26 / 26 / 0
Регистрация: 05.08.2012
Сообщений: 83
|
|
1 | |
Следы от пуль как это все делается?21.09.2012, 21:27. Показов 1589. Ответов 5
Метки нет (Все метки)
Следы от пуль на стенах и других объектах в стрелялках как это все делается?
Как определить попали ли мы и куда ?
0
|
21.09.2012, 21:27 | |
Ответы с готовыми решениями:
5
Объясните пожалуйста как сделать задачку на ассемблере, покажите как все это делается, я не могу разобраться! Как на java сделать JSON запрос и ответ от какого нибудь определенного сайта. Как это все делается ? Связанный список. Как это делается и зачем это нужно? Как это делается? |
26 / 26 / 0
Регистрация: 05.08.2012
Сообщений: 83
|
|
25.09.2012, 07:33 [ТС] | 2 |
Не по теме: тема простреленных железнодорожных шпал так и не раскрыта.
0
|
25.09.2012, 12:34 | 3 |
Определение попадания делается на основе трассировки лучей. В самом простейшем случае проверяем пересечение луча выстрела с каждым полигоном сцены.
Следы от пуль можно создавать шейдерами, наложением текстур на объекты, проекторами с текстурой, и т. д.
1
|
26 / 26 / 0
Регистрация: 05.08.2012
Сообщений: 83
|
|
25.09.2012, 13:22 [ТС] | 4 |
О тут помедленнее и поподробнее.
несколько вопросов. она точно того же формата что и идет на прорисовку т.е. те же вершинки и все? прежде чем стрелять. нужно определить что мы видим т.е. тут на целую новую тему вопросов будет. но тем неменее. нужно как-то в этих вершинках определить какие из них перед нами(камерой), потом из этого кол-ва определить те вершины которые попали в прицел нашей мега пушки, я так понимаю? каким тогда макаром все это в куче реализовать? %)
0
|
26.09.2012, 04:48 | 5 |
frustum culling и BBOXы в помощь.
Ищем пересечение луча камеры и плоскости образованного тремя вершинами триангла. Далее по координатам можно определить попала ли точка внутрь триангла или нет... по-моему по сумме углов вычисляется.
0
|
26.09.2012, 08:20 | 6 |
Алгоритмы идентификации пересечений примитивов
http://www.realtimerendering.c... tions.html Для отсечения невидимых объектов можно воспользоваться пирамидальным отсечением вершин, причем полигоны, содержащие хотя бы одну из видимых вершин тоже считаются попавшими в створ луча. Дополнительно так же используют построение октодеревьев геометрии. Эти и другие подходы позволяют значительно уменьшить количество проверяемых полигонов (ну и для оптимизации рендера они же используются). Соответственно и трассировку удобнее всего выполнять в цикле рендера, причем желательно сбросить ее на GPU.
0
|
26.09.2012, 08:20 | |
26.09.2012, 08:20 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
6
Как это делается? Как это делается Как это делается в Lotus ? интересно, как это делается Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |