Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Objective-C

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
FlashPress
16 / 16 / 4
Регистрация: 31.05.2013
Сообщений: 38
#1

Обновление OpenGL - Objective-C

07.01.2016, 21:15. Просмотров 405. Ответов 0
Метки нет (Все метки)

Приветствую!

Написал простой пример визуализации с помощью OpenGL. Все работает, но почему то рендерится только первая картинка, после обновления контекста, обновленная картинка не отображается. Подскажите пожалуйста в какую сторону копать?

Вот пример который я использую:
Кликните здесь для просмотра всего текста

Objective-C
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
//
//  OpenGLView.m
//  HelloOpenGL
//
//  Created by Ray Wenderlich on 5/24/11.
//  Copyright 2011 __MyCompanyName__. All rights reserved.
//
 
#import "OpenGLView.h"
#import "CC3GLMatrix.h"
 
@implementation OpenGLView
 
typedef struct {
    float Position[3];
    float Color[4];
    float TexCoord[2]; // New
} Vertex;
 
/*
typedef struct {
    float Position[3];
    float Color[4];
    float TexCoord[2]; // New
} Vertex;
 */
 
/*const Vertex Vertices[] = {
 {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
 {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
 {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
 {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}
 };
 
 const GLubyte Indices[] = {
 0, 1, 2,
 2, 3, 0
 };*/
 
#define TEX_COORD_MAX   4
 
float Vertices[] = {
    1, -1, 0, 1, 0, 0, 1, TEX_COORD_MAX, 0,
    1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX,
    -1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, TEX_COORD_MAX,
    -1, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0/*,
    // Back
    1, 1, -2, 1, 0, 0, 1, TEX_COORD_MAX, 0,
    -1, -1, -2, 0, 1, 0, 1, TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX,
    1, -1, -2, 0, 0, 1, 1, 0, TEX_COORD_MAX,
    -1, 1, -2, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
    // Left
    -1, -1, 0, 1, 0, 0, 1, TEX_COORD_MAX, 0,
    -1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX,
    -1, 1, -2, 0, 0, 1, 1, 0, TEX_COORD_MAX,
    -1, -1, -2, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
    // Right
    1, -1, -2, 1, 0, 0, 1, TEX_COORD_MAX, 0,
    1, 1, -2, 0, 1, 0, 1, TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX,
    1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, TEX_COORD_MAX,
    1, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
    // Top
    1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, TEX_COORD_MAX, 0,
    1, 1, -2, 0, 1, 0, 1, TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX,
    -1, 1, -2, 0, 0, 1, 1, 0, TEX_COORD_MAX,
    -1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
    // Bottom
    1, -1, -2, 1, 0, 0, 1, TEX_COORD_MAX, 0,
    1, -1, 0, 0, 1, 0, 1, TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX,
    -1, -1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, TEX_COORD_MAX,
    -1, -1, -2, 0, 0, 0, 1, 0, 0*/
};
 
GLubyte Indices[] = {
    // Front
    0, 1, 2,
    2, 3, 0/*,
    // Back
    4, 5, 6,
    6, 7, 4,
    // Left
    8, 9, 10,
    10, 11, 8,
    // Right
    12, 13, 14,
    14, 15, 12,
    // Top
    16, 17, 18,
    18, 19, 16,
    // Bottom
    20, 21, 22,
    22, 23, 20*/
};
 
const float Vertices2[] = {
    0.5, -0.5, 0.01, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
    0.5, 0.5, 0.01, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
    -0.5, 0.5, 0.01, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
    -0.5, -0.5, 0.01, 1, 1, 1, 1, 0, 1,
};
 
const GLubyte Indices2[] = {
    1, 0, 2, 3
};
 
+ (Class)layerClass {
    NSLog(@"------------ layerClass");
    return [CAEAGLLayer class];
}
 
- (void)setupLayer {
    _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
    _eaglLayer.opaque = YES;
    self.backgroundColor = [UIColor  redColor];
}
 
- (void)setupContext {
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES3;
    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
    if (!_context) {
        NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");
        exit(1);
    }
    
    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {
        NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
        exit(1);
    }
}
 
- (void)setupRenderBuffer {
    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
    bool res = [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
    NSLog(@"renderbufferStorage: %d", res);
}
 
- (void)setupDepthBuffer {
    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
}
 
- (void)setupFrameBuffer {
    GLuint framebuffer;
    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
}
 
- (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
    
    // 1
    NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName ofType:@"glsl"];
    NSError* error;
    NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
    if (!shaderString) {
        NSLog(@"Error loading shader: %@ %@", error.localizedDescription, shaderName);
        exit(1);
    }
    
    // 2
    GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
    
    // 3
    const char * shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
    int shaderStringLength = [shaderString length];
    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
    
    // 4
    glCompileShader(shaderHandle);
    
    // 5
    GLint compileSuccess;
    glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
    if (compileSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        exit(1);
    }
    
    return shaderHandle;
    
}
 
- (void)compileShaders {
    
    // 1
    GLuint vertexShader = [self compileShader:@"SimpleVertex" withType:GL_VERTEX_SHADER];
    GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"SimpleFragment" withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
    
    // 2
    GLuint programHandle = glCreateProgram();
    glAttachShader(programHandle, vertexShader);
    glAttachShader(programHandle, fragmentShader);
    glLinkProgram(programHandle);
    
    // 3
    GLint linkSuccess;
    glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
    if (linkSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetProgramInfoLog(programHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        exit(1);
    }
    
    // 4
    glUseProgram(programHandle);
    
    // 5
    _positionSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "Position");
    _colorSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "SourceColor");
    glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
    glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);
    
    _projectionUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Projection");
    _modelViewUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Modelview");
    
    _texCoordSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "TexCoordIn");
    glEnableVertexAttribArray(_texCoordSlot);
    _textureUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Texture");
    
}
 
- (void)setupVBOs {
    NSLog(@"setupVBOs");
    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    NSLog(@"    _vertexBuffer: %d", _vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
    NSLog(@"sizeof(Vertices) = %ld", sizeof(Vertices));
    
    glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
    NSLog(@"    _indexBuffer: %d", _indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
    NSLog(@"sizeof(Indices) = %ld", sizeof(Indices));
    
    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer2);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices2), Vertices2, GL_STATIC_DRAW);
    
    glGenBuffers(1, &_indexBuffer2);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer2);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices2), Indices2, GL_STATIC_DRAW);
    
}
 
- (void)render {
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);
    
    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
 
    CC3GLMatrix *projection = [CC3GLMatrix matrix];
    float h = 4.0f * self.frame.size.height / self.frame.size.width;
    [projection populateFromFrustumLeft:-2 andRight:2 andBottom:-h/2 andTop:h/2 andNear:4 andFar:10];
    glUniformMatrix4fv(_projectionUniform, 1, 0, projection.glMatrix);
    
    CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];
    [modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(sin(CACurrentMediaTime()), 0, -7)];
    _currentRotation += 10;
    [modelView rotateBy:CC3VectorMake(_currentRotation, _currentRotation, 0)];
    glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1, 0, modelView.glMatrix);
    
    // 1
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    
    // 2
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float)*9, 0);
    glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float)*9, (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
    glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float)*9, (GLvoid*) (sizeof(float) * 7));
    
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _floorTexture);
    glUniform1i(_textureUniform, 0);
    
    // 3
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer2);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer2);
    
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // unneccc in practice
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _fishTexture);
    glUniform1i(_textureUniform, 0); // unnecc in practice
    
    glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1, 0, modelView.glMatrix);
    
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float)*9, 0);
    glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float)*9, (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
    glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float)*9, (GLvoid*) (sizeof(float) * 7));
    
    int count = sizeof(Indices2)/sizeof(Indices2[0]);
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, count, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
 
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    
    // 1
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    // 2
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width*height*4, sizeof(GLubyte));
    
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    // 3
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
    
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    // 4
    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    free(spriteData);
    return texName;
    
}
 
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        [self setupLayer];
        [self setupContext];
        [self setupDepthBuffer];
        [self setupRenderBuffer];
        [self setupFrameBuffer];
        [self compileShaders];
        [self setupVBOs];
        _floorTexture = [self setupTexture:@"tile_floor.png"];
        _fishTexture = [self setupTexture:@"item_powerup_fish.png"];
        //
        [self render];
    }
    return self;
}
 
- (void)dealloc
{
    [_context release];
    _context = nil;
    [super dealloc];
}
 
@end


Спасибо.
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
07.01.2016, 21:15     Обновление OpenGL
Посмотрите здесь:

Обновление OpenGL для запуска игры
C# Как подключить OpenGL под C# и как потом пользоваться функциями OpenGL
Perl + OpenGL Как избавиться от повторного подключения библиотеки OpenGL в модулях Perl
Обновление базы и ошибка: Обновление невозможно. База данных или объект доступны только для чтения. C# ASP.NET
OpenGL Ваша текущая конфигурация рабочего стола не поддерживает OpenGL Аппаратное ускорение. Windows 7
Qt + OpenGL C++ Qt
C++ Qt Qt+OpenGL. Qt "не видит" функции OpenGL
C++ Qt Чем отличаются готовые сборки Qt под Win + MSVC с OpenGL и без OpenGL?
Point в C objective без OpenGL Objective-C
OpenGL OpenGL ES 2.0
C# Обновление связанных сущностей (каскадное обновление)

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
Ответ Создать тему
Опции темы

Текущее время: 10:15. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru