Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
DirectX
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
Рейтинг 4.83/6: Рейтинг темы: голосов - 6, средняя оценка - 4.83
BeginerMan
49 / 48 / 14
Регистрация: 17.11.2012
Сообщений: 427
#1

Dx11 не отрисовывается треугольник

24.07.2013, 21:20. Просмотров 1064. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Всем здрасьте , решил я перейти с dx9 на dx11. С dx9 у меня было меньше проблем , нежели с dx11.
В основном , всю работу я делал по урокам.
Проблема с отрисовкой обычного треугольника. При этом окно открывается нормально.
Скриншот я выложил , что выходит.
А вот кодишки:
Весь код:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
#include "stdafx.h"
#include "resource.h"
#include "windows.h"
 
#include <D3DX11.h>
#include <D3Dcompiler.h>
#include <xnamath.h>
 
#pragma comment(lib,"comctl32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#pragma comment(lib,"dxerr.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dcompiler.lib")
#pragma comment(lib,"d3d11.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx11.lib")
 
#define WNDTYPE WS_OVERLAPPEDWINDOW
#define W(q) MessageBox(NULL,q,L"Проверка",MB_OK)
#define Error(q) MessageBox(NULL,q,L"Ошибка",MB_OK|MB_ICONSTOP)
 
HWND g_hwnd;
D3D_DRIVER_TYPE         driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;
D3D_FEATURE_LEVEL       featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
ID3D11Device*           d3dDevice = NULL;
ID3D11DeviceContext*    ImmediateContext = NULL;
IDXGISwapChain*         SwapChain = NULL;
ID3D11RenderTargetView* renderTargetView = NULL;
ID3D11VertexShader*     vertexShader = NULL;
ID3D11PixelShader*      pixelShader = NULL;
ID3D11InputLayout*      vertexLayout = NULL;
ID3D11Buffer*           vertexBuffer = NULL;
 
struct SimpleVertex
{
    XMFLOAT3 pos;
};
 
void Render();
void CleanUpDirectx();
HRESULT InitGeometry();
HRESULT InitializeD3D11();
 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            break;
    }
    return DefWindowProc(hwnd,message,wParam,lParam);
}
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE,LPSTR,INT)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hInst);
 
    WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,WndProc,0L,0L,GetModuleHandle(NULL),LoadIcon(wc.hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)),NULL,NULL,NULL,L"dx11",LoadIcon(wc.hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL))};
 
    RegisterClassEx(&wc);
 
    if((g_hwnd = CreateWindow(L"dx11",L"dx11",WNDTYPE,CW_USEDEFAULT,0,CW_USEDEFAULT,0,NULL,NULL,wc.hInstance,NULL)) == NULL) return 0;
 
    ShowWindow(g_hwnd,SW_SHOWDEFAULT);
    UpdateWindow(g_hwnd);
 
    if(FAILED(InitializeD3D11()))
    {
        CleanUpDirectx();
        return 0;
    }
 
    if(FAILED(InitGeometry()))
    {
        CleanUpDirectx();
        return 0;
    }
 
    MSG msg;
    ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
 
    while(msg.message != WM_QUIT)
    {
        if(PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        else
            Render();
    }
 
    CleanUpDirectx();
    UnregisterClass(L"dx11",wc.hInstance);
 
    return (int)msg.wParam;
}
 
HRESULT InitializeD3D11()
{
    HRESULT hr = S_OK;
 
    RECT rc;
    GetClientRect(g_hwnd,&rc);
    UINT width = rc.right - rc.left;
    UINT height = rc.bottom - rc.top;
    UINT createDeviceFlags = 0;
 
    D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] = 
    {
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
        D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
        D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
    };
    UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);
 
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
    {
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
    };
    UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);
 
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    ZeroMemory(&sd,sizeof(sd));
    sd.BufferCount = 1;
    sd.BufferDesc.Width = 1280;
    sd.BufferDesc.Height = 720;
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    sd.OutputWindow = g_hwnd;
    sd.Windowed = true;
    sd.SampleDesc.Count = 1;
    sd.SampleDesc.Quality = 0;
 
    for(UINT driverTypeIndex = 0;driverTypeIndex < numDriverTypes;driverTypeIndex++)
    {
        driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
        hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL,driverType,NULL,createDeviceFlags,featureLevels,numFeatureLevels,D3D11_SDK_VERSION,&sd,&SwapChain,&d3dDevice,&featureLevel,&ImmediateContext);
        if(SUCCEEDED(hr))
            break;
    }
 
    if(FAILED(hr)) return hr;
    
    ID3D11Texture2D* backBuffer = NULL;
    hr = SwapChain->GetBuffer(0,__uuidof(ID3D11Texture2D),(LPVOID*)&backBuffer);
 
    if(FAILED(hr)) return hr;
 
    hr = d3dDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer,NULL,&renderTargetView);
    backBuffer->Release();
 
    if(FAILED(hr)) return hr;
 
    ImmediateContext->OMSetRenderTargets(1,&renderTargetView,NULL);
 
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Width = (float)width;
    vp.Height = (float)height;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftY = 0;
    vp.TopLeftX = 0;
 
    ImmediateContext->RSSetViewports(1,&vp);
 
    return S_OK;
}
 
HRESULT CompileShaderFromFile(WCHAR* szFileName,LPCSTR szEntryPoint,LPCSTR szShaderModel,ID3DBlob** BlobOut)
{
    HRESULT hr = S_OK;
    DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
    ID3DBlob* ErrorBlob;
    hr = D3DX11CompileFromFile(szFileName,NULL,NULL,szEntryPoint,szShaderModel,dwShaderFlags,0,NULL,BlobOut,&ErrorBlob,NULL);
    if(FAILED(hr))
    {
        if(ErrorBlob != NULL)
            OutputDebugStringA((char*)ErrorBlob->GetBufferPointer());
        if(ErrorBlob)
            ErrorBlob->Release();
        return hr;
    }
    if(ErrorBlob)
        ErrorBlob->Release();
 
    return S_OK;
}
 
HRESULT InitGeometry()
{
    HRESULT hr = S_OK;
 
    ID3DBlob* VSBlob = NULL;
 
    hr = CompileShaderFromFile(L"shaders.fx","VS","vs_4_0",&VSBlob);
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Невозможно скомпилировать шэйдеры из FX файла");
        return hr;
    }
 
    hr = d3dDevice->CreateVertexShader(VSBlob->GetBufferPointer(),VSBlob->GetBufferSize(),NULL,&vertexShader);
    if(FAILED(hr))
    {
        VSBlob->Release();
        W(L"CreateVertexShader");
        return hr;
    }
 
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = 
    {
        {"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0},
    };
    UINT numElements = ARRAYSIZE(layout);
 
    hr = d3dDevice->CreateInputLayout(layout,numElements,VSBlob->GetBufferPointer(),VSBlob->GetBufferSize(),&vertexLayout);
    VSBlob->Release();
    if(FAILED(hr)) {return hr;W(L"CreateInputLayout");}
 
    ID3DBlob* PSBlob = NULL;
 
    hr = CompileShaderFromFile(L"shaders.fx","PS","ps_4_0",&PSBlob);
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Невозможно скомпилировать шэйдеры из FX файла");
        return hr;
    }
 
    hr = d3dDevice->CreatePixelShader(PSBlob->GetBufferPointer(),PSBlob->GetBufferSize(),NULL,&pixelShader);
    PSBlob->Release();
    if(FAILED(hr)) {return hr;W(L"CreatePixelShader");}
 
    SimpleVertex vertices[3];
 
    vertices[0].pos.x = 0.0f;  vertices[0].pos.y = 0.5f;  vertices[0].pos.z = 0.5f;
    vertices[1].pos.x = 0.5f;  vertices[1].pos.y = -0.5f; vertices[1].pos.z = 0.5f;
    vertices[2].pos.x = -0.5f; vertices[2].pos.y = -0.5f; vertices[2].pos.z = 0.5f;
 
    D3D11_BUFFER_DESC bd;
    ZeroMemory(&bd,sizeof(bd));
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * 3;
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;
 
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
    ZeroMemory(&InitData,sizeof(InitData));
    InitData.pSysMem = vertices;
 
    hr = d3dDevice->CreateBuffer(&bd,&InitData,&vertexBuffer);
    if(FAILED(hr)) {return hr;W(L"CreateBuffer");}
 
    UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
    UINT offset = 0;
    ImmediateContext->IAGetVertexBuffers(0,1,&vertexBuffer,&stride,&offset);
 
    ImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
 
    return S_OK;
}
 
void Render()
{
    float ClearColor[4] = {0.0f,0.0f,1.0f,01.0f};
 
    ImmediateContext->ClearRenderTargetView(renderTargetView,ClearColor);
 
    ImmediateContext->VSSetShader(vertexShader,NULL,0);
    ImmediateContext->PSSetShader(pixelShader,NULL,0);
 
    ImmediateContext->Draw(3,0);
 
    SwapChain->Present(0,0);
}
 
void CleanUpDirectx()
{
    if(ImmediateContext) ImmediateContext->ClearState();
 
    if(vertexBuffer)     vertexBuffer->Release();
    if(vertexLayout)     vertexLayout->Release();
    if(vertexShader)     vertexShader->Release();
    if(pixelShader)      pixelShader->Release();
    if(renderTargetView) renderTargetView->Release();
    if(SwapChain)        SwapChain->Release();
    if(ImmediateContext) ImmediateContext->Release();
    if(d3dDevice)        d3dDevice->Release();
}

Чтобы вам долго не рыскать , вот инициализация всего и вся:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
HRESULT InitializeD3D11()
{
    HRESULT hr = S_OK;
 
    RECT rc;
    GetClientRect(g_hwnd,&rc);
    UINT width = rc.right - rc.left;
    UINT height = rc.bottom - rc.top;
    UINT createDeviceFlags = 0;
 
    D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] = 
    {
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
        D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
        D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
    };
    UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);
 
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
    {
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
    };
    UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);
 
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    ZeroMemory(&sd,sizeof(sd));
    sd.BufferCount = 1;
    sd.BufferDesc.Width = 1280;
    sd.BufferDesc.Height = 720;
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    sd.OutputWindow = g_hwnd;
    sd.Windowed = true;
    sd.SampleDesc.Count = 1;
    sd.SampleDesc.Quality = 0;
 
    for(UINT driverTypeIndex = 0;driverTypeIndex < numDriverTypes;driverTypeIndex++)
    {
        driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
        hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL,driverType,NULL,createDeviceFlags,featureLevels,numFeatureLevels,D3D11_SDK_VERSION,&sd,&SwapChain,&d3dDevice,&featureLevel,&ImmediateContext);
        if(SUCCEEDED(hr))
            break;
    }
 
    if(FAILED(hr)) return hr;
    
    ID3D11Texture2D* backBuffer = NULL;
    hr = SwapChain->GetBuffer(0,__uuidof(ID3D11Texture2D),(LPVOID*)&backBuffer);
 
    if(FAILED(hr)) return hr;
 
    hr = d3dDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer,NULL,&renderTargetView);
    backBuffer->Release();
 
    if(FAILED(hr)) return hr;
 
    ImmediateContext->OMSetRenderTargets(1,&renderTargetView,NULL);
 
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Width = (float)width;
    vp.Height = (float)height;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftY = 0;
    vp.TopLeftX = 0;
 
    ImmediateContext->RSSetViewports(1,&vp);
 
    return S_OK;
}

Вот , так сказать , реализация геометрии , а вернее прорисовки треугольника(смотреть InitGeometry):
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
HRESULT CompileShaderFromFile(WCHAR* szFileName,LPCSTR szEntryPoint,LPCSTR szShaderModel,ID3DBlob** BlobOut)
{
    HRESULT hr = S_OK;
    DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
    ID3DBlob* ErrorBlob;
    hr = D3DX11CompileFromFile(szFileName,NULL,NULL,szEntryPoint,szShaderModel,dwShaderFlags,0,NULL,BlobOut,&ErrorBlob,NULL);
    if(FAILED(hr))
    {
        if(ErrorBlob != NULL)
            OutputDebugStringA((char*)ErrorBlob->GetBufferPointer());
        if(ErrorBlob)
            ErrorBlob->Release();
        return hr;
    }
    if(ErrorBlob)
        ErrorBlob->Release();
 
    return S_OK;
}
 
HRESULT InitGeometry()
{
    HRESULT hr = S_OK;
 
    ID3DBlob* VSBlob = NULL;
 
    hr = CompileShaderFromFile(L"shaders.fx","VS","vs_4_0",&VSBlob);
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Невозможно скомпилировать шэйдеры из FX файла");
        return hr;
    }
 
    hr = d3dDevice->CreateVertexShader(VSBlob->GetBufferPointer(),VSBlob->GetBufferSize(),NULL,&vertexShader);
    if(FAILED(hr))
    {
        VSBlob->Release();
        W(L"CreateVertexShader");
        return hr;
    }
 
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = 
    {
        {"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0},
    };
    UINT numElements = ARRAYSIZE(layout);
 
    hr = d3dDevice->CreateInputLayout(layout,numElements,VSBlob->GetBufferPointer(),VSBlob->GetBufferSize(),&vertexLayout);
    VSBlob->Release();
    if(FAILED(hr)) {return hr;W(L"CreateInputLayout");}
 
    ID3DBlob* PSBlob = NULL;
 
    hr = CompileShaderFromFile(L"shaders.fx","PS","ps_4_0",&PSBlob);
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Невозможно скомпилировать шэйдеры из FX файла");
        return hr;
    }
 
    hr = d3dDevice->CreatePixelShader(PSBlob->GetBufferPointer(),PSBlob->GetBufferSize(),NULL,&pixelShader);
    PSBlob->Release();
    if(FAILED(hr)) {return hr;W(L"CreatePixelShader");}
 
    SimpleVertex vertices[3];
 
    vertices[0].pos.x = 0.0f;  vertices[0].pos.y = 0.5f;  vertices[0].pos.z = 0.5f;
    vertices[1].pos.x = 0.5f;  vertices[1].pos.y = -0.5f; vertices[1].pos.z = 0.5f;
    vertices[2].pos.x = -0.5f; vertices[2].pos.y = -0.5f; vertices[2].pos.z = 0.5f;
 
    D3D11_BUFFER_DESC bd;
    ZeroMemory(&bd,sizeof(bd));
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * 3;
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;
 
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
    ZeroMemory(&InitData,sizeof(InitData));
    InitData.pSysMem = vertices;
 
    hr = d3dDevice->CreateBuffer(&bd,&InitData,&vertexBuffer);
    if(FAILED(hr)) {return hr;W(L"CreateBuffer");}
 
    UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
    UINT offset = 0;
    ImmediateContext->IAGetVertexBuffers(0,1,&vertexBuffer,&stride,&offset);
 
    ImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
 
    return S_OK;
}

Ну и прорисовочка , функция рендер:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
void Render()
{
    float ClearColor[4] = {0.0f,0.0f,1.0f,01.0f};
 
    ImmediateContext->ClearRenderTargetView(renderTargetView,ClearColor);
 
    ImmediateContext->VSSetShader(vertexShader,NULL,0);
    ImmediateContext->PSSetShader(pixelShader,NULL,0);
 
    ImmediateContext->Draw(3,0);
 
    SwapChain->Present(0,0);
}

А ещё вот вам файлик с шейдерами(HLSL я не нашёл , вставил в cpp):
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
float4 VS(float4 pos : POSITION) : SV_POSITION
{
    return pos;
}
 
float4 PS(float4 pos : SV_POSITION) : SV_Target
{
    return float4(1.0f,1.0f,0.0f,1.0f);
}

этот файл находится в папке с проектом.
Вот если что сайт , а вернее урок по которому я не прошёл.
Уроки по 3D программированию

Заказываю контрольные, курсовые, дипломные и любые другие студенческие работы здесь.

0
Миниатюры
Dx11 не отрисовывается треугольник  
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
24.07.2013, 21:20
Ответы с готовыми решениями:

DX11 игровой интерфейс (спасите)
Как создать игровой интерфейс в дх 11 типо хп бара или кол. патронов итд.(HUD)...

Непонятные мне преобразования dx11
Всем здрасьте.Тут я попрошу мне обяснить , непонятные мне преобразования в dx11...

F.Luna DX11 CD Chapter errors 24/7
Вобщем начал читать эту книгу Introduction to 3D GAME PROGRAMMING WITH...

Сколько шейдеров нужно для DX11?
Никак не могу разобраться с такой штукой... Когда нужно нарисовать 3D модель в...

dx11 как сделать скриншот, имея ID3D11DeviceContext и ppDevice
Здравствуйте. Подскажите как сделать скриншот, если есть только указатели на...

1
BeginerMan
49 / 48 / 14
Регистрация: 17.11.2012
Сообщений: 427
26.07.2013, 23:50  [ТС] #2
Не знаю как решил проблему ,но я просто переписал код с SDK , но при этом комментировал КАЖДУЮ строчку.
Вот весь код:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
#include "stdafx.h"
#include "resource.h"
#include <Windows.h>
#include <D3DX11.h>
#include <D3Dcompiler.h>
#include <xnamath.h>
 
#pragma comment(lib,"comctl32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#pragma comment(lib,"dxerr.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dcompiler.lib")
#pragma comment(lib,"d3d11.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx11.lib")
 
#define Debug(q) MessageBox(NULL,q,L"Проверка",MB_OK)
#define Error(q) MessageBox(NULL,q,L"Ошибка",MB_OK|MB_ICONSTOP)
 
HWND g_hwnd;
D3D_DRIVER_TYPE driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;//Параметры драйвера
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;//Описывает набор функций D3D устройства
ID3D11Device* device = NULL;//Интрейфейс , для создание ресурсов
ID3D11DeviceContext* deviceContext = NULL;//Интерфейс , для рисования.
IDXGISwapChain* swapChain = NULL;//Включает в себя 2 поверхности , 1 выводит всё на экран , 2 подгатавливает поверхность
ID3D11RenderTargetView* renderTargetView = NULL;//Использует задний буфер для рисования
ID3D11VertexShader* vertexShader = NULL;//Вершинные шейдеры
ID3D11PixelShader* pixelShader = NULL;//Пиксельные шейдеры
ID3D11InputLayout* inputLayout = NULL;//Отвечает за передачу данных вершин , пикселей в input-assembler
ID3D11Buffer* buffer = NULL;//Буфер для хранения вершин или индексов
 
//Структура вершин
struct vertex
{
    XMFLOAT3 Pos;
};
 
HRESULT InitDevice();
HRESULT InitGeometry();
void Render();
void CleanUp();
 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc;
 
    switch (message)
    {
    case WM_PAINT:
        hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
        EndPaint(hWnd, &ps);
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE,LPSTR,INT)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hInstance);
    //Описание структуры класса
    WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,WndProc,0L,0L,GetModuleHandle(NULL),LoadIcon(wc.hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)),NULL,NULL,NULL,L"dx11",LoadIcon(wc.hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL))};
    //Регистрация класса
    RegisterClassEx(&wc);
    //Создание окна
    if((g_hwnd = CreateWindow(L"dx11",L"dx11 with comment",WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,0,CW_USEDEFAULT,0,NULL,NULL,wc.hInstance,NULL)) == NULL) return 0;
    //Показ окна
    ShowWindow(g_hwnd,SW_SHOWDEFAULT);
    UpdateWindow(g_hwnd);
    //Инициализация dx11
    if(FAILED(InitDevice()))
    {
        Error(L"Не удалось инициализировать DirectX 11.\nПожалуйста , проверте наличие DirectX 11.");
        return 0;
    }
    //Инициализациия геометрии и геометрических фигур
    if(FAILED(InitGeometry()))
    {
        Error(L"Не удалось инициализировать программу.\nПожалуйста перезапустите программу.");
        return 0;
    }
    //Сообщения
    MSG msg;
    ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
    //Основной цикл сообщений
    while(msg.message != WM_QUIT)
    {
        if(PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        else
            Render();
    }
    //Очистка
    CleanUp();
    UnregisterClass(L"dx11",wc.hInstance);
 
    return (int)msg.wParam;
}
 
HRESULT InitDevice()
{
    HRESULT hr = S_OK;
    //Вычесляем ширину и высоту окна
    RECT rc;
    GetClientRect(g_hwnd,&rc);
    UINT width = rc.right - rc.left;
    UINT height = rc.bottom - rc.top;
    //Флаги при создании устройства
    UINT createDeviceFlags = 0;
    //Сруктура с описанием параметров драйвера
    D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] = 
    {
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,//На аппарате
        D3D_DRIVER_TYPE_WARP,//Высокопроизводитель
        D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,//Точность
    };
    UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);
    //Структура с описанием набором функций в D3D устройстве
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
    {
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,//Функции поддерживаемые в Direct3D 11.0 , включая Shader model 5
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,//Функции поддерживаемые в Direct3D 10.1 , включая Shader model 4
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,//Функции поддерживаемые в Direct3D 10.0 , включая Shader model 4
    };
    UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);
    //Структура для описания поверхностей
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC dxgiSCD;
    ZeroMemory(&dxgiSCD,sizeof(dxgiSCD));//Заполняем нулями
    dxgiSCD.BufferCount = 1;//Количество буферов
    dxgiSCD.BufferDesc.Width = width;//Ширина буфера
    dxgiSCD.BufferDesc.Height = height;//Высота буфера
    dxgiSCD.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;//Формат , 32бит , по 8 на каждый цвет + альфа
    dxgiSCD.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;//Частота обнавлений , наибольшее
    dxgiSCD.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;//Частота обновлений , наименьшее
    dxgiSCD.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;//Визуализация данных
    dxgiSCD.SampleDesc.Count = 1;//Число сглаживаний поверхности на пиксель(качество изображения)
    dxgiSCD.SampleDesc.Quality = 0;//Чем больше уровень качества изображения , тем меньше производительность
    dxgiSCD.OutputWindow = g_hwnd;//Дескриптор окна
    dxgiSCD.Windowed = true;//Оконный режим
 
    for(UINT driverTypeIndex = 0;driverTypeIndex < numDriverTypes;driverTypeIndex++)
    {
        driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
        //Создаёт устройства , показа дисплея и поверхностей
        hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL,driverType,NULL,createDeviceFlags,featureLevels,numFeatureLevels,D3D11_SDK_VERSION,&dxgiSCD,&swapChain,&device,&featureLevel,&deviceContext);
        if(SUCCEEDED(hr))
            break;
    }
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Не удалось создать устройства отвечающие за показ дисплея и смены поверхностей");
        return hr;
    }
    //Текстуры можно использовать как выделенную память
    ID3D11Texture2D* backBuffer = NULL;
    //Доступ к заднему буферу
    hr = swapChain->GetBuffer(0,__uuidof(ID3D11Texture2D),(LPVOID*)&backBuffer);
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Не удалось реализовать доступ к заднему буферу");
        return hr;
    }
    //Создание доступа к ресурсу данных
    hr = device->CreateRenderTargetView(backBuffer,NULL,&renderTargetView);
    backBuffer->Release();
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Ошибка создания доступа к ресурсу данных");
        return hr;
    }
    //Привязка визуализаций в выходной стадии
    deviceContext->OMSetRenderTargets(1,&renderTargetView,NULL);
    //Описание структуры для области дисплея
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Height = (FLOAT)height;
    vp.Width = (FLOAT)width;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    //Привязка вьюпорта к графическому конвееру
    deviceContext->RSSetViewports(1,&vp);
 
    return S_OK;
}
 
HRESULT CompileShaderFromFile(WCHAR* szFileName,LPCSTR szEntryPoint,LPCSTR szShaderModel,ID3DBlob** BlobOut)
{
    HRESULT hr = S_OK;
    //Флаги при компиляции шейдеров
    DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
    //ID3DBlob интерфейс , хранит информацию произвольное длины(шейдеры и т.д.)
    ID3DBlob* errorBlob;
    //Компиляция файла
    hr = D3DX11CompileFromFile(szFileName,NULL,NULL,szEntryPoint,szShaderModel,dwShaderFlags,0,NULL,BlobOut,&errorBlob,NULL);
    if(FAILED(hr))
    {
        //Если файл не загрузился , errorBlob принимает в себя информацию , с помощью OutputDebugStringA информация выходит в отладчик
        if(errorBlob != NULL)
        {
            OutputDebugStringA((char*)errorBlob->GetBufferPointer());
            errorBlob->Release();
        }
        return hr;
    }
    if(errorBlob)
        errorBlob->Release();
 
    return S_OK;
}
 
HRESULT InitGeometry()
{
    HRESULT hr = S_OK;
    //Компиляция вершинных шейдеров
    ID3DBlob* vertexBlob = NULL;
    hr = CompileShaderFromFile(L"shaders.fx","VS","vs_4_0",&vertexBlob);
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Не удалось загрузить шейдеры из файла shaders.fx\nУбедитесь что этот файл находится в той же дерективе , что и программа.");
        return hr;
    }
    //Создание вершинных шейдеров
    hr = device->CreateVertexShader(vertexBlob->GetBufferPointer(),vertexBlob->GetBufferSize(),NULL,&vertexShader);
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Не удалось создать вершинные шейдеры");
        return hr;
    }
    //Описание одного элемента для входа в input-assembler
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
    {
        {"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0},
        /*1.Сематическое имя
        2.Сематический индекс
        3.Тип данных элемента
        4.Целое значение , которое индетифицирует порядок , возможно от 0 до 15
        5.Смещение в байтах , между каждым элементом
        6.Тип данных содержащиеся в индетификаторе
        7.Количество рисованых экземляров , должно стоять 0 , если присуствует D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA
        */
    };
    UINT numElements = ARRAYSIZE(layout);
    //Создание макета , для передачи данных в input-assembler
    hr = device->CreateInputLayout(layout,numElements,vertexBlob->GetBufferPointer(),vertexBlob->GetBufferSize(),&inputLayout);
    vertexBlob->Release();
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"не удалось передать данные в стадию input-assembler");
        return hr;
    }
    //Привязывает макет данных на стадию input-assembler
    deviceContext->IASetInputLayout(inputLayout);
    //Компиляция пиксельных шейдеров
    ID3DBlob* pixelBlob = NULL;
    hr = CompileShaderFromFile(L"shaders.fx","PS","ps_4_0",&pixelBlob);
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Не удалось загрузить шейдеры из файла shaders.fx\nУбедитесь что этот файл находится в той же дерективе , что и программа.");
        return hr;
    }
    //Создание пиксельных шейдеров
    hr = device->CreatePixelShader(pixelBlob->GetBufferPointer(),pixelBlob->GetBufferSize(),NULL,&pixelShader);
    pixelBlob->Release();
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Не удалось создать пиксельные шейдеры");
        return hr;
    }
    //Структура описывающая координаты вершин
    vertex ver[] =
    {
        XMFLOAT3( 0.0f , 0.5f , 0.5f ),
        XMFLOAT3( 0.5f , -0.5f , 0.5f ),
        XMFLOAT3( -0.5f , -0.5f , 0.5f ),
    };
    //Описание ресурса буфера
    D3D11_BUFFER_DESC buffDesc;
    ZeroMemory(&buffDesc,sizeof(buffDesc));
    buffDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;//Распространнёное значение D3D11_USAGE_DEFAULT
    buffDesc.ByteWidth = sizeof(vertex) * 3;//Размер буфера в байтах
    buffDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;//Привязка буфера в качестве буфера вершин для input-assembler
    buffDesc.CPUAccessFlags = 0;//Тип CPU доступа , если не требует , то ставить 0
    //Структура , задаёт данные для инициализации субресурса
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA srData;
    ZeroMemory(&srData,sizeof(srData));
    srData.pSysMem = ver;//Указатель на данные для инициализации
    //Создание буфера
    hr = device->CreateBuffer(&buffDesc,&srData,&buffer);
    if(FAILED(hr))
    {
        Error(L"Не удалось создать буфер , содержащий вершиные , пиксельные шейдеры и т.д.");
        return 0;
    }
    //Привязка массив буфферов к стадии input-assembler
    UINT stride = sizeof(vertex);
    UINT offset = 0;
    deviceContext->IASetVertexBuffers(0,1,&buffer,&stride,&offset);
    //Привязка информации о типе примитивов , D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST - треугольник
    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
 
    return S_OK;
}
 
void Render()
{
    //Чтобы программа не работала non-stop
    Sleep(5);
    //Очищение заднего буфера
    float clearColor[4] = {0.0f,0.125f,0.3f,1.0f};//красный , зелёный , синий , альфа
    //очищаем renderTargetView , по скольку renderTargetView отвечает за задний буфер
    deviceContext->ClearRenderTargetView(renderTargetView,clearColor);
    //Установка вершинных шейдеров на устройство
    deviceContext->VSSetShader(vertexShader,NULL,0);
    //Установка пиксельных шейдеров на устройство
    deviceContext->PSSetShader(pixelShader,NULL,0);
    //Рисовка вершин , количество вершин
    deviceContext->Draw(3,0);
    //Меняем поверхности местами
    swapChain->Present(0,0);
}
 
void CleanUp()
{
    //Сначало отключаем контекст устройства
    if(deviceContext) deviceContext->ClearState();
    //Удаление объектов
    if(buffer) buffer->Release();
    if(inputLayout) inputLayout->Release();
    if(pixelShader) pixelShader->Release();
    if(vertexShader) vertexShader->Release();
    if(renderTargetView) renderTargetView->Release();
    if(swapChain) swapChain->Release();
    if(deviceContext) deviceContext->Release();
    if(device) device->Release();
}

И такая просьба , не могли бы вы очень быстром взглядом просмотреть код , и сказать , что где я не правельно закомментил , просто хочу понимать всё. Потратил 3 часа сидя в SDK в своём проекте и параллельно с msdn.
Заранее огромное спасибо !
0
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
26.07.2013, 23:50

Как вывести текст в DX11 без использования интерфейсов от DX9?
Без использования интерфейсов от DX9

Не отрисовывается квадратик. Dx9
Всем здрасьте, решил перейти на D3D. Directx9 Проблема в том, что не...

Создать базовый класс Треугольник с 2 наследниками: Равносторонний треугольник, Прямоугольный треугольник
Задание звучит так: Нужно создать базовый класс Треугольник с двумя...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru