1824 / 732 / 99
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 3,746
|
|
1 | |
Какие атрибуты вертексов нужны рендеру?13.02.2016, 17:02. Показов 885. Ответов 9
Метки нет (Все метки)
Здравствуйте
Я знаю что модель имеет/хранит: позиции вертексов, их нормали, цвет и UV координаты (возможно неск наборов). Это все, уже можно рендерить? Или рендеру могут понадобиться еще данные для каждого вертекса? Если да то какие? С уважением Игорь
0
|
13.02.2016, 17:02 | |
Ответы с готовыми решениями:
9
Выбор вертексов SDL 2.0: какие библиотеки нужны для запуска приложении Нужны атрибуты bootfiles_x86, скиньте пожалуйста Зачем нужны кастомные атрибуты в сборках |
29 / 58 / 6
Регистрация: 10.01.2011
Сообщений: 1,231
|
|
13.02.2016, 17:52 | 2 |
Igor3D
Я не эксперт, так что не судите строго =) Я видел, к примеру для Specular Mapping кроме позиции, UV координат и нормалей используют еще tangent и binormal. А что такое неск наборы?)
0
|
1824 / 732 / 99
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 3,746
|
|
14.02.2016, 09:00 [ТС] | 3 |
Только наверное для Bump Mapping. Согласен, тоже видел. Еще какие?
Несколько массивов/контейнеров UV, напр одна текстура использует первый, другая второй
1
|
85 / 31 / 3
Регистрация: 26.01.2016
Сообщений: 82
|
|
14.02.2016, 11:06 | 4 |
1. Атрибуты нужны не для рендера, атрибуты нужны для тебя (твоего шейдере), если вообще они тебе нужны
2. Атрибуты это не вершины, нормали, цвет и т.д., это просто бинарные данные, которые могут означать все что угодно. 3. Ты определяешь скольку надо доставить атрибутов в шейдер и тип данных каждого из них, а в шейдере делаешь с этими данными что тебе вздумается. 4. Для рендера (конструктора примитива) нужно в шейдере указать определенные данные, к примеру координаты (gl_Position на GLSL), но это совершенно не означает, что их нужно брать из атрибутов или что они имеют хоть какое то к ним отношение.
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
29.02.2016, 14:04 | 5 |
0
|
1824 / 732 / 99
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 3,746
|
|
01.03.2016, 10:59 [ТС] | 6 |
Строго говоря это (еще) не рендер, а подготовка геометрии к нему
Есть еще один атрибут также хранимый в вертексах и передаваемый рендеру, т.к. сам рендер его знать/вычислить не может. Иногда этот атрибут легко посчитать, иногда весьма сложно. Насколько мне известно, в OpenGL такого атрибута нет.
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
01.03.2016, 11:16 | 7 |
C того момента как появились шейдеры в структуру вертекса каждый может ложить кто во что горазд. А споявлением геометрического/тасселяционного так вообще. К примеру вертекс может содержать координаты xy, вектор направления xy и индекс типа к примеру дома. А геометрический и тасселяционный шейдеры строят сам дом в нужном LOD по информации о типе хранимой в константном буфере или текстуре, и размещая его по z в соответствии с картой высот ландшафта.
Добавлено через 4 минуты Могут передовать к примеру ID полигона. Могут передавать амплитуду и/или фазу/смещение фазы колебаний, для анимации в вертексном шейдере. Добавлено через 3 минуты В том же солиде есть такая фишка что информация меша присутствует исключительно для видимых объектов (т.е. видимых в фрустуме). Как понимаю она в шейдере генерится, поэтому и присутствует только для отображаемых мешей и только тогда когда окно редактирования видимо.
0
|
01.03.2016, 11:37 | 8 |
Это не атрибуты, а скорее - юниформы.
Igor3D, Я так понял вы хотите заранее написать "жёсткий код" для всех возможных атрибут? Но может стоит подумать о том как бы упростить добавление нового доселе неизвестного вам атрибута в рендер?
0
|
1824 / 732 / 99
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 3,746
|
|
01.03.2016, 12:08 [ТС] | 9 |
Это само собой, но речь о стандартном атрибуте который работает без всяких шейдеров
Я понимаю что это "к примеру". Если я хочу строить дома - почему бы это не сделать спокойно (и со всеми удобствами) до рендера? Народная примета: если обещаются "безграничные возможности" - то вещь спланирована из рук вон плохо. Шейдеры OpenGL - тот самый случай Добавлено через 3 минуты Нет, слава богу сейчас нет работы с OpenGL. Просто хотелось узнать как здесь обстоят с этим дела. Наверное в OpenGL этой техники нет, делают через glAccum
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
01.03.2016, 15:02 | 10 |
Вот тут список атрибутов которые понимает Fixed Pipeline OpenGL
0
|
01.03.2016, 15:02 | |
01.03.2016, 15:02 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
10
Какие значения нужны нужны циклу while? Что такое атрибуты и зачем они нужны? Что такое атрибуты (dir) и зачем они нужны ? Объясните понятным языком для чего нужны атрибуты сборки Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |