Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
OpenGL
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Карта форума Темы раздела Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.57/7: Рейтинг темы: голосов - 7, средняя оценка - 4.57
6 / 6 / 2
Регистрация: 27.10.2012
Сообщений: 264
1

При наложении нескольких текстур ошибка stack around the variable Texture image was corrupted

21.12.2015, 20:40. Показов 1280. Ответов 7
Метки нет (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Долгое время уже не получается больше одной текстуры накладывать, одну получается, а чтобы больше ну никак. Помогите, пожалуйста, понять в чем же дело. Проект запускается, но затем крашится с ошибкой на VS stack around the variable Texture image was corrupted
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
#include <windows.h>        // Header File For Windows
#include <gl.h>         // Header File For The OpenGL32 Library
#include <glu.h>            // Header File For The GLu32 Library
#include <glaux.h>      // Header File For The Glaux Library
#include <stdio.h>          // Header File For Standard Input/Output
 
 
HDC         hDC=NULL;       // Private GDI Device Context
HGLRC       hRC=NULL;       // Permanent Rendering Context
HWND        hWnd=NULL;      // Holds Our Window Handle
HINSTANCE   hInstance;      // Holds The Instance Of The Application
 
 
bool    keys[256];          // Array Used For The Keyboard Routine
bool    active=TRUE;        // Window Active Flag Set To TRUE By Default
bool    fullscreen=TRUE;    // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default
GLuint  texture[20];        // Место для двух текстур
 
GLfloat rtri;               // Angle For The Triangle ( NEW )
GLfloat rquad;              // Angle For The Quad ( NEW )
 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);   // Declaration For WndProc
 
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)                // Loads A Bitmap Image
{
    FILE *File=NULL;                                    // File Handle
 
    if (!Filename)                                      // Make Sure A Filename Was Given
    {
        return NULL;                                    // If Not Return NULL
    }
 
    File=fopen(Filename,"r");                           // Check To See If The File Exists
 
    if (File)                                           // Does The File Exist?
    {
        fclose(File);                                   // Close The Handle
        return auxDIBImageLoad(Filename);               // Load The Bitmap And Return A Pointer
    }
 
    return NULL;                                        // If Load Failed Return NULL
}
 
int LoadGLTextures()                                    // Load Bitmaps And Convert To Textures
{
    int Status=FALSE;                                   // Status Indicator
 
    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                   // Create Storage Space For The Texture
 
    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);            // Set The Pointer To NULL
 
    // Load The Bitmap, Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("test.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                                    // Set The Status To TRUE
 
        glGenTextures(1, &texture[0]);                  // Create The Texture
 
        // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    }
 
    if (TextureImage[0])                                    // If Texture Exists
    {
        if (TextureImage[0]->data)                          // If Texture Image Exists
        {
            free(TextureImage[0]->data);                    // Free The Texture Image Memory
        }
 
        free(TextureImage[0]);                              // Free The Image Structure
    }
if (TextureImage[1]=LoadBMP("test1.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                                    // Set The Status To TRUE
 
        glGenTextures(2, &texture[1]);                  // Create The Texture
 
        // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    }
 
if (TextureImage[1])                                    // If Texture Exists
    {
        if (TextureImage[1]->data)                          // If Texture Image Exists
        {
            free(TextureImage[1]->data);                    // Free The Texture Image Memory
        }
 
        free(TextureImage[1]);                              // Free The Image Structure
    }
 
    return Status;                                      // Return The Status
}
 
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)     // Resize And Initialize The GL Window
{
    if (height==0)                                      // Prevent A Divide By Zero By
    {
        height=1;                                       // Making Height Equal One
    }
 
    glViewport(0,0,width,height);                       // Reset The Current Viewport
 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // Select The Projection Matrix
    glLoadIdentity();                                   // Reset The Projection Matrix
 
    // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                         // Select The Modelview Matrix
    glLoadIdentity();                                   // Reset The Modelview Matrix
}
 
int InitGL(GLvoid)                                      // All Setup For OpenGL Goes Here
{
    if (!LoadGLTextures())                              // Jump To Texture Loading Routine ( NEW )
    {
        return FALSE;                                   // If Texture Didn't Load Return FALSE
    }
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);        // Разрешение наложение текстуры
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            // Enable Smooth Shading
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);               // Black Background
    glClearDepth(1.0f);                                 // Depth Buffer Setup
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // Enables Depth Testing
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                             // The Type Of Depth Testing To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  // Really Nice Perspective Calculations
    return TRUE;                                        // Initialization Went OK
}
 
int DrawGLScene(GLvoid)                                 // Here's Where We Do All The Drawing
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
    glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(-1.5f,1.0f,-7.0f);                 // Сдвиг влево и вглубь экрана
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
//glRotatef(rtri,1.0f,1.0f,0.0f);                 // Вращение пирамиды по оси Y
glBegin(GL_TRIANGLES);                          // Начало рисования пирамиды
        glTexCoord2f(0.5f, 1.0f);glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Верх треугольника (Передняя)
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Левая точка
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Правая точка 
         glTexCoord2f(0.5f, 1.0f);glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Верх треугольника (Правая)
         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Лево треугольника (Правая)
         glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);                 // Право треугольника (Правая)
          glTexCoord2f(0.5f, 1.0f);glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Низ треугольника (Сзади)
          glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);                 // Лево треугольника (Сзади)
          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);                 // Право треугольника (Сзади)
           glTexCoord2f(0.5f, 1.0f);glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Низ треугольника (Лево)
           glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);                  // Лево треугольника (Лево)
           glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Право треугольника (Лево)
        glEnd();                                            // Done Drawing The Triangle
glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(-1.5f,1.0f,-7.0f);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);// Сдвиг влево и вглубь экрана
//glRotatef(rtri,1.0f,1.0f,0.0f);                 // Вращение пирамиды по оси Y
glBegin(GL_QUADS);   
        glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);                  // Верх лево
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Низ лево
        glVertex3f( -1.0f,-3.0f, 1.0f);                  // Низ право 
        glVertex3f( 1.0f, -3.0f, 1.0f);                  // Верх право
         glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);                  // Верх лево
         glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Верх право
         glVertex3f( 1.0f,-3.0f, 1.0f);                  // Низ право 
         glVertex3f( 1.0f, -3.0f, -1.0f);                  // Низ право
          glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 1.0f);                  // Верх лево
          glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);                  // Верх лево
          glVertex3f( -1.0f,-3.0f, -1.0f);                  //  
          glVertex3f( -1.0f, -3.0f, 1.0f);                  // Верх треугольника (Правая)
           glVertex3f( -1.0f, -1.0f, -1.0f);                  // Верх треугольника (Передняя)
           glVertex3f(-1.0f,-3.0f, -1.0f);                  // Левая точка
           glVertex3f( 1.0f,-3.0f, -1.0f);                  // Правая точка 
           glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);                  // Верх треугольника (Правая)
            glVertex3f( 1.0f, -3.0f, -1.0f);                  // Верх треугольника (Передняя)
            glVertex3f(-1.0f,-3.0f, -1.0f);                  // Левая точка
            glVertex3f( -1.0f,-3.0f, 1.0f);                  // Правая точка 
            glVertex3f( 1.0f, -3.0f, 1.0f);                  // Верх треугольника (Правая)
 
glEnd();
 
glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(0.0f,0.0f,-40.0f);   // Сдвиг влево и вглубь экрана                // Вращение пирамиды по оси Y
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS); // Зеленый цвет
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f( 20.0f, 20.0f, 1.0f);                  // Верх треугольника (Передняя)
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(-20.0f,20.0f, 1.0f);                  // Левая точка
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( -20.0f,-20.0f, 1.0f);                  // Правая точка 
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 20.0f, -20.0f, 1.0f);                  // Верх треугольника (Правая)
glEnd();
glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(1.5f,1.0f,-7.0f);
glBegin(GL_QUADS);   
        glVertex3f( 0.7f, -2.0f, 1.0f);                  // Верх лево
        glVertex3f(0.2f,-2.0f, 1.0f);                  // Низ лево
        glVertex3f( 0.2f,-3.0f, 1.0f);                  // Низ право 
        glVertex3f( 0.7f, -3.0f, 1.0f);                  // Верх право
 
glEnd();
 
    rtri+=0.2f;
        rquad-=0.15f;                                       // Decrease The Rotation Variable For The Quad ( NEW )
    return TRUE;                                        // Keep Going
}
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
21.12.2015, 20:40
Ответы с готовыми решениями:

Ошибка «Stack around the variable 'p' was corrupted»
После вывода консолью ASCII-символов, в коде вылазит ошибка «Stack around the variable 'p' was...

Ошибка: Stack around the variable 'Material' was corrupted
При компиляции кода на C++, выводит ----Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable...

Ошибка "Stack around the variable 'a' was corrupted" при завершении программы
Учусь создавать списки. Идея такова чтобы создать список в отдельном cpp, а пользователь имел...

Отладка проекта с mpi: ошибка corrupted stack around variable
Подскажите пожалуйста, как правильно отлаживать проект с mpi Windows7x64, VS2010, microsoft hpc...

7
6 / 6 / 2
Регистрация: 27.10.2012
Сообщений: 264
21.12.2015, 21:06  [ТС] 2
Если нажать на продолжить, то на стенку текстура вторая ложится. Но ошибку то как испроавить...
Миниатюры
При наложении нескольких текстур ошибка stack around the variable Texture image was corrupted  
0
3419 / 1606 / 236
Регистрация: 26.02.2009
Сообщений: 7,855
Записей в блоге: 5
21.12.2015, 21:15 3
79 строка: 2 заменить на 1
Может ещё что не заметил...
0
6 / 6 / 2
Регистрация: 27.10.2012
Сообщений: 264
21.12.2015, 21:18  [ТС] 4
Цитата Сообщение от snake32 Посмотреть сообщение
79 строка: 2 заменить на 1
Может ещё что не заметил...
Зачем ее менять, она же означает по сути картинка номер 2. Или я чего то не понимаю?
0
3419 / 1606 / 236
Регистрация: 26.02.2009
Сообщений: 7,855
Записей в блоге: 5
21.12.2015, 21:28 5
Это кол-во новых id текстур которые сгенерит ф-ия. То есть texture[2] тоже заполнится, по-мимо 1. Хотя это скорее не решит ошибку
0
6 / 6 / 2
Регистрация: 27.10.2012
Сообщений: 264
21.12.2015, 21:31  [ТС] 6
Цитата Сообщение от snake32 Посмотреть сообщение
Это кол-во новых id текстур которые сгенерит ф-ия. То есть texture[2] тоже заполнится, по-мимо 1. Хотя это скорее не решит ошибку
К сожалению не решило
0
6 / 6 / 2
Регистрация: 27.10.2012
Сообщений: 264
21.12.2015, 22:14  [ТС] 7
В общем при добавлении новой четвертой текстуры, вообще перестало пускать в программу.
Возможно дело в коде Nehe, но это маловероятно, я ведь по сути не уходил далеко от уроков.
Это часть кода, которая следует после моего кода в первом посте, его я не меняю совсем.
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                             // Properly Kill The Window
{
    if (fullscreen)                                     // Are We In Fullscreen Mode?
    {
        ChangeDisplaySettings(NULL,0);                  // If So Switch Back To The Desktop
        ShowCursor(TRUE);                               // Show Mouse Pointer
    }
 
    if (hRC)                                            // Do We Have A Rendering Context?
    {
        if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))                 // Are We Able To Release The DC And RC Contexts?
        {
            MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
 
        if (!wglDeleteContext(hRC))                     // Are We Able To Delete The RC?
        {
            MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        hRC=NULL;                                       // Set RC To NULL
    }
 
    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                    // Are We Able To Release The DC
    {
        MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hDC=NULL;                                       // Set DC To NULL
    }
 
    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                   // Are We Able To Destroy The Window?
    {
        MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hWnd=NULL;                                      // Set hWnd To NULL
    }
 
    if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))           // Are We Able To Unregister Class
    {
        MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hInstance=NULL;                                 // Set hInstance To NULL
    }
}
 
/*  This Code Creates Our OpenGL Window.  Parameters Are:                   *
 *  title           - Title To Appear At The Top Of The Window              *
 *  width           - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode             *
 *  height          - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode            *
 *  bits            - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32)          *
 *  fullscreenflag  - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE)   */
 
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
    GLuint      PixelFormat;            // Holds The Results After Searching For A Match
    WNDCLASS    wc;                     // Windows Class Structure
    DWORD       dwExStyle;              // Window Extended Style
    DWORD       dwStyle;                // Window Style
    RECT        WindowRect;             // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
    WindowRect.left=(long)0;            // Set Left Value To 0
    WindowRect.right=(long)width;       // Set Right Value To Requested Width
    WindowRect.top=(long)0;             // Set Top Value To 0
    WindowRect.bottom=(long)height;     // Set Bottom Value To Requested Height
 
    fullscreen=fullscreenflag;          // Set The Global Fullscreen Flag
 
    hInstance           = GetModuleHandle(NULL);                // Grab An Instance For Our Window
    wc.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;   // Redraw On Size, And Own DC For Window.
    wc.lpfnWndProc      = (WNDPROC) WndProc;                    // WndProc Handles Messages
    wc.cbClsExtra       = 0;                                    // No Extra Window Data
    wc.cbWndExtra       = 0;                                    // No Extra Window Data
    wc.hInstance        = hInstance;                            // Set The Instance
    wc.hIcon            = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);          // Load The Default Icon
    wc.hCursor          = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);          // Load The Arrow Pointer
    wc.hbrBackground    = NULL;                                 // No Background Required For GL
    wc.lpszMenuName     = NULL;                                 // We Don't Want A Menu
    wc.lpszClassName    = "OpenGL";                             // Set The Class Name
 
    if (!RegisterClass(&wc))                                    // Attempt To Register The Window Class
    {
        MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                           // Return FALSE
    }
    
    if (fullscreen)                                             // Attempt Fullscreen Mode?
    {
        DEVMODE dmScreenSettings;                               // Device Mode
        memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));   // Makes Sure Memory's Cleared
        dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);       // Size Of The Devmode Structure
        dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;                // Selected Screen Width
        dmScreenSettings.dmPelsHeight   = height;               // Selected Screen Height
        dmScreenSettings.dmBitsPerPel   = bits;                 // Selected Bits Per Pixel
        dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
 
        // Try To Set Selected Mode And Get Results.  NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.
        if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
        {
            // If The Mode Fails, Offer Two Options.  Quit Or Use Windowed Mode.
            if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
            {
                fullscreen=FALSE;       // Windowed Mode Selected.  Fullscreen = FALSE
            }
            else
            {
                // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
                MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                return FALSE;                                   // Return FALSE
            }
        }
    }
 
    if (fullscreen)                                             // Are We Still In Fullscreen Mode?
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                              // Window Extended Style
        dwStyle=WS_POPUP;                                       // Windows Style
        ShowCursor(FALSE);                                      // Hide Mouse Pointer
    }
    else
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;           // Window Extended Style
        dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                            // Windows Style
    }
 
    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);     // Adjust Window To True Requested Size
 
    // Create The Window
    if (!(hWnd=CreateWindowEx(  dwExStyle,                          // Extended Style For The Window
                                "OpenGL",                           // Class Name
                                title,                              // Window Title
                                dwStyle |                           // Defined Window Style
                                WS_CLIPSIBLINGS |                   // Required Window Style
                                WS_CLIPCHILDREN,                    // Required Window Style
                                0, 0,                               // Window Position
                                WindowRect.right-WindowRect.left,   // Calculate Window Width
                                WindowRect.bottom-WindowRect.top,   // Calculate Window Height
                                NULL,                               // No Parent Window
                                NULL,                               // No Menu
                                hInstance,                          // Instance
                                NULL)))                             // Dont Pass Anything To WM_CREATE
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }
 
    static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=              // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),              // Size Of This Pixel Format Descriptor
        1,                                          // Version Number
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window
        PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // Format Must Support OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,                           // Must Support Double Buffering
        PFD_TYPE_RGBA,                              // Request An RGBA Format
        bits,                                       // Select Our Color Depth
        0, 0, 0, 0, 0, 0,                           // Color Bits Ignored
        0,                                          // No Alpha Buffer
        0,                                          // Shift Bit Ignored
        0,                                          // No Accumulation Buffer
        0, 0, 0, 0,                                 // Accumulation Bits Ignored
        16,                                         // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  
        0,                                          // No Stencil Buffer
        0,                                          // No Auxiliary Buffer
        PFD_MAIN_PLANE,                             // Main Drawing Layer
        0,                                          // Reserved
        0, 0, 0                                     // Layer Masks Ignored
    };
    
    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                         // Did We Get A Device Context?
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }
 
    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format?
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }
 
    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))       // Are We Able To Set The Pixel Format?
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }
 
    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))               // Are We Able To Get A Rendering Context?
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }
 
    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                    // Try To Activate The Rendering Context
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }
 
    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                       // Show The Window
    SetForegroundWindow(hWnd);                      // Slightly Higher Priority
    SetFocus(hWnd);                                 // Sets Keyboard Focus To The Window
    ReSizeGLScene(width, height);                   // Set Up Our Perspective GL Screen
 
    if (!InitGL())                                  // Initialize Our Newly Created GL Window
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }
 
    return TRUE;                                    // Success
}
 
LRESULT CALLBACK WndProc(   HWND    hWnd,           // Handle For This Window
                            UINT    uMsg,           // Message For This Window
                            WPARAM  wParam,         // Additional Message Information
                            LPARAM  lParam)         // Additional Message Information
{
    switch (uMsg)                                   // Check For Windows Messages
    {
        case WM_ACTIVATE:                           // Watch For Window Activate Message
        {
            if (!HIWORD(wParam))                    // Check Minimization State
            {
                active=TRUE;                        // Program Is Active
            }
            else
            {
                active=FALSE;                       // Program Is No Longer Active
            }
 
            return 0;                               // Return To The Message Loop
        }
 
        case WM_SYSCOMMAND:                         // Intercept System Commands
        {
            switch (wParam)                         // Check System Calls
            {
                case SC_SCREENSAVE:                 // Screensaver Trying To Start?
                case SC_MONITORPOWER:               // Monitor Trying To Enter Powersave?
                return 0;                           // Prevent From Happening
            }
            break;                                  // Exit
        }
 
        case WM_CLOSE:                              // Did We Receive A Close Message?
        {
            PostQuitMessage(0);                     // Send A Quit Message
            return 0;                               // Jump Back
        }
 
        case WM_KEYDOWN:                            // Is A Key Being Held Down?
        {
            keys[wParam] = TRUE;                    // If So, Mark It As TRUE
            return 0;                               // Jump Back
        }
 
        case WM_KEYUP:                              // Has A Key Been Released?
        {
            keys[wParam] = FALSE;                   // If So, Mark It As FALSE
            return 0;                               // Jump Back
        }
 
        case WM_SIZE:                               // Resize The OpenGL Window
        {
            ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width, HiWord=Height
            return 0;                               // Jump Back
        }
    }
 
    // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
 
int WINAPI WinMain( HINSTANCE   hInstance,          // Instance
                    HINSTANCE   hPrevInstance,      // Previous Instance
                    LPSTR       lpCmdLine,          // Command Line Parameters
                    int         nCmdShow)           // Window Show State
{
    MSG     msg;                                    // Windows Message Structure
    BOOL    done=FALSE;                             // Bool Variable To Exit Loop
 
    // Ask The User Which Screen Mode They Prefer
    if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
        fullscreen=FALSE;                           // Windowed Mode
    }
 
    // Create Our OpenGL Window
    if (!CreateGLWindow("NeHe's Texture Mapping Tutorial",640,480,16,fullscreen))
    {
        return 0;                                   // Quit If Window Was Not Created
    }
 
    while(!done)                                    // Loop That Runs While done=FALSE
    {
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))   // Is There A Message Waiting?
        {
            if (msg.message==WM_QUIT)               // Have We Received A Quit Message?
            {
                done=TRUE;                          // If So done=TRUE
            }
            else                                    // If Not, Deal With Window Messages
            {
                TranslateMessage(&msg);             // Translate The Message
                DispatchMessage(&msg);              // Dispatch The Message
            }
        }
        else                                        // If There Are No Messages
        {
            // Draw The Scene.  Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
            if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE])  // Active?  Was There A Quit Received?
            {
                done=TRUE;                          // ESC or DrawGLScene Signalled A Quit
            }
            else                                    // Not Time To Quit, Update Screen
            {
                SwapBuffers(hDC);                   // Swap Buffers (Double Buffering)
            }
 
            if (keys[VK_F1])                        // Is F1 Being Pressed?
            {
                keys[VK_F1]=FALSE;                  // If So Make Key FALSE
                KillGLWindow();                     // Kill Our Current Window
                fullscreen=!fullscreen;             // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
                // Recreate Our OpenGL Window
                if (!CreateGLWindow("NeHe's Texture Mapping Tutorial",640,480,16,fullscreen))
                {
                    return 0;                       // Quit If Window Was Not Created
                }
            }
        }
    }
 
    // Shutdown
    KillGLWindow();                                 // Kill The Window
    return (msg.wParam);                            // Exit The Program
}
Миниатюры
При наложении нескольких текстур ошибка stack around the variable Texture image was corrupted  
0
3419 / 1606 / 236
Регистрация: 26.02.2009
Сообщений: 7,855
Записей в блоге: 5
22.12.2015, 12:10 8
Лучший ответ Сообщение было отмечено Alek70694 как решение

Решение

Alek70694, закоментарьте 2 функции и замените на эти:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
void LoadBMP( char * filename, GLenum texID, GLenum filter )
{
  AUX_RGBImageRec * ti = auxDIBImageLoad( filename );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texID );
  glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, ti->sizeX, ti->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ti->data );
  glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D ,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filter );
  glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filter );
}
 
bool LoadGLTextures( void )
{
  glGenTextures( 2, texture );
  LoadBMP( "test.bmp", texture[0], GL_LINEAR );
  LoadBMP( "test1.bmp", texture[1], GL_NEAREST );
  return true;
}
Убрал кучу проверок, пока явно "лишнее" для вас. Оставил самый минимум
ЗЫ: В С++ я не гуру
1
22.12.2015, 12:10
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
22.12.2015, 12:10
Помогаю со студенческими работами здесь

Ошибка при работе с массивом: "Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'a' was corrupted."
Ребята, помогите пожалуйста, при комплиляции программы иногда вылезает строчка: &quot;Run-Time Check...

Ошибка при вставке элемента в массив: "Run-Time Check Failure #2-Stack around the variable 'x' was corrupted."
Задача: Задан массив размерностью 10. Ввести число, которое необходимо записать под 5-им индексом,...

Ошибка Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'B' was corrupted
Ошибка Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'B' was corrupted Суть работы - дан...

Ошибка Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'a' was corrupted
Суть работы: Дана непустая последовательность слов (не более 30), в каждом слове не более восьми...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
8
Ответ Создать тему
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2024, CyberForum.ru