|
|
Результаты опроса: Чем пользуетесь для написания игр | |||
C/C++ | 219 | 58.71% | |
Delphi | 31 | 8.31% | |
Visual Basic | 8 | 2.14% | |
Action Script | 11 | 2.95% | |
Специальные программы для создания игр | 24 | 6.43% | |
Другое | 80 | 21.45% | |
Голосовавшие: 373. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
|
Рейтинг 4.75/137: |
1574 / 645 / 79
Регистрация: 24.02.2009
Сообщений: 9,268
|
|
1 | |
Кто чем пользуется для написания игр?24.09.2009, 16:08. Показов 25817. Ответов 114
Метки нет (Все метки)
Какой средой вы пользуетесь для написания игр? Без разницы, 2D или 3D, а может у кого-то получилось создать хорошую и интересную 1D игру... также без разницы, DirectX или OpenGL...
сам использую Delphi
0
|
24.09.2009, 16:08 | |
Ответы с готовыми решениями:
114
ПО для тестирования SSD. Кто чем пользуется? Кто чем пользуется для работы с PHP на убунте? Тест нагрузка для процессора. Кто чем пользуется? Кто чем пользуется для разработки приложений под Android? |
vxg
|
13.04.2017, 10:18
Кто чем пользуется для написания игр?
#61
|
Не по теме: infobos, знания WinAPI почти ничего не дадут разработчику выполняющему дизайн в конструкторе форм, знания OpenGL и DirectX почти ничего не дадут разработчику делающему игру в UE. каждому свое
0
|
13.04.2017, 13:57 | 62 |
В этом классе сейчас четыре конкурирующих движка: Unity, Unreal Engine, CryEngine и Lumberyard. Все они бесплатные и все (кроме Unity) предоставляют даже свои исходники открыто на Github. Это самые популярные из бесплатных. Я оцениваю по количеству вакансий на рынке.
Добавлено через 6 минут И по количеству заказов на российских и иностранных фриланс-биржах. Добавлено через 10 минут Не по теме: Каждому своё - я согласен. Есть много программистов на движках и конструкторах игр, кто не очень глубоко понимает принципы лежащие в основе 3D графики или вообще не понимает OpenGL/DirectX, математики освещения и т.д. Я программист на Unity и специально стал изучать OpenGL, так как я ощущаю потребность понимания работы шейдеров для написания шейдеров для Unity. А так же написание своих маленьких движков для простых игр должно дать понимание механизмов работы движков и связанного с ними математики. Так что я за то, чтобы программисты на движках так же изучали и OpenGL. Например, если хорошо разбираешься в WebGL, то залезть в исходники движков BabylonJS, ThreeJS, Phaser, PixiJS. Хотя по поводу Unreal Engine я с вами согласен. Там шейдеры не нужно писать кодом. Есть визуальный встроенный редактор. У Unity пока такого нет. Есть платный ассет, но он слишком дорогой и поэтому почти все пишут шейдеры кодом.
0
|
Строитель
460 / 77 / 4
Регистрация: 18.06.2010
Сообщений: 514
|
|
14.04.2017, 05:56 | 63 |
Я пару месяцев назад пробовал тестить 3D графику WPF приложения из Visual Studio. В книгах пишут, многое на Xaml разметке. А перевести Xaml в код С# осталась для меня большим сопротивлением. Если бы нашел достаточно кода, то протестировал бы игрушку и на ней и проверил бы на что она способна.
Вот тема: https://www.cyberforum.ru/orde... 11915.html Многие якобы опытные программисты, говорят типа вот мол кодики, делай также. И все получится. Что-то не получается сыскать коды без xaml разметки. Программисты даже платно сдаются и не могут решать такую задачу. Задача оказалось сложнее. И переводить xaml разметку в сложных кодиках не так просто.
0
|
12079 / 8388 / 1281
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 31,601
|
|
14.04.2017, 06:14 | 64 |
Не получается ровно потому, что в этом мало смысла. XAML существенно облегчает разработку UI.
Где-то тут на форуме уже когда-то поднимался вопрос минимального WPF-приложения без XAML. Я даже ссылку где-то в сети находил на такой пример (сейчас уже и не вспомню, но находил). Если вам нужно что-то трёхмерно порисовать в WPF приложении, то размещайте какой-нибудь контрол-canvas в XAML и рисуйте на нём из "кодиков" сколько душе угодно будет. Вас никто одной декларативной разметкой не ограничивает. Хотите, меняйте всё дерево контролов окна прямо из кода, в рантайме, в обход разметки.
2
|
14.04.2017, 07:14 | 65 |
3D графика в WPF очень ограничена и неудобна для создания игр о чём пишут так же на MSDN:
1
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
14.04.2017, 09:51 | 66 |
При этом есть еще один огромный ньюанс делающий подобный парсинг бессмысленным. Подход к сериализации/десериализации GUI и сериализации/десериализации игровых объектов нужен абсолютно разный.
0
|
12079 / 8388 / 1281
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 31,601
|
|
14.04.2017, 09:57 | 67 |
Fulcrum_013, не совсем понимаю о чём вы. От WPF нужно только окошко, игровая логика (и вопросы её визуализации) - уже за программистом. Или вы подумали, что я подразумевал, что игрушку можно делать силами XAML?))
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
14.04.2017, 10:06 | 68 |
О том почему именно парсинг XAML делать бесмысленно. Так же как и все GUI кодом конструить в подавляющем большинстве случаев. И даже языком разметки это 100% анахронизм. От этого отказались еще в середине 90-х в пользу визуальных редакторов. DFM к примеру тоже можно в виде текста редактировать. Но делают это только в очень исключительных случаях.
Я о том что ее силами только визуального редактора даже FireMonkey будет проблемно сделать не то что силами только XAML.
0
|
12079 / 8388 / 1281
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 31,601
|
|
14.04.2017, 10:10 | 69 |
Fulcrum_013, я не понял, зачем XAML парсить?
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
14.04.2017, 10:14 | 70 |
Затем чтобы реализовать разные схемы десериализации описываемых ей объектов. Одну для GUI другую для игровых объектов которым гораздо лучше жить на прототипировании а не на прямой сереализации-десереализации. При этом для GUI удобнее чтобы сериализация/десериализация элементов строилась от полей-указателей а элементы а для игровых объектов от дерева списков владения.
0
|
12079 / 8388 / 1281
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 31,601
|
|
14.04.2017, 10:17 | 71 |
Зачем? Какая десериализация? Вы получили окошко, в ней контрол-холст. Всё. Рисуйте привычными вам средствами из кода на этом контроле. Какая десереализация? XAML - не графический движёк.
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
14.04.2017, 10:20 | 72 |
Обычная. Дерева объектов которое в том числе отрисовывается в канвасе или 3D канвасе. Так вот то каким образом десериализирует фреймверк в плане гуи для игровых объектов очень не удобно.
0
|
12079 / 8388 / 1281
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 31,601
|
|
14.04.2017, 10:38 | 73 |
Согласен. Но я говорил о том, что рисовать в теле канваса\холста можно своими методами. XAML с его десериализацией тут вообще не причём.
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
14.04.2017, 10:40 | 74 |
Ну рисовать то естественно своими. А кто этих рисовальщиков (объекты пользовательских классов которые логикой/отрисовкой занимаются) сереализировать/десериализировать будет если фреймверк к этим делам не при чем?
0
|
12079 / 8388 / 1281
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 31,601
|
|
14.04.2017, 10:46 | 75 |
Fulcrum_013, для какой цели их сериализовывать? Просто потому, что XAML это подразумевает, что ли?
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
14.04.2017, 10:51 | 76 |
Для той же для которой то что в визуальном редакторе рисуется в ХAML сериализируется. XAML - это и есть формат сериализации визуального редактора. При запуске это все десериализируется. Потому что любой инструмент визуальной разработки это подразумевает уже как минимум 20 лет.
0
|
12079 / 8388 / 1281
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 31,601
|
|
14.04.2017, 11:00 | 77 |
Fulcrum_013, т.е., если морда нарисована в XAML, то что-то рисовать в один из контролов из кода уже нельзя? Нужно городить XAML? Или что? О чём вообще данный разговор? Я честно не понимаю связи между XAML и выводом графики в один из контролов.
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
14.04.2017, 11:05 | 78 |
Мы о хеллоувердах или о серьезных приложениях где это рисование тоже живет на иерархии классов которые тоже можно и нужно сереализовать/десериализовать причем не обязательно в редакторе студии?
0
|
12079 / 8388 / 1281
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 31,601
|
|
14.04.2017, 11:12 | 79 |
Fulcrum_013, мы о вопросе о том, что в XAML можно выводить как 2D так и 3D. Всё. Это вы подняли вопрос о сериализации. Я вот связи вообще не вижу. Если вы пишете что-то сложное и вам нужна сериализация, то делайте, если не нужна - то не делайте. XAML-у это всё ортогонально. Вы имеете контрол-холст. Как вы на него выводить графику собираетесь - дело ваше. XAML тут причём?
infobos, как я понял, пытался всё рисовать силами XAML - понятное дело, что ему не понравилось. Я же говорю о том, что можно рисовать напрямую, так как вам нравится - хоть с сериализацией, хоть нет.
0
|
14.04.2017, 11:23 | 80 | ||||||||||
Наоборот, он находил только примеры, где рисуют на XAML в 3D, а ему нужно было кодом на C#. Поэтому он сам переводил из XAML на C#, те немногие примеры, что нашёл. Или же сам придумывал 3D примеры на C#. Он про это выше писал, что в интернете очень мало продвинутых туторов и примеров, где выводят 3D графику без XAML.
Добавлено через 4 минуты Грубо говоря, вместо этого:
1
|
14.04.2017, 11:23 | |
14.04.2017, 11:23 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
80
кто чем пользуется для накрутки счетчиков? (я про софт) Кто чем пользуется Кто чем пользуется при верстке? Макросы ASM, выкладываем кто чем пользуется Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |