Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
OpenGL
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
Рейтинг 4.82/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.82
vip_Yaroslav
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 33
1

Поворот Текстуры (не вращая полигон текстуры)

13.01.2014, 23:24. Просмотров 2135. Ответов 11
Метки нет (Все метки)

Возник такой вопрос? Как повернуть текстуру на какой то определенный градус не вращая при этом полигон на который мы ее накладываем! Пользоваться графическими редакторами нельзя.

Заказываю контрольные, курсовые, дипломные и любые другие студенческие работы здесь.

0
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
13.01.2014, 23:24
Ответы с готовыми решениями:

Как побитово скопировать с текстуры на текстуры разных форматов, не прибегая к обращениям в CPU?
Если ли способ в opengl скопировать бит в бит текстуры любого формата в uint8...

Текстуры в Qt
Помогите понять как работать с текстурами. Нашел в нете несколько примеров,...

Текстуры
вот у нас наложена текстура, теперь поверх нее еще налаживаем только меньше,...

Текстуры
Доброго времени суток. есть такой вопрос, как удалить с текстуры цвет например...

Вывернутые текстуры
Здравствуйте форумчане , не могли бы вы подсказать в чем может быть проблема?...

11
programina
2053 / 608 / 41
Регистрация: 23.10.2011
Сообщений: 4,468
Записей в блоге: 2
14.01.2014, 08:48 2
vip_Yaroslav, через изменение текстурных координат.
0
vip_Yaroslav
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 33
14.01.2014, 12:36  [ТС] 3
мне нужно повернуть на определенный градус: например на 32 градуса
0
programina
2053 / 608 / 41
Регистрация: 23.10.2011
Сообщений: 4,468
Записей в блоге: 2
14.01.2014, 13:30 4
C++
glTexCoord2f(sin(PI*32.0f/180.0f), cos(PI*32.0f/180.0f));
1
vip_Yaroslav
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 33
14.01.2014, 14:43  [ТС] 5
я попробую Спасибо

Добавлено через 44 минуты
после выполнения этой команды у меня будет 4 одинаковых точки, поэтому текстура не наложиться. Как мне применить эту функцию к текстуре которую я накладываю на полигон (четырехугольник) и поворачиваю на нем текстуру на 32 градуса?
0
programina
2053 / 608 / 41
Регистрация: 23.10.2011
Сообщений: 4,468
Записей в блоге: 2
14.01.2014, 14:49 6
vip_Yaroslav, а выложить код, который рисует четырехугольник не судьба?
0
vip_Yaroslav
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 33
14.01.2014, 15:53  [ТС] 7
C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma comment(lib, "glut32.lib")
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#pragma warning(disable:4996)
 
#include "bmpheader.h"
#include <stdio.h>
#include <fcntl.h>
#include <io.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <math.h>
 
GLint Width = 600;
GLint Height = 600;
GLint initPosX = 200;
GLint initPosY = 200;
GLint prevRotX = 0;
GLint prevRotY = 0;
GLint startRotX = 0;
GLint startRotY = 0;
 
GLfloat dx = 0;
GLfloat dy = 0;
GLfloat dz = 0;
GLfloat openShift = 0;
 
GLfloat degX = 45;
GLfloat degY = -45;
GLfloat degZ = 0;
 
GLfloat sclX = 1;
GLfloat sclY = 1;
GLfloat sclZ = 1;
 
GLuint front;
GLuint back;
GLuint side;
GLuint sideOpposite;
GLuint frontOpposite;
GLuint sideInternal;
GLuint bottomInternal;
GLuint matches;
 
const GLint OPENED = 0;
const GLint CLOSED = 1;
const GLint OPENING = 2;
const GLint CLOSING = 3;
GLint currentAction = CLOSED;
GLint currentPosition = 0;
GLboolean clip = false;
GLboolean leftLight = true;
GLboolean rightLight = true;
GLboolean textureSet1 = true;
GLboolean doRotate = false;
 
void init ();
void onDraw ();
void onReshape (int width, int height);
void onKeyPress (unsigned char key, int x, int y);
void onMousePress(GLint button, GLint state, GLint x, GLint y);
void onMouseMove(GLint x, GLint y);
void openingBox (int value);
void configLight ();
void loadTextureSet(int numberOfSet);
void TextureLoader (char *TexturePatch, unsigned int* TextureInd);
 
void drawTop();
void drawBottom();
void drawLeft();
void drawRight();
void drawNear();
void drawFar();
void drawMatch();
 
LRESULT WINAPI WndProc (HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
 
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    int argc = 1;
    char** argv = new char* [1];
    argv[0] = new char [255];
    wsprintfA(argv[0],"");
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(Width,Height);
    glutInitWindowPosition(initPosX,initPosY);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Lab 4. KOROBOK");
    init();
    HWND hGLWindow = FindWindow(NULL, "Lab 4. KOROBOK");
    SetWindowLong(hGLWindow, GWL_WNDPROC, (LONG)WndProc);
    loadTextureSet(1);
    glutMainLoop();
    return EXIT_SUCCESS;
}
void init ()
{
    glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    configLight();
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
    glutDisplayFunc(onDraw);
    glutReshapeFunc(onReshape);
    glutKeyboardFunc(onKeyPress);
}
void loadTextureSet(int numberOfSet)
{
    if(numberOfSet == 1)
    {
        TextureLoader("TextureSet1\\front.bmp", &front);
        TextureLoader("TextureSet1\\back.bmp", &back);
        TextureLoader("TextureSet1\\side.bmp", &side);
        TextureLoader("TextureSet1\\sideOpposite.bmp", &sideOpposite);
        TextureLoader("TextureSet1\\frontOpposite.bmp", &frontOpposite);
        TextureLoader("TextureSet1\\sideInternal.bmp", &sideInternal);
        TextureLoader("TextureSet1\\bottomInternal.bmp", &bottomInternal);
        TextureLoader("TextureSet1\\woodenFlat.bmp", &matches);
    }
    else
    {
        TextureLoader("TextureSet2\\front.bmp", &front);
        TextureLoader("TextureSet2\\back.bmp", &back);
        TextureLoader("TextureSet2\\side.bmp", &side);
        TextureLoader("TextureSet2\\sideOpposite.bmp", &sideOpposite);
        TextureLoader("TextureSet2\\frontOpposite.bmp", &frontOpposite);
        TextureLoader("TextureSet2\\sideInternal.bmp", &sideInternal);
        TextureLoader("TextureSet2\\bottomInternal.bmp", &bottomInternal);
        TextureLoader("TextureSet2\\woodenFlat.bmp", &matches);
    }
}
void onReshape (int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-10, 10, -10, 10, -100, 100);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    onDraw();
}
void onDraw ()
{
    GLdouble clipFlat[] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0};
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    if(leftLight)
        glEnable(GL_LIGHT0);
    if(rightLight)
        glEnable(GL_LIGHT1);
    glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
    glPushMatrix();
    glScalef(sclX,sclY,sclZ);
    glRotatef(degX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(degY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glRotatef(degZ, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glTranslatef(dx, dy, dz);
    glCullFace(GL_FRONT);
    glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, clipFlat);
    if(clip)
        glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
    else
        glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, front);
    
 
    
    glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
    drawTop();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, back);
    drawBottom();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, side);
    drawLeft();
    drawRight();
    glCullFace(GL_BACK);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frontOpposite);
    drawTop();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frontOpposite);
    drawBottom();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sideOpposite);
    drawLeft();
    drawRight();
 
    glPushMatrix();
    glScalef(0.95f, 0.95f, 0.95f);
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, openShift);
    glCullFace(GL_FRONT);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bottomInternal);
    drawBottom();
    drawNear();
    drawFar();
    drawLeft();
    drawRight();
    glCullFace(GL_BACK);
    drawBottom();
    drawLeft();
    drawRight();
    drawNear();
    drawFar();
    glCullFace(GL_FRONT);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,matches);
    for(int i = 0; i < 3; i++)
    {
        glPushMatrix();
        glTranslatef(0.0f, -1.0f + 0.6f * i, 0.0f);
        for(int j = 0; j < 8; j++)
        {
            glPushMatrix();
            glTranslatef(0.42f * j, 0.0f, 0.0f);
            drawMatch();
            glPopMatrix();
        }
        glPopMatrix();
    }
    glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_LIGHT0);
    glDisable(GL_LIGHT1);
    glutSwapBuffers();
}
void onKeyPress (unsigned char key, int x, int y)
{
    char ckey = key;
    switch(ckey)
    {
        case 'W':
        {
            dy += -1.0f;
            break;
        }
        case 'S':
        {
            dy += 1.0f;
            break;
        }
        case 'A':
        {
            dx += 1.0f;
            break;
        }
        case 'D':
        {
            dx += -1.0f;
            break;
        }
        case 'Q':
        {
            dz += -1.0f;
            break;
        }
        case 'E':
        {
            dz += 1.0f;
            break;
        }
        case 'Z':
        {
            degX += -3.0f;
            break;
        }
        case 'X':
        {
            degX += 3.0f;
            break;
        }
        case 'C':
        {
            degY += -3.0f;
            break;
        }
        case 'V':
        {
            degY += 3.0f;
            break;
        }
        case 'B':
        {
            degZ += -3.0f;
            break;
        }
        case 'N':
        {
            degZ += 3.0f;
            break;
        }
        case 'R':
        {
            sclX *= 1.1f;
            break;
        }
        case 'T':
        {
            sclX /= 1.1f;
            break;
        }
        case 'Y':
        {
            sclY *= 1.1f;
            break;
        }
        case 'U':
        {
            sclY /= 1.1f;
            break;
        }
        case 'I':
        {
            sclZ *= 1.1f;
            break;
        }
        case 'O':
        {
            sclZ /= 1.1f;
            break;
        }
        case 'P':
        {
            if(currentAction == CLOSED || currentAction == CLOSING)
            {
                currentAction = OPENING;
                glutTimerFunc(10, openingBox, 0);
            }
            else
            {
                currentAction = CLOSING;
                glutTimerFunc(10, openingBox, 0);
            }
            break;
        }
        case 'L':
        {
            if(clip)
                clip = false;
            else
                clip = true;
            break;
        }
        case 'J':
        {
            if(leftLight)
                leftLight = false;
            else
                leftLight = true;
            break;
        }
        case 'K':
        {
            if(rightLight)
                rightLight = false;
            else
                rightLight = true;
            break;
        }
        case 'п':
        {
            if(textureSet1)
            {
                textureSet1 = false;
                loadTextureSet(2);
            }
            else
            {
                textureSet1 = true;
                loadTextureSet(1);
            }
            break;
        }
    }
    onDraw();
}
LRESULT WINAPI WndProc (HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch(message)
    {
        case WM_DESTROY:
        {
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            ExitProcess(EXIT_SUCCESS);
            break;
        }
        case WM_SIZE:
        {
            WINDOWINFO wndInfo = {0};
            GetWindowInfo(hWnd, &wndInfo);
            onReshape(wndInfo.rcClient.right - wndInfo.rcClient.left, wndInfo.rcClient.bottom - wndInfo.rcClient.top);
            break;
        }
        case WM_KEYDOWN:
        {
            onKeyPress(wParam,0,0);
            break;
        }
        case WM_LBUTTONDOWN:
        {
            onMousePress(GLUT_LEFT_BUTTON, GLUT_DOWN, LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
            break;
        }
        case WM_MOUSEMOVE:
        {
            if(wParam & MK_LBUTTON)
                onMouseMove(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
            break;
        }
        default:
            return DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);
    }
    return 0l;
}
void configLight ()
{
    GLfloat ambient[] = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};
    GLfloat diffuse1[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
    GLfloat diffuse2[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
    GLfloat position1[] = {10.0f, 10.0f, 100.0f, 1.0f};
    GLfloat position2[] = {-10.0f, 10.0f, 100.0f, 1.0f};
    GLfloat spot1[] = {-10.0f, -10.0f, -100.0f, 1.0f};
    GLfloat spot2[] = {10.0f, -10.0f, -100.0f, 1.0f};
 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse1);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position1);
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 4);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot1);
 
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse2);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position2);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, spot2);
    glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 4);
}
void openingBox (int value)
{
    if(currentAction == OPENING)
    {
        if(currentPosition < 40)
        {
            openShift -= 0.1f;
            currentPosition++;
            glutTimerFunc(10, openingBox, 0);
        }
        else
            currentAction = OPENED;
    }
    else if(currentAction == CLOSING)
    {
        if(currentPosition > 0)
        {
            openShift += 0.1f;
            currentPosition--;
            glutTimerFunc(10, openingBox, 0);
        }
        else
            currentAction = CLOSED;
    }
    onDraw();
}
void TextureLoader (char *TexturePatch, unsigned int* TextureInd)
{
    int iFileHandle;
    int iFileLength;
    int iBytesRead;
    int iBitmapHederLength;
    unsigned char *pszBuffer;
    BMPHEADER* pBitmapHeader;
    iBitmapHederLength = sizeof(BMPHEADER);
    pBitmapHeader = new BMPHEADER;
    iFileHandle = open(TexturePatch, O_RDONLY);
    iFileLength = lseek(iFileHandle, 0, 2);
    lseek(iFileHandle, 0, 0);
    pszBuffer = new unsigned char[iFileLength - iBitmapHederLength - 2];
    read(iFileHandle, pBitmapHeader, iBitmapHederLength);
    iBytesRead = read(iFileHandle, pszBuffer,
    iFileLength - iBitmapHederLength-2);
    close(iFileHandle);
    //unsigned char c;
    int bk = pBitmapHeader->biBitCount / 8;
    /*for (int i = 0, j = iBytesRead / bk; i < j; i++)
    {
        c = pszBuffer[bk * i];
        pszBuffer[bk * i] = pszBuffer[bk * i + bk - 1];
        pszBuffer[bk * i + bk - 1] = c;
    }*/
    glGenTextures(1, TextureInd);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *TextureInd);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV_COLOR, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, GL_DECAL);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, pBitmapHeader->biWidth, 
        pBitmapHeader->biHeight, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE,
        pszBuffer);
    delete pBitmapHeader;
    delete pszBuffer;
}
void drawTop()
{
    glBegin(GL_QUADS); ////////////////Вот тут мне нужно повернуть текстуру на 32 градуса/////////////////////////////////////////////////////////////////////
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(-2.0f, 1.0f, -2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(2.0f, 1.0f, -2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(2.0f, 1.0f, 2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.0, 1.0f, 2.5f);
    glEnd();
}
void drawBottom()
{
    glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.0, -1.0f, 2.5f);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(2.0f, -1.0f, 2.5f);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(2.0f, -1.0f, -2.5f);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.0f, -1.0f, -2.5f);
    glEnd();
}
void drawLeft()
{
    glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.0f, 1.0f, 2.5f);
        glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.0f, -1.0, 2.5f);
        glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.0f, -1.0, -2.5f);
        glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.0f, 1.0f, -2.5);
    glEnd();
}
void drawRight()
{  
 
    glBegin(GL_QUADS);
        
        glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(2.0f, 1.0f, -2.5);
        glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(2.0f, -1.0, -2.5f);
        glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(2.0f, -1.0, 2.5f);
        glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(2.0f, 1.0f, 2.5f);
    glEnd();
}
void drawNear()
{
    glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.0f, -1.0f, -2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(2.0f, -1.0f, -2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(2.0f, 1.0f, -2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.0f, 1.0f, -2.5f);
    glEnd();
}
void drawFar()
{
    glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.0f, -1.0f, 2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(2.0f, -1.0f, 2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(2.0f, 1.0f, 2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.0f, 1.0f, 2.5f);
    glEnd();
}
void drawMatch()
{
    glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.4f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.4f, 2.2f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.4f, 2.2f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.4f, -1.6f);
 
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.21f, 2.2f);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.21f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.21f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.21f, 2.2f);
 
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.21f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.21f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.4f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.4f, -1.6f);
 
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.4f, 2.2f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.4f, 2.2f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.21f, 2.2f);
        glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.21f, 2.2f);
 
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.21f, 2.2f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.21f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.4f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.59f, 0.4f, 2.2f);
 
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.4f, 2.2f);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.4f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.21f, -1.6f);
        glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.4f, 0.21f, 2.2f);
    glEnd();
    GLUquadricObj* quad = gluNewQuadric();
    glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(-1.5f, 0.3f, -1.8f);
    glScalef(1.0f,1.0f,1.5f);
    gluSphere(quad,0.15,50,50);
    glPopMatrix();
    gluDeleteQuadric(quad);
    glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
}
void onMousePress(GLint button, GLint state, GLint x, GLint y)
{
    doRotate = false;
    if(state == GLUT_DOWN)
    {
        if(button == GLUT_LEFT_BUTTON)
            doRotate = true;
        else
        {
            startRotX = x;
            startRotY = y;
        }
        prevRotX = x;
        prevRotY = y;
    }
    else
        glutPostRedisplay();
}
void onMouseMove(GLint x, GLint y)
{
    GLdouble modelMatrix[16] = {0};
    if(doRotate)
    {
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
        glLoadIdentity();
        //GLdouble lenght = sqrt((GLdouble)(prevRotX - x) * (prevRotX - x) + (prevRotX - y) * (prevRotX - y));
        glRotatef(((GLdouble)prevRotX - x), 0.0, -1.0, 0.0);
        glRotatef(((GLdouble)prevRotY - y), -1.0, 0.0, 0.0);
        glMultMatrixd(modelMatrix);
        prevRotX = x;
        prevRotY = y;
        glutPostRedisplay();
    }
}
Добавлено через 1 минуту
в коде я указал где нужно повернуть и какую текстуру
C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
void drawTop()
{
    glBegin(GL_QUADS); ////////////////Вот тут мне нужно повернуть текстуру на 32 градуса/////////////////////////////////////////////////////////////////////
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(-2.0f, 1.0f, -2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(2.0f, 1.0f, -2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(2.0f, 1.0f, 2.5f);
        glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.0, 1.0f, 2.5f);
    glEnd();
0
programina
2053 / 608 / 41
Регистрация: 23.10.2011
Сообщений: 4,468
Записей в блоге: 2
14.01.2014, 17:46 8
vip_Yaroslav, вобщем бесполезно, поворачивайте весь квадрат вместо текстуры.
0
snake32
1663 / 1115 / 197
Регистрация: 26.02.2009
Сообщений: 4,134
Записей в блоге: 5
14.01.2014, 19:43 9
vip_Yaroslav, по мимо projection и modelview в старом OpenGL была матрица texture. С помощью её вращал cubemap'у на отражённой поверхности. Имеет смысл попробовать её задействовать:
C++
1
2
3
4
5
6
7
glMatrixMode( GL_TEXTURE ); // будем юзать текстурную матрицу
glPushMatrix(); // сохраняем её
  glLoadIdentity(); // объединичиваем её =)
  glRotated( 32, 0, 1, 0 ); // поворачиваем на 32 градуса вокруг У
  drawTop(); // рисуем
glPopMatrix(); // восстанавливаем текстурную матрицу чтобы не повлияло на др тект коорды
glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // обратно врубаем GL_MODELVIEW... или что там было
А нет! Центр вращения, по-идеи, будет вокруг последней вершины glVertex3f(-2.0, 1.0f, 2.5f). Так как именно там 0 текстурных координат. Наверно нужно делать так:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
glMatrixMode( GL_TEXTURE ); // будем юзать текстурную матрицу
glPushMatrix(); // сохраняем её
  glLoadIdentity(); // объединичиваем её =)
  glRotated( 32, 0, 1, 0 ); // поворачиваем на 32 градуса
  glTranslated( 0.5, 0.5, 0.5 ); // перенос в центр текстуры
  drawTop(); // рисуем
glPopMatrix(); // восстанавливаем текстурную матрицу чтобы не повлияло на др тект коорды
glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // обратно врубаем GL_MODELVIEW... или что там было
Так как в OpenGL column-major matrix, то умножения будут применяться как бы с конца, то есть сначала перенос а потом поворот.

ЗЫ: Это всё теоретически, возможно и не получится вовсе или я где-то накосячил...
1
vip_Yaroslav
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 33
14.01.2014, 20:13  [ТС] 10
Нет мне нужно именно текстуру!
0
snake32
1663 / 1115 / 197
Регистрация: 26.02.2009
Сообщений: 4,134
Записей в блоге: 5
14.01.2014, 20:59 11
Поворот текстурных координат:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
glMatrixMode( GL_TEXTURE ); 
glPushMatrix(); 
  glLoadIdentity(); 
  glTranslated( 0.5, 0.5, 0.0 );
  glRotated( 32, 0, 0, 1 );
  glTranslated( -0.5, -0.5, 0.0 );
  drawTop(); 
glPopMatrix(); 
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
Цитата Сообщение от vip_Yaroslav Посмотреть сообщение
Нет мне нужно именно текстуру!
Проверь!!

Добавлено через 2 минуты
У меня шейдер адекватно поворачивает текстуру
C++
1
2
3
4
5
6
void main()
{
    gl_Position = projection * modelview * vec4( vertex, 1.0 );
    mat4 m = translate( vec3( 0.5, 0.5, 0.0 ) ) * rotateZ( deltatime ) * translate( vec3( -0.5, -0.5, 0.0 ) );
    texcoord = ( m * vec4( vertex, 1.0 ) ).xy;
}
1
vip_Yaroslav
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 33
15.01.2014, 00:48  [ТС] 12
Большое спасибо! Я забыл про матрицы.
Все получилось!
0
15.01.2014, 00:48
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
15.01.2014, 00:48

Текстуры и RGB
Доброго времени суток, есть такая проблема подключил текстуру наложил её на...

Униформы и текстуры
Доброго времени суток. Я пробую написать небольшой графический движок и пока...

Текстуры в OpenGL ES 2.0
Добрый день! Есть анимированный спрайт. Кадры анимаций разбросаны на 2х...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
12
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru