Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
OpenGL
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Карта форума Темы раздела Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.57/30: Рейтинг темы: голосов - 30, средняя оценка - 4.57
8 / 7 / 0
Регистрация: 31.10.2008
Сообщений: 92
1

Наложение текстуры в OpenGl

16.03.2010, 03:53. Показов 6257. Ответов 5
Метки нет (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
У меня возникла проблема на 6 уроке народного учебника по OpenGl (английская версия)не открывается bmp файл, в инете посмотрела все советы, что нашла ,перепробовала, результата не добиласьпосмотрите может кто подскажет, буду очень-очень сильно ..
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
#include    <windows.h>                         // Header File For Windows
#include    <stdio.h>                           // Header File For Standard Input/Output ( NEW )
#include    <gl\gl.h>                           // Header File For The OpenGL32 Library
#include    <gl\glu.h>                          // Header File For The GLu32 Library
#include    <gl\glaux.h>                            // Header File For The GLaux Library
 
HDC     hDC=NULL;                           // Private GDI Device Context
HGLRC       hRC=NULL;                           // Permanent Rendering Context
HWND        hWnd=NULL;                          // Holds Our Window Handle
HINSTANCE   hInstance;                          // Holds The Instance Of The Application
 
bool        keys[256];                          // Array Used For The Keyboard Routine
bool        active=TRUE;                            // Window Active Flag
bool        fullscreen=TRUE;                        // Fullscreen Flag
 
GLfloat     xrot;                               // X Rotation ( NEW )
GLfloat     yrot;                               // Y Rotation ( NEW )
GLfloat     zrot;                               // Z Rotation ( NEW )
 
GLuint      texture[1];                         // Storage For One Texture ( NEW )
 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);               // Declaration For WndProc          
 
 
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)                    // Loads A Bitmap Image
{
    FILE *File=NULL;    
    if (!Filename)                              // Make Sure A Filename Was Given
    {
        return NULL;                            // If Not Return NULL
    }
    File=fopen(Filename,"r");                       // Check To See If The File Exists
    if (File)                               // Does The File Exist?
    {
        fclose(File);                           // Close The Handle
        return auxDIBImageLoad(Filename);               // Load The Bitmap And Return A Pointer
    }
    return NULL;                                // If Load Failed Return NULL
}
 
int LoadGLTextures()                                // Load Bitmaps And Convert To Textures
{
    int Status=FALSE;                           // Status Indicator
    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];   
    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);
    // Load The Bitmap, Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))
    {
        Status=TRUE;    // Set The Pointer To NULL
        glGenTextures(1, &texture[0]);                  // Create The Texture
 
        // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        // Generate The Texture
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtering
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtering
    }
    if (TextureImage[0])                            // If Texture Exists
    {
        if (TextureImage[0]->data)                  // If Texture Image Exists
        {
            free(TextureImage[0]->data);                // Free The Texture Image Memory
        }
 
        free(TextureImage[0]);                      // Free The Image Structure
    }
    return Status;                              // Return The Status
}
 
 
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)             // Resize And Initialize The GL Window
{
    if (height==0)                              // Prevent A Divide By Zero By
    {
        height=1;                           // Making Height Equal One
    }
 
    glViewport(0, 0, width, height);            
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // Select The Projection Matrix
    glLoadIdentity();                           // Reset The Projection Matrix
 
    // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                     // Select The Modelview Matrix
    glLoadIdentity();                           // Reset The Modelview Matrix
}
int InitGL(GLvoid)                              // All Setup For OpenGL Goes Here
{
    if (!LoadGLTextures())                          // Jump To Texture Loading Routine ( NEW )
    {
        return FALSE;                           // If Texture Didn't Load Return FALSE ( NEW )
    }
 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                        // Enable Texture Mapping ( NEW )
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // Enable Smooth Shading
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                   // Black Background
    glClearDepth(1.0f);                         // Depth Buffer Setup
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // Enables Depth Testing
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                         // The Type Of Depth Testing To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);          // Really Nice Perspective Calculations
    return TRUE;                                // Initialization Went OK
}
                                // Here's Where We Do All The Drawing
 
 
int DrawGLScene(GLvoid)                             // Here's Where We Do All The Drawing
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);         // Clear Screen And Depth Buffer
    glLoadIdentity();                           // Reset The Current Matrix
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
    glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);                     // Rotate On The X Axis
    glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);                     // Rotate On The Y Axis
    glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);     
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);               // Select Our Texture
    glBegin(GL_QUADS);
        // Front Face
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
        // Back Face
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
        // Top Face
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
        // Bottom Face
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
        // Right face
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
        // Left Face
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Bottom Left Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Bottom Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Top Right Of The Texture and Quad
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Top Left Of The Texture and Quad
    glEnd();
    xrot+=0.3f;                             // X Axis Rotation
    yrot+=0.2f;                             // Y Axis Rotation
    zrot+=0.4f;                             // Z Axis Rotation
    return true;                                // Keep Going
}
 
 
 
 
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                         // Properly Kill The Window
{
    if (fullscreen)                             // Are We In Fullscreen Mode?
    {
        ChangeDisplaySettings(NULL,0);                  // If So Switch Back To The Desktop
        ShowCursor(TRUE);                       // Show Mouse Pointer
    }
    if (hRC)                                // Do We Have A Rendering Context?
    {
        if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))                 // Are We Able To Release The DC And RC Contexts?
        {
            MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        if (!wglDeleteContext(hRC))                 // Are We Able To Delete The RC?
        {
            MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        hRC=NULL;                           // Set RC To NULL
    }
    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                    // Are We Able To Release The DC
    {
        MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hDC=NULL;                           // Set DC To NULL
    }
    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                   // Are We Able To Destroy The Window?
    {
        MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hWnd=NULL;                          // Set hWnd To NULL
    }
    if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))               // Are We Able To Unregister Class
    {
        MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hInstance=NULL;                         // Set hInstance To NULL
    }
}
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
    GLuint      PixelFormat;        
    WNDCLASS    wc; 
    DWORD       dwExStyle;                      // Window Extended Style
    DWORD       dwStyle;    
    RECT WindowRect;                            // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
    WindowRect.left=(long)0;                        // Set Left Value To 0
    WindowRect.right=(long)width;                       // Set Right Value To Requested Width
    WindowRect.top=(long)0;                         // Set Top Value To 0
    WindowRect.bottom=(long)height;
        fullscreen=fullscreenflag;      
    hInstance       = GetModuleHandle(NULL);            // Grab An Instance For Our Window
    wc.style        = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;       // Redraw On Move, And Own DC For Window
    wc.lpfnWndProc      = (WNDPROC) WndProc;                // WndProc Handles Messages
    wc.cbClsExtra       = 0;                        // No Extra Window Data
    wc.cbWndExtra       = 0;                        // No Extra Window Data
    wc.hInstance        = hInstance;                    // Set The Instance
    wc.hIcon        = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);          // Load The Default Icon
    wc.hCursor      = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);          // Load The Arrow Pointer
    wc.hbrBackground    = NULL;                     // No Background Required For GL
    wc.lpszMenuName     = NULL;                     // We Don't Want A Menu
    wc.lpszClassName    = "OpenGL"; 
    if (!RegisterClass(&wc))                        // Attempt To Register The Window Class
    {
        MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                           // Exit And Return FALSE
    }
    if (fullscreen)                             // Attempt Fullscreen Mode?
    {
        DEVMODE dmScreenSettings;                   // Device Mode
        memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));       // Makes Sure Memory's Cleared
        dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);       // Size Of The Devmode Structure
        dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;            // Selected Screen Width
        dmScreenSettings.dmPelsHeight   = height;           // Selected Screen Height
        dmScreenSettings.dmBitsPerPel   = bits;             // Selected Bits Per Pixel
        dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
        // Try To Set Selected Mode And Get Results.  NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.
        if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
        {
            // If The Mode Fails, Offer Two Options.  Quit Or Run In A Window.
            if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
            {
                    fullscreen=FALSE;               // Select Windowed Mode (Fullscreen=FALSE)
            }
            else
            {// Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
                MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                return FALSE;                   // Exit And Return FALSE
            }
        }
    }
    if (fullscreen)                             // Are We Still In Fullscreen Mode?
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                  // Window Extended Style
        dwStyle=WS_POPUP;                       // Windows Style
        ShowCursor(FALSE);                      // Hide Mouse Pointer
    }
    else
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;           // Window Extended Style
        dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                    // Windows Style
    }
    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);     
    if (!(hWnd=CreateWindowEx(  dwExStyle,              // Extended Style For The Window
                    "OpenGL",               // Class Name
                    title,                  // Window Title
                    WS_CLIPSIBLINGS |           // Required Window Style
                    WS_CLIPCHILDREN |           // Required Window Style
                    dwStyle,                // Selected Window Style
                    0, 0,                   // Window Position
                    WindowRect.right-WindowRect.left,   // Calculate Adjusted Window Width
                    WindowRect.bottom-WindowRect.top,   // Calculate Adjusted Window Height
                    NULL,                   // No Parent Window
                    NULL,                   // No Menu
                    hInstance,              // Instance
                    NULL)))                 // Don't Pass Anything To WM_CREATE
 
                    {
        KillGLWindow();                         // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                           // Return FALSE
    }
    static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=                  // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                  // Size Of This Pixel Format Descriptor
        1,                              // Version Number
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window
        PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // Format Must Support OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,                       // Must Support Double Buffering
        PFD_TYPE_RGBA,                          // Request An RGBA Format
        bits,                               // Select Our Color Depth
        0, 0, 0, 0, 0, 0,                       // Color Bits Ignored
        0,                              // No Alpha Buffer
        0,                              // Shift Bit Ignored
        0,                              // No Accumulation Buffer
        0, 0, 0, 0,                         // Accumulation Bits Ignored
        16,                             // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)
        0,                              // No Stencil Buffer
        0,                              // No Auxiliary Buffer
        PFD_MAIN_PLANE,                         // Main Drawing Layer
        0,                              // Reserved
        0, 0, 0                             // Layer Masks Ignored
    };
    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                         // Did We Get A Device Context?
    {
        KillGLWindow();                         // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                           // Return FALSE
    }       
    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))             // Did Windows Find A Matching Pixel Format?
    {
        KillGLWindow();                         // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                           // Return FALSE
    }
    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))               // Are We Able To Set The Pixel Format?
    {
        KillGLWindow();                         // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                           // Return FALSE
    }
    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))                   // Are We Able To Get A Rendering Context?
    {
        KillGLWindow();                         // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                           // Return FALSE
    }
    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                        // Try To Activate The Rendering Context
    {
        KillGLWindow();                         // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                           // Return FALSE
    }
    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                       // Show The Window
    SetForegroundWindow(hWnd);                      // Slightly Higher Priority
    SetFocus(hWnd);                             // Sets Keyboard Focus To The Window
    ReSizeGLScene(width, height);       
    if (!InitGL())                              // Initialize Our Newly Created GL Window
    {
        KillGLWindow();                         // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                           // Return FALSE
    }
    return TRUE;                                // Success
}
LRESULT CALLBACK WndProc(   HWND    hWnd,                   // Handle For This Window
                UINT    uMsg,                   // Message For This Window
                WPARAM  wParam,                 // Additional Message Information
                LPARAM  lParam)                 // Additional Message Information
{
    switch (uMsg)                               // Check For Windows Messages
    {
        case WM_ACTIVATE:                       // Watch For Window Activate Message
        {
            if (!HIWORD(wParam))                    // Check Minimization State
            {
                active=TRUE;                    // Program Is Active
            }
            else
            {
                active=FALSE;                   // Program Is No Longer Active
            }
 
            return 0;                       // Return To The Message Loop
        }
        case WM_SYSCOMMAND:                     // Intercept System Commands
        {
            switch (wParam)                     // Check System Calls
            {
                case SC_SCREENSAVE:             // Screensaver Trying To Start?
                case SC_MONITORPOWER:               // Monitor Trying To Enter Powersave?
                return 0;                   // Prevent From Happening
            }
            break;                          // Exit
        }
        case WM_CLOSE:                          // Did We Receive A Close Message?
        {
            PostQuitMessage(0);                 // Send A Quit Message
            return 0;                       // Jump Back
        }
        case WM_KEYDOWN:                        // Is A Key Being Held Down?
        {
            keys[wParam] = TRUE;                    // If So, Mark It As TRUE
            return 0;                       // Jump Back
        }
        case WM_KEYUP:                          // Has A Key Been Released?
        {
            keys[wParam] = FALSE;                   // If So, Mark It As FALSE
            return 0;                       // Jump Back
        }
        case WM_SIZE:                           // Resize The OpenGL Window
        {
            ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));       // LoWord=Width, HiWord=Height
            return 0;                       // Jump Back
        }
    }
    // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain (   HINSTANCE    hInstance,              // Instance
            HINSTANCE   hPrevInstance,              // Previous Instance
            LPSTR       lpCmdLine,              // Command Line Parameters
            int     nCmdShow)               // Window Show State
{
    MSG msg;                                // Windows Message Structure
    BOOL    done=FALSE;     
    // Ask The User Which Screen Mode They Prefer
    if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
        fullscreen=FALSE;                       // Windowed Mode
    }
    // Create Our OpenGL Window
    if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
    {
        return 0;                           // Quit If Window Was Not Created
    }
    while(!done)                                // Loop That Runs Until done=TRUE
    {
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))           // Is There A Message Waiting?
        {
            if (msg.message==WM_QUIT)               // Have We Received A Quit Message?
            {
                done=TRUE;                  // If So done=TRUE
            }
            else                            // If Not, Deal With Window Messages
            {
                TranslateMessage(&msg);             // Translate The Message
                DispatchMessage(&msg);              // Dispatch The Message
            }
        }
        else                                // If There Are No Messages
        {
            // Draw The Scene.  Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
            if (active)                     // Program Active?
            {
                if (keys[VK_ESCAPE])                // Was ESC Pressed?
                {
                    done=TRUE;              // ESC Signalled A Quit
                }
                else                        // Not Time To Quit, Update Screen
                {
                        DrawGLScene();              // Draw The Scene
                    SwapBuffers(hDC);           // Swap Buffers (Double Buffering)
                }
            }
            if (keys[VK_F1])                    // Is F1 Being Pressed?
            {
                keys[VK_F1]=FALSE;              // If So Make Key FALSE
                KillGLWindow();                 // Kill Our Current Window
                fullscreen=!fullscreen;             // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
                // Recreate Our OpenGL Window
                if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
                {
                    return 0;               // Quit If Window Was Not Created
                }
            }
        }
    }
    // Shutdown
    KillGLWindow();                             // Kill The Window
    return (msg.wParam);                            // Exit The Program
}
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
16.03.2010, 03:53
Ответы с готовыми решениями:

Наложение текстуры в opengl
помогите наложить текстуру(любую) на вторую сферу вот код: #include &lt;windows.h&gt; #include...

Наложение текстуры opengl
Программирую в Dev cpp. Никак не могу найти код наложения текстур, который будет работать без...

Наложение текстуры. OpenGL ES 2
В общем занесло меня в очередной раз в область, связанную с OpenglES. Использую 2ю версию через...

qt opengl наложение текстуры на сферу полигонами
недавно понадобилось построить трехмерную модель земли. до этого писал на с++, но только консольные...

5
8 / 7 / 0
Регистрация: 31.10.2008
Сообщений: 92
16.03.2010, 03:57  [ТС] 2
программа
Вложения
Тип файла: zip урок_6.zip (4.56 Мб, 223 просмотров)
0
8 / 7 / 0
Регистрация: 31.10.2008
Сообщений: 92
16.03.2010, 12:20  [ТС] 3
Люди ну хоть что-нибудь подскажите!!!! Пожалуйста!!!
0
3420 / 1607 / 236
Регистрация: 26.02.2009
Сообщений: 7,856
Записей в блоге: 5
17.03.2010, 01:42 4
Какие ошибки выдаёт? Если хотите научится программировать, научитесь читать ошибки. Если не понимаете что пишет Вам ПК - писать на форум[вместе с логом ошибок].
Тут подскажут в чём причина.

Мм... пункт один пропустил между двумя если: Поискать в гугле, например, возможно кто-то уже писал об этом.
0
Пробующий
185 / 98 / 10
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 1,101
20.03.2010, 20:48 5
Venera, во-первых там не хватало пару библиотек, их Вы можете скачать в интернете. Допустим glaux.lib и т. п.
2) файл с картинкой надо помещать в папку со всеми файлами проекта, а не в корневую. Т. е. в папку, где лежит Open.cpp
3) Размер картинки лучше брать кратным двойке, а ще лучше - степень двойки. 128 на 128. 256 на 256.
Вот готовый проект. урок_6.rar
1
8 / 7 / 0
Регистрация: 31.10.2008
Сообщений: 92
21.03.2010, 05:49  [ТС] 6
Galileopro, большое тебе спасибо! а то мне пришлось все уроки с текстурой пропустить
0
21.03.2010, 05:49
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
21.03.2010, 05:49
Помогаю со студенческими работами здесь

OpenGL наложение текстуры на квадрат, размеры которого регулируются кнопками
Нужно наложить текстуру на квадрат, размеры которого регулируются кнопками Собственно вот само...

Наложение текстуры
Здравствуйте, подскажите пожалуйста почему при наложении текстуры выдается ошибка. С программой...

Наложение текстуры
Здравствуйте, как наложить текстуру на пятиугольник?

Наложение текстуры
Добрый день! Пытаюсь наложить текстуру. Прочитать получается, а наложить не могу. Код: ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
6
Ответ Создать тему
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2024, CyberForum.ru