С наступающим Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
OpenGL
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
fsdfsgwergwrwh
1 / 1 / 0
Регистрация: 17.11.2015
Сообщений: 156
1

Интерактивность в приложении

27.11.2016, 09:44. Просмотров 299. Ответов 12
Метки нет (Все метки)

1)Можно ли при нажатии на какую-либо кнопку отключить определенную функцию в запущенной программе. Например, отключить ф-ю, которая отвечает за движение камеры. Как это сделать?
2)Как не выходя их программы, сделать так, чтобы рисовалось другое. Например, нажал на 1 - нарисовался куб, нажал на 2 (в консоли) - нарисовалась окружность.
 Комментарий модератора 
Давайте темам осмысленные названия. Тема OpenGL в разделе OpenGL - это неинформативно
0
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
27.11.2016, 09:44
Ответы с готовыми решениями:

Графика с Консольном Приложении
Здравствуйте уважаемые Программисты Вопрос Можно ли в Консольном Приложении...

Продолжить работу в конскольном приложении
Пишу на VS13 (C), через Glut 3.7. Нужно сделать возможность продолжить...

Мерцает изображение в полноэкранном приложении opengl
Приложение написано в Lazarus 1.2.2. Клавиши управления курсором перемещают по...

GLFW белое окно в любом приложении
Буквально вчера начал осваивать OpenGL. Учусь по книге OpenGL Superbible....

Несколько форм OpenGL в одном приложении
Всем доброго времени суток)) Столкнулся с такой проблемой, в приложении...

12
vxg
Модератор
3265 / 2063 / 325
Регистрация: 13.01.2012
Сообщений: 8,003
27.11.2016, 11:06 2
fsdfsgwergwrwh, можно 1 & 2. Какую функцию отключать, в какой архитектуре работаете (GLUT, WinAPI, что-то ещё)?
0
fsdfsgwergwrwh
1 / 1 / 0
Регистрация: 17.11.2015
Сообщений: 156
27.11.2016, 11:20  [ТС] 3
glut
0
EVP
507 / 269 / 60
Регистрация: 14.12.2010
Сообщений: 543
27.11.2016, 13:42 4
Цитата Сообщение от fsdfsgwergwrwh Посмотреть сообщение
Например, отключить ф-ю, которая отвечает за движение камеры. Как это сделать?
Надо не отключать, а надо не вызывать или вызывать, но в нужном порядке.
Тут мы с аквариумом развлекались.
Немного переделал для примера интерактивного управления красной "рыбкой" курсорными кнопками
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
 
#include <glut.h>
//#include <GL\GLAux.h>
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
//#pragma comment (lib, "Glaux.lib")
#pragma comment (lib, "Winmm.lib")
#include <list>
#include <vector>
#include <memory>
#include <iostream>
 
int w = 1000;
int h = 600;
int speed = 1;
int limit = 8;
int counter = 0;
int life = 20000;
 
#define DELTA_MOVE (0.5f*10)
#define FISH_SIZE 100.f
 
#include <math.h>
class Vector3{
public:
    float x;
    float y;
    float z;
    Vector3(float x = 0.0f, float y = 0.0f, float z = 0.0f)
    {
        this->x = x;
        this->y = y;
        this->z = z;
    }
    
    void set(const Vector3& value)
    {
        x = value.x;
        y = value.y;
        z = value.z;
    }
    
    void set(float x, float y, float z)
    {
        this->x = x;
        this->y = y;
        this->z = z;
    }
    
    Vector3 add(const Vector3& value)const
    {
        return Vector3(x + value.x, y + value.y, z + value.z);
    }
    
    Vector3& add(const Vector3& value, Vector3& dst)const
    {
        Vector3& result = dst;
        float rx = x + value.x;
        float ry = y + value.y;
        float rz = z + value.z;
        result.x = rx;
        result.y = ry;
        result.z = rz;
        return result;
    }
    
    Vector3 sub(Vector3& value)const
    {
        return Vector3(x - value.x, y - value.y, z - value.z);
    }
    
    Vector3& sub(const Vector3& value, Vector3& dst)const
    {
        Vector3& result = dst;
        float rx = x - value.x;
        float ry = y - value.y;
        float rz = z - value.z;
        result.x = rx;
        result.y = ry;
        result.z = rz;
        return result;
    }
    
    Vector3 mul(float scalar)const
    {
        return Vector3(x * scalar, y * scalar, z * scalar);
    }
    
    Vector3& mul(float scalar, Vector3& dst)const
    {
        Vector3& result = dst;
        float rx = x * scalar;
        float ry = y * scalar;
        float rz = z * scalar;
        result.x = rx;
        result.y = ry;
        result.z = rz;
        return result;
    }
    
    float dot(const Vector3& value)const
    {
        float result = x*value.x + y*value.y + z*value.z;
        return result;
    }
    
    Vector3 cros(const Vector3& value)const
    {
        /*
         * ijk
         * xyz
         * XYZ
         */
        return Vector3(y*value.z - z*value.y,
            z*value.x - x*value.z,
            x*value.y - y*value.x);
    }
    
    Vector3& cros(const Vector3& value, Vector3& dst)const
    {
        Vector3& result = dst;
        /*
         * ijk
         * xyz
         * XYZ
         */
        float rx = y*value.z - z*value.y;
        float ry = z*value.x - x*value.z;
        float rz = x*value.y - y*value.x;
        result.x = rx;
        result.y = ry;
        result.z = rz;
        return result;
    }
    
    float length()const
    {
        float result = sqrt(x*x + y*y + z*z);
        return result;
    }
    
    float distance(const Vector3& point)const
    {
        return distance(point.x,point.y,point.z);
    }
    
    float distanceSquared(const Vector3& point)const
    {
        return distanceSquared(point.x,point.y,point.z);
    }
    
    float distance(float x, float y, float z)const
    {
        float result = sqrt(distanceSquared(x,y,z));
        return result;
    }
    
    float distanceSquared(float x, float y, float z)const
    {
        float dx = x - this->x;
        float dy = y - this->y;
        float dz = z - this->z;
        float result = dx*dx + dy*dy + dz*dz;
        return result;
    }
    
    float angle(const Vector3& vector)
    {
        float dot = this->dot(vector);
        float thisLength = length();
        float vectorLength = vector.length();
        float cosAngle = dot / (thisLength * vectorLength);
        if (cosAngle > 1)
            cosAngle = 1;
        else if (cosAngle < -1)
            cosAngle = -1;
        float angle = (float)acos(cosAngle);
        return angle;
    }
};
 
#include <algorithm>
#undef min
#undef max
 
class Box{
public:
    Vector3 position;
    float length;   //on x
    float width;        //on y
    float height;   //on z
 
    Box(const Vector3& one, const Vector3& two)
    {
        set(one, two);
    }
    
    Box(float x = 0, float y = 0, float z = 0, float length = 0, float width = 0, float height = 0)
    {
        set(x,y,z,length,width,height);
    }
    
    void set(const Vector3& one, const Vector3& two)
    {
        position.x = std::min(one.x, two.x);
        position.y = std::min(one.y, two.y);
        position.z = std::min(one.z, two.z);
        length = (float)abs(one.x - two.x);
        width = (float)abs(one.y - two.y);
        height = (float)abs(one.z - two.z);
    }
    
    void set(float x, float y, float z, float length, float width, float height)
    {
        this->position.x = x;
        this->position.y = y;
        this->position.z = z;
        this->length = length;
        this->width = width;
        this->height = height;
    }
    
    bool isOverlaped(const Box& box)const;
    bool contains(const Vector3& point)const;
    bool contains(float x, float y, float z)const;
};
 
class OverlapTester
{
public:
    static bool isOverlaped(const Box& box1, const Box& box2);
    static bool isPointInBox(const Box& box, const Vector3& point);
    static bool isPointInBox(const Box& box, float x, float y, float z);
};
 
 
bool Box::isOverlaped(const Box& box)const
{
    return OverlapTester::isOverlaped(*this, box);
}
    
bool Box::contains(const Vector3& point)const
{
    return OverlapTester::isPointInBox(*this, point);
}
    
bool Box::contains(float x, float y, float z)const
{
    return OverlapTester::isPointInBox(*this, x, y, z);
}
    
bool OverlapTester::isOverlaped(const Box& box1, const Box& box2)
{
    return (box1.position.x < box2.position.x + box2.length &&
        box1.position.x + box1.length > box2.position.x &&
        box1.position.y < box2.position.y + box2.width &&
        box1.position.y + box1.width > box2.position.y &&
        box1.position.z < box2.position.z + box2.height &&
        box1.position.z + box1.height > box2.position.z);
}
    
bool OverlapTester::isPointInBox(const Box& box, const Vector3& point)
{
    return box.position.x <= point.x && box.position.x + box.length >= point.x &&
            box.position.y <= point.y && box.position.y + box.width >= point.y &&
            box.position.z <= point.z && box.position.z + box.height >= point.z;
}
    
bool OverlapTester::isPointInBox(const Box& box, float x, float y, float z)
{
    return box.position.x <= x && box.position.x + box.length >= x &&
        box.position.y <= y && box.position.y + box.width >= y &&
        box.position.z <= z && box.position.z + box.height >= z;
}
 
 
class Fish {
public:
    bool predator;
    Box body;
    float age;
    float type;
    Vector3 speed;
    Vector3 impulseSpeed;
    Fish (const Fish& t) {
        predator = t.predator;
        body = t.body;
        age = 0;
        type = t.type;
        speed.set(DELTA_MOVE,DELTA_MOVE,0);
    }
    Fish(bool _predator, float x, float y, float _type) {
        predator = _predator;
        body.position.set(x,y,0);
        body.length = body.width = body.height = FISH_SIZE;
        age = 0;
        type = _type;
        rand();
        speed.set((((float)rand()/RAND_MAX) > 0.5f? 1 : -1)*DELTA_MOVE,
            (((float)rand()/RAND_MAX) > 0.5f? 1 : -1)*DELTA_MOVE, 0);
    }
 
    void Draw() {
        glTranslatef(body.position.x,body.position.y,0);
        if(type==0)
            glColor3f(1,1,1);
        else if(type==1)
            glColor3f(0,1,1);
        else
            glColor3f(1,0,0);
        glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(0,0); 
            glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(body.width,0);
            glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(body.width, body.height);
            glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(0, body.height);
        glEnd();
    }
    void Trace()
    {
        age++;
        if (abs(impulseSpeed.length()) > 0.1)
        {
            speed.set(impulseSpeed);
            impulseSpeed.set(0,0,0);
        }
        body.position.add(speed, body.position);
    }
};
 
typedef std::list<Fish> FishList;
FishList fishes;
Box screenBodyUp;
Box screenBodyDown;
Box screenBodyLeft;
Box screenBodyRight;
 
Fish* getPredator()
{
    for (FishList::iterator iter = fishes.begin(); iter != fishes.end(); ++iter)
    {
        if (iter->predator)
            return &*iter;
    }
    return nullptr;
}
 
void SKeyboard(int key, int x, int y)
{
    int delta = 5;
    switch(key)
    {
        case GLUT_KEY_LEFT:
        {
            auto fish = getPredator();
            if (fish != nullptr)
            {
                auto speed = fish->speed.length();
                fish->speed.set(-speed, 0, 0);
            }
        }break;
        case GLUT_KEY_RIGHT:
        {
            auto fish = getPredator();
            if (fish != nullptr)
            {
                auto speed = fish->speed.length();
                fish->speed.set(speed, 0, 0);
            }
        }break;
        case GLUT_KEY_UP:
        {
            auto fish = getPredator();
            if (fish != nullptr)
            {
                auto speed = fish->speed.length();
                fish->speed.set(0,speed, 0);
            }
        }break;
        case GLUT_KEY_DOWN:
        {
            auto fish = getPredator();
            if (fish != nullptr)
            {
                auto speed = fish->speed.length();
                fish->speed.set(0, -speed, 0);
            }
        }break;
        break;
        case GLUT_KEY_PAGE_UP:
            speed+=delta;
            break;
        case GLUT_KEY_PAGE_DOWN:
            speed-=delta;
            break;
    }
 
    if (speed < 0)
        speed = 0;
}
int fps = 0;
DWORD lastTime = 0;
void Draw()
{
    fps++;
    DWORD time = ::timeGetTime();
    if (time - lastTime > 1000)
    {
        std::cout << "fps: " << fps << std::endl;
        lastTime = time;
        fps = 0;
    }
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    for(FishList::iterator iter = fishes.begin(); iter != fishes.end(); ++iter)
    {
        Fish& fish = (*iter);
        glPushMatrix();
        fish.Draw();
        glPopMatrix();
    }
    glutSwapBuffers();
    //glFlush();
}
 
void Collision(Fish& a, Fish& b) {
    if(a.predator==true && b.predator==false) {
        //ab.del(b);
        a.body.width += 5.0f;
        a.body.height += 5.0f;
        if (a.body.width > 2 * FISH_SIZE || a.body.height > 2*FISH_SIZE)
        {
            fishes.push_back(Fish(true, a.body.position.x - b.body.position.x,
                a.body.position.y - b.body.position.y, 2));
            a.body.width = a.body.height = FISH_SIZE;
        }
    }
    if(b.predator==true && a.predator==false) {
        //ab.del(a);
        a.body.width -= 1.0f;
        a.body.height -= 1.0f;
    }
    if(a.predator==false && b.predator==false) {
        //ab.add(new Fish(false,(0),(0),0));
        if(counter<=limit) {
            if ((int)fishes.size()<limit)
                fishes.push_back(Fish(false,a.body.position.x - b.body.position.x,
                    a.body.position.y - b.body.position.y,0));
        }
    }
    if(a.predator==true && b.predator==true) {
        //ab.add(new Fish(true,(0),(0),2));
        if(counter<limit) {
            //Fish ttt(false,a.x - b.x,a.y - b.y,0);
            if ((int)fishes.size()<limit)
                fishes.push_back(Fish(true,rand()%1-400,rand()%1-200,0));
        }
    }
}
 
void Timer(int = 0)
{
        for(FishList::iterator iter = fishes.begin(); iter != fishes.end(); ++iter)
        {
            Fish& first = (*iter);
            for(FishList::iterator iterSecond = iter; iterSecond != fishes.end(); ++iterSecond)
            {
                if (iter == iterSecond)
                    continue;
                Fish& second = (*iterSecond);
                if (first.body.isOverlaped(second.body))
                {
                    Vector3 dir = first.body.position.sub(second.body.position);
                    float dirLength = dir.length();
                    if (abs(dirLength) < 0.1f)
                        dir.set(1,1,0);
                    dir.mul(DELTA_MOVE/dir.length(), dir);
                    first.impulseSpeed.add(dir, first.impulseSpeed);
                    dir.mul(-1,dir);
                    second.impulseSpeed.add(dir, second.impulseSpeed);
                    Collision(first,second);
                }
            }
            if (
                first.body.isOverlaped(screenBodyUp) ||
                first.body.isOverlaped(screenBodyDown) ||
                first.body.isOverlaped(screenBodyLeft) ||
                first.body.isOverlaped(screenBodyRight)
                )
            {
                if (first.body.position.x + first.body.width > w && first.speed.x > 0)
                    first.speed.x *= -1;
                if (first.body.position.x < -w && first.speed.x < 0)
                    first.speed.x *= -1;
                if (first.body.position.y + first.body.height > h && first.speed.y > 0)
                    first.speed.y *= -1;
                if (first.body.position.y < -h && first.speed.y < 0)
                    first.speed.y *= -1;
            }
        }
        std::vector<FishList::iterator> remove;
        for(FishList::iterator iter = fishes.begin(); iter != fishes.end(); ++iter)
        {
            Fish& first = (*iter);
            first.Trace();
            if(first.age >= life) remove.push_back(iter);
        }
 
        for(std::vector<FishList::iterator>::iterator iter = remove.begin(); iter != remove.end(); ++iter)
        {
            fishes.erase(*iter);
        }
 
        srand(time(NULL));
        glutTimerFunc(speed, Timer, 0);
        glutPostRedisplay();
}
 
int main()
{
    int arg = 1;
    char* line = "test.exe";
    char** argv = &line;
 
    fishes.push_back(Fish(true,-200,100,2));
    fishes.push_back(Fish(false,-50,0,0));
    fishes.push_back(Fish(false,150,350,1));
    glutInit(&arg, argv);
    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB );
    glutInitWindowSize(w,h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glutInitWindowPosition(100,200);
    glutCreateWindow("Aquarium v4.0");
 
    glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(-w,w,-h,h);
    screenBodyUp.set(-w,h,-10, w*2, FISH_SIZE, 20);
    screenBodyDown.set(-w, -h - FISH_SIZE, -10, w * 2, FISH_SIZE, 20);
    screenBodyLeft.set(-w - FISH_SIZE, -h, -10, FISH_SIZE, h * 2, 20);
    screenBodyRight.set(w, -h, -10, FISH_SIZE, h * 2, 20);
 
    glutDisplayFunc(Draw);
    glutTimerFunc(speed, Timer, 0);
    glutSpecialFunc(SKeyboard);
 
    glutMainLoop();
}

Тебе нужна книжка по созданию жизненного цикла игрового процесса,
необязательно по C++, т.к. там общие принципы для всех языков.
Принципы общие, а их реализации в библиотеках различные.
0
fsdfsgwergwrwh
1 / 1 / 0
Регистрация: 17.11.2015
Сообщений: 156
27.11.2016, 13:51  [ТС] 5
Цитата Сообщение от EVP Посмотреть сообщение
Надо не отключать, а надо не вызывать или вызывать, но в нужном порядке.
просто при запуске программы, мышь исчезает. А если ею водить, то получится я двигаю камерой.
а мне нужно при запуске программы еще в консоли кое-что ввести. а как я это сделаю без мышки?
поэтому хочу сделать так. чтобы при нажатии на кнопку клавиатуры, "сделать не активной" ф-ю, которая отвечает за мышку с камерой
0
EVP
507 / 269 / 60
Регистрация: 14.12.2010
Сообщений: 543
27.11.2016, 15:09 6
Цитата Сообщение от fsdfsgwergwrwh Посмотреть сообщение
просто при запуске программы, мышь исчезает. А если ею водить, то получится я двигаю камерой.
а мне нужно при запуске программы еще в консоли кое-что ввести. а как я это сделаю без мышки?
При потери фокуса у главного окна приложения отключай весь ввод у своей игры.
Когда фокус возвращён твоему окну, разрешай игре реагировать на ввод пользователя.
Обычно при потери фокуса игра должна вставать на паузу.

Или у тебя игровая консоль внутри игры?
Тогда ещё проще, когда пользователь ткнулся в консоль, она получает фокус от системы твоего GUI.
Когда консоль в фокусе, то не передавай игре опять же ввод, жди завершения консоли.
Но это уже на тебе, как на разработчике игрового мира и GUI и их взаимодействия, тут всё нестандартное.
0
Excalibur921
763 / 435 / 71
Регистрация: 12.10.2013
Сообщений: 2,917
27.11.2016, 15:40 7
Цитата Сообщение от fsdfsgwergwrwh Посмотреть сообщение
отключить ф-ю, которая отвечает за движение камеры. Как это сделать?
Не менять переменные которые ей управляют.
Цитата Сообщение от fsdfsgwergwrwh Посмотреть сообщение
Например, нажал на 1 - нарисовался куб, нажал на 2 (в консоли) - нарисовалась окружность.
1)Можно сделать двумерный массив координат и выбирать какую строку координат вершин читать.
2)Или сделать функции рисования с goto. Кнопкой задаем A0.

Если A0 равно 0 goto metka1 (ничего не рисуем)

Если A0 равно 1
рисуем куб goto metka1 иначе goto metka1 (рисуем куб)

Если A0 равно 2
рисуем сферу goto metka1 иначе goto metka1 (рисуем сферу)

metka1
0
fsdfsgwergwrwh
1 / 1 / 0
Регистрация: 17.11.2015
Сообщений: 156
28.11.2016, 10:41  [ТС] 8
на примере спрошу.
вот код, который рисует треугольник:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
#include <iostream>
 
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
 
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
 
 
// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
 
// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
 
// Shaders
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 position;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);\n"
    "}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 color;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";
 
// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
    // Init GLFW
    glfwInit();
    // Set all the required options for GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
 
    // Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    glfwMakeContextCurrent(window);
 
    // Set the required callback functions
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
 
    // Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
    glewExperimental = GL_TRUE;
    // Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
    glewInit();
 
    // Define the viewport dimensions
    int width, height;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);  
    glViewport(0, 0, width, height);
 
 
    // Build and compile our shader program
    // Vertex shader
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // Check for compile time errors
    GLint success;
    GLchar infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // Fragment shader
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // Check for compile time errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // Link shaders
    GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // Check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
 
 
    // Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers
    GLfloat vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // Left  
         0.5f, -0.5f, 0.0f, // Right 
         0.0f,  0.5f, 0.0f  // Top   
    };
    GLuint VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    // Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s).
    glBindVertexArray(VAO);
 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
 
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the currently bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
 
    glBindVertexArray(0); // Unbind VAO (it's always a good thing to unbind any buffer/array to prevent strange bugs)
 
    // Game loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
        glfwPollEvents();
 
        // Render
        // Clear the colorbuffer
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
        // Draw our first triangle
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glBindVertexArray(0);
 
        // Swap the screen buffers
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    // Properly de-allocate all resources once they've outlived their purpose
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    // Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
    glfwTerminate();
    return 0;
}
 
// Is called whenever a key is pressed/released via GLFW
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
как сделать, чтобы при нажатии на Z (например), рисовался квадрат.

Добавлено через 17 часов 19 минут
никто не подскажет?
вот вершины для квадрата:
C++
1
2
3
4
5
6
GLfloat vertices2[] = {
     0.5f,  0.5f, 0.0f,  
     0.5f, -0.5f, 0.0f,   
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   
    -0.5f,  0.5f, 0.0f    
};
как сделать так, чтобы в vertices (тут вершины треугольника) передать вершины квадрата vertices по нажатию клавиши и чтобы перерисовывалась. Т,е. треугольник исчез, а на его месте появился квадрат.
0
vxg
Модератор
3265 / 2063 / 325
Регистрация: 13.01.2012
Сообщений: 8,003
28.11.2016, 11:46 9
fsdfsgwergwrwh, лихо у вас тема идет... в начале писали что GLUT теперь выходит по коду что GLEW... так или иначе:
1 устанавливаем обработчик нажатия кнопок
2 в обработчике проверяем код кнопки
3 если это нужная кнопка рисуем одну фигуру
4 если это другая кнопка рисуем другую фигуру
0
fsdfsgwergwrwh
1 / 1 / 0
Регистрация: 17.11.2015
Сообщений: 156
28.11.2016, 19:57  [ТС] 10
для этого кода
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
 
    if (key == GLFW_KEY_Z && action == GLFW_PRESS)
    {
        // Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers
        GLfloat vertices[] = {
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, // Left  
            0.5f, -0.5f, 0.0f, // Right 
            0.0f,  0.5f, 0.0f  // Top   
        };
    }
 
    if (key == GLFW_KEY_W && action == GLFW_PRESS)
    {
        GLfloat vertices[] = {
            0.5f,  0.5f, 0.0f,  
            0.5f, -0.5f, 0.0f,   
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,   
            -0.5f,  0.5f, 0.0f    
        };
    }
}
но все равно не так.

Добавлено через 17 минут
ИЛИ другой вопрос.
как сделать чтобы и квадрат и треугольник рисовались вместе, только не друг на друге, а просто рядом
0
vxg
Модератор
3265 / 2063 / 325
Регистрация: 13.01.2012
Сообщений: 8,003
28.11.2016, 20:22 11
fsdfsgwergwrwh, при нажатии кнопки вы присваиваете какие-то значения каким то локальным переменным - вы думаете это как-то повлияет на рисования? Где логика?
0
fsdfsgwergwrwh
1 / 1 / 0
Регистрация: 17.11.2015
Сообщений: 156
28.11.2016, 20:32  [ТС] 12
если б знал, что и как, не спрашивал бы
0
vxg
Модератор
3265 / 2063 / 325
Регистрация: 13.01.2012
Сообщений: 8,003
28.11.2016, 21:30 13
fsdfsgwergwrwh, не нужно быть гением чтобы понять - что то будет меняться если на него будет воздействие - у вас его нет
0
28.11.2016, 21:30
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
28.11.2016, 21:30

SDL 2.0: какие библиотеки нужны для запуска приложении
Написал мелкую игру, но на других компьютерах не запускается: они ругаются на...

Сделать окно OpenGL в MFC приложении visual studio 2013
Добрый день друзья! Столкнулся с такой проблемой, что нужно реализовать...

А можно ли в одном приложении иметь в главном окне несколько дочерних с OpenGL?
А можно ли в одном приложении иметь в главном окне несколько дочерних с OpenGL?...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
13
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru