateFont(pDirect3DDevice, 20,10,1,1,FALSE,1,0,0,DEFAULT_PITCH|FF_MODERN, "Verdana", &g_pFont);
//g_pFont->DrawText(NULL, StrokaTexta, -1, &Rec,DT_CENTER | DT_VCENTER , D3DXCOLOR(0.0,0.0,0.0,1.0));
g_pFont->DrawText(NULL, StrokaTexta, -1, &Rec,DT_LEFT | DT_TOP , D3DXCOLOR(1.0,1.0,1.0,1.0));
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// RenderingDirect3D()
// Рисуем
//-----------------------------------------------------------------------------------
VOID RenderingDirect3D()
{
if(pDirect3DDevice == NULL) // Проверяем ошибки
return;
pDirect3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET| D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(60,100,150), 1.0f, 0 );
// Начало сцены
pDirect3DDevice->BeginScene();
// Здесь происходит прорисовка сцены
LightMaterial();
Matrix();
pDirect3DDevice->SetStreamSource( 0, pBufferVershin, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
pDirect3DDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
pDirect3DDevice->SetIndices(pBufferIndex);
// Вывод объекта
pDirect3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 36, 0, 12);
// Вывод текста
DrawMyText(pDirect3DDevice,hFont,"Урок 9\nТекст в Direct3D\nДля выхода нажмите клавишу <Esc> ",
10,10,500,700,D3DCOLOR_ARGB(250,250,250,50));
// Конец сцены
pDirect3DDevice->EndScene();
// Представляем на экран
pDirect3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// DeleteDirect3D()
// Освобождает захваченные ресурсы
//-----------------------------------------------------------------------------------
VOID DeleteDirect3D()
{
if( pFont != NULL)
pFont->Release();
if( pBufferIndex != NULL)
pBufferIndex->Release();
if( pBufferVershin != NULL)
pBufferVershin->Release();
if( pDirect3DDevice != NULL)
pDirect3DDevice->Release();
if( pDirect3D != NULL)
pDirect3D->Release();
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// MainWinProc()
// Здесь происходит обработка сообщений
//-----------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND hwnd,
UINT msg,
WPARAM wparam,
LPARAM lparam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
{
DeleteDirect3D();
PostQuitMessage(0);
return(0);
}
case WM_KEYDOWN:
{
if(wparam==VK_ESCAPE)
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
}
return DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam);
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
// Функция
// WinMain
// Входная точка приложения
//-----------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
HINSTANCE hprevinstance,
LPSTR lpcmdline,
int ncmdshow)
{
WNDCLASSEX windowsclass; // Создаем класс
HWND hwnd; // Создаем дескриптор окна
MSG msg; // Идентификатор сообщения
// Определим класс окна WNDCLASSEX
windowsclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
windowsclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
windowsclass.lpfnWndProc = MainWinProc;
windowsclass.cbClsExtra = 0;
windowsclass.cbWndExtra = 0;
windowsclass.hInstance = hinstance;
windowsclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
windowsclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
windowsclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
windowsclass.lpszMenuName = NULL;
windowsclass.lpszClassName = "WINDOWSCLASS";
windowsclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
// Зарегистрируем класс
if (!RegisterClassEx(&windowsclass))
return(0);
// Теперь когда класс зарегестрирован можно создать окно
if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL, // стиль окна
"WINDOWSCLASS", // класс
" Текст в Direct3D ", // название окна
WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
0,0, // левый верхний угол
GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),// ширина
GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),// высота
NULL, // дескриптор родительского окна
NULL, // дескриптор меню
hinstance, // дескриптор экземпляра приложения
NULL))) // указатель на данные окна
return 0;
if( SUCCEEDED( InitialDirect3D( hwnd ) ) )
{
if( SUCCEEDED( InitialObject( ) ) )
{
ShowWindow( hwnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hwnd );
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg));
while( msg.message!=WM_QUIT)
{
if(PeekMessage( &msg, NULL,0,0,PM_REMOVE ))
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
RenderingDirect3D();
}
}
}
return 0;
} |