Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
Lua
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Показать сообщение отдельно
Otaka
1827 / 685 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019

Как подключить и использовать LUA-скрипты в своих приложениях написанных на C++Builder (6) - Lua

27.11.2009, 21:38. Просмотров 20696. Ответов 7
Метки (Все метки)

По просьбе KTYJIX пишу небольшую инструкцию, как подключить и использовать этот замечательный язык Lua в своих приложениях написанных на C++Builder(6). Надеюсь, кому-нибудь пригодится.
Небольшое вступление: Когда-то я искал для себя какую-нибудь библиотеку которая могла бы выполнять скрипты в приложении. Мне хотелось, чтобы пользователь мог извне(скриптом) управлять внутренним состоянием приложения. Я нашел такую интересную штуку, как VBScript ActiveX. Если все сделать как следует, то у нас получится типа как VBA в Word. Статейку как проинициализировать VBScript в своем приложении любой желающий может прочесть тут: http://www.rsdn.ru/article/com/wscript/vstr_WS.xml. Какое-то время я пытался пользоваться этим бейсиком, но как-то оно у меня не очень хорошо работало, и поэтому я продолжал поиски.
Как-то я установил себе игру Сталкер. Я в нее играл, играл, потом начал копаться в игровых файлах, и увидел, что скрипты написаны на Lua. Начав гуглить я обнаружил, что в нете есть полно статей о том, как программировать на этом языке.
Искать место где можно скачать луа долго не прийдется. Официальный сайт находится вот тут: http://www.lua.org. На этом сайте можно скачать исходники, скомпилированные библиотеки, почитать документацию. С этого сайта нас перенаправляют вот сюда: http://luabinaries.luaforge.net/download.html, где и лежат сами архивы с файлами.
Для начала зайдите на http://luabinaries.luaforge.net/download.html и скачайте lua5_1_4_Win32_dll8_lib.zip(вы можете скачать архив в аттаче, там все уже готово для использования в билдере). Конечно, если хотите смотреть в исходники, качайте их себе на здоровье. Компилируются они очень хорошо на VS2008(лично пробовал).

Так вот, после того, как вы скачали себе архив зайдите в него, и сделайте следующее:
1. lua5.1.dll lua51.dll в Windows/system32(Вы конечно же можете копировать эти библиотеки в каждый новый проект, но мне лень).
2. Создайте папочку lua в <CBuilder>/lib, и скопируйте в неё lib файлы из архива. Так как файлы lib от Visual Studio не совсем совместимы с билдеровскими, нужно преобразовать их с помощью утилиты COFF2OMF которую можно найти в bin папке Билдера(В приаттаченом архиве эти библиотеки уже сконвертированы).
3. Создайте папку lua в <CBuilder>/include и забросьте в неё файлы из include папки архива.
Теперь можно начинать делать простейшую программу с применением Луа.
Создайте новый проект, и с помощью «Project/Add to Project» добавьте в него из папки lib/lua файлы lua5.1.lib и lua51.lib.
Теперь, когда проект подготовлен к написанию кода, нужно задуматься о том, что Луа – это Сишная библиотека, поэтому ни какими классами там и не пахнет. В Интернете вы можете найти С++ врапперы типа luabind, но мне, например, вся их функциональность не нужна, поэтому воспользуемся примитивнейшим враппером. Вот его код:

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
class TLua
{
lua_State*lua;
bool isowner;
public:
TLua()
     {
     lua=luaL_newstate();
     isowner=true;
     if(lua==NULL)
          {
          lua=NULL;
          throw Exception("Lua was not initialized");
          }
     LoadAllStdLibs();
     }
TLua(lua_State*lua_state)
     {
     lua=lua_state;
     isowner=false;
     }
 
~TLua()
     {
     if(isowner==true)
          {
          if(lua!=NULL)
               {
               lua_close(lua);
               }
          }
     }
__inline void LoadAllStdLibs()
     {
     luaL_openlibs(lua);
     }
__inline void DoStr(char*str)
     {
     int res=luaL_dostring(lua, str);
     if(res!=0)throw Exception(lua_tostring(lua,-1));
     }
 
__inline void DoFile(char*str)
     {
     int res=luaL_dofile(lua, str);
     if(res!=0)throw Exception(lua_tostring(lua,-1));
     }
__inline int RegFunction(char*name,int(*poin)(lua_State*st))
     {
     lua_register(lua,name,poin);
     return 0;
     }
__inline void GlobalField(char*field)
     {
     lua_getfield(lua,LUA_GLOBALSINDEX,field);
     }
__inline int ToInteger(int index)
     {
     return lua_tointeger(lua,index);
     }
__inline double ToNumber(int index)
     {
     return lua_tonumber(lua,index);
     }
__inline const char*ToString(int index)
     {
     return lua_tostring(lua,index);
     }
__inline void Push(int i)
     {
     lua_pushinteger(lua,i);
     }
__inline void Push(char*str)
     {
     lua_pushstring(lua,str);
     }
__inline void PushNil()
     {
     lua_pushnil(lua);
     }
__inline void PushNumber(double d)
     {
     lua_pushnumber(lua,d);
     }
__inline void  Pop(int count)
     {
     lua_pop(lua,count);
     }
__inline int GetTop()
     {
     return lua_gettop(lua);
     }
__inline void SetTop(int top)
     {
     lua_settop(lua,top);
     }
__inline int GetType(int index)
     {
     return lua_type(lua,index);
     }
__inline const char*GetTypeName(int TypeCode)
     {
     return lua_typename(lua,TypeCode);
     }
void Error()
     {
     lua_error(lua);
     }
};
Этот враппер содержит в себе только самые основные функции, которыми я пользовался. Остальные мне были не нужны, поэтому их тут и нет. Но пока это не важно.
Напишем простое приложенице, которое будет выводить Hello World в Label на форме.
Добавьте с помощью include файл lua.hpp в ваш проект.
Теперь создаем глобальную переменную
C++
1
TLua lua;
В конструкторе класса TLua создается новый контекст для виртуальной машины (не знаю, можно ли так это назвать) и вызывается инициализация встроенных в Луа функций.
Теперь нужно создать функцию, которую можно будет вызвать из Луа.
Функции должны иметь такой вот формат:
int Имя_функции(lua_State*st)
Cоздаем функцию int Lua_Message(lua_State*st).

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
int Lua_Message(lua_State*st)
{
TLua lua(st);
int top=lua.GetTop();//Передали ли нам параметры?
if(top>0)
        {
        Form1->Label1->Caption=lua.ToString(top);
        }
return 0;
}
Так как в приложении может быть несколько виртуальных машин, в функцию передается указатель на весь контекст данной виртуальной машины.
В Луа все параметры передаются через стек, но только не через стандартный стек приложения, а через собственный, луовский. Луа не ведет контроля за количеством параметров которое было передано функции, аргументы просто пихаются в стек, сколько бы их не было(но стек не безразмерен, есть ограничение). Нужно помнить, что аргументы помещаются в стек слева направо, то есть самый левый аргумент будет в самом низу стека.
В этой функции мы берем Луовский контекст, смотрим количество параметров(GetTop, правда, не учтет вложенность функций) переданных ей. Если параметров больше одного, то функция ToString снимет значение по заданному индексу.
!!!В Луа переменные не параметризованы, поэтому в одну и ту же переменную можно помещать и строки и целые числа и дробные числа, конвертирование происходит автоматически.
Возвращаемое значение, вроде бы, как говорит о том, сколько переменных возвращает наша функция. Так как в данном примере возвращаемого значения нет, то и return 0.
После этого нужно зарегистрировать эту функцию в Луа контексте. В событии FormCreate запишем следующее:

C++
1
2
3
4
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
lua.RegFunction("Message",Lua_Message);
}
"Message" – имя, под которым Луа будет знать нашу функцию.
Теперь нужно на форму кинуть один Memo и кнопку. В Memo впишите строки

str1="Hello"
str2="world"
str3="!"
Message(str1.." "..str2..str3)
По событию ButtonClick остается только натравить Луа на текст из Memo

C++
1
2
3
4
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
lua.DoStr(Memo1->Text.c_str());
}
Теперь, запустив приложение, вы получите сообщение с приветствием.
Заметьте, в Луа конкатенация строк не +, а две точки (..)
Как видите, вызывать из Луа функции и передавать нашей программе параметры проще простого. Теперь рассмотрим, как же Луа может узнать о состоянии нашей программы. В принципе, так как можно регистрировать функции, можно регистрировать в Луа и переменные. Одно ограничение – переменные регистрируются только для чтения, поэтому их значение нельзя изменять непосредственно, а только через вызов функций. В моем же случае скрипт будет получать информацию из хостового приложения через те же функции.
Пример: Дописываем новую функцию, которая возвращает скрипту строку с приветствием на случайном языке:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
int Lua_GetGreeting(lua_State*st)
{
TLua lua(st);
char*greetings[]=
        {
         "Привет, Мир",
        "Hello World",
        "Konnichi wa, Sekai",
        "Hello Botё",
        "Прывітаньне, Свет",
        "Привіт, Cвіт",
        "Здравей, Свят",
        "Ola Mundo",
        "Hallo wereld",
        "Dia duit domhan"        };
lua.Push(greetings[random(10)]);
return 1;
}
Все очень просто. Мы просто помещаем значение в стек функцией Push, и с помощью return 1 сообщаем, что был возвращен один параметр.
Теперь в FormCreate нужно не забыть зарегистрировать эту новую функцию:
C++
1
2
3
4
5
6
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
randomize();
lua.RegFunction("Message",Lua_Message);
lua.RegFunction("GetGreeting",Lua_GetGreeting);
}
Написав в Memo следующий скриптик мы получим приветствие на каком-то случайном языке:

g=GetGreeting()
Message(g)
Теперь каждый сможет добавить в свое приложение средства автоматизации, ведь это так просто.
Исходник: lua5_1_4_Win32_bin.zip


Дополнение: Пример кода для взаимодействия функций Си и функций Lua



Полезные ссылки по данной теме:
Непонятки с LUA (файл не сохраняется)
Вторую неделю пытаюсь подружить Lua и BCB6, и наблюдаю их несовместимость
Остановка скриптов, luabind и потоки
http://www.cyberforum.ru/cpp-builder/thread400321.html
Как передать из кода луа в программу на с++ массив чисел
http://www.cyberforum.ru/cpp-builder/thread400324.html
Как можно использовать функции написанные на луа
Возможно ли сделать самому качественный экспорт с++ классов, пространств имен и прочего в луа?
15
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
27.11.2009, 21:38
Готовые ответы и решения для Lua Как подключить и использовать LUA-скрипты в своих приложениях написанных на C++Builder (6):

Скрипты lua
Вопрос: вот я у себя на хабе (дсс) настроил викторину, а как мне сделать чтобы...

Не компилируются скрипты LUA!
Скрипт LUA не компилируется в редакторе для создания модов по &quot;Ведьмаку&quot;...

Возможно ли как-то использовать Lua функции, заложенные в клиенте игры Wow
Возможно ли как-то использовать луа функции, заложенные в клиенте игры Wow?...

Lua-скрипты: как использовать в играх
LUA скрипты как использовать в играх например в игре есть консоль ей можно...

"Кракозябры" вместо русского шрифта в Builder 6 а так же приложениях написанных на нем?
Здравствуйте, подскажите как вылечить такую ситуацию: Изначально на...

Кто как проверяет наличие интернета в своих приложениях
Доброго всем дня! Подскажите, кто как проверяет наличие интернета в своих...

7
Как подключить и использовать LUA-скрипты в своих приложениях написанных на C++Builder (6) Lua   Следующее сообщение темы 
Другие темы раздела
Lua *.lua in *.exe http://www.cyberforum.ru/lua/thread63601.html
Кто знает как скрипт на луа компилить в исполняемый файл, подскажите, хочу протестить несколько набросок на компах друзей, а установливать каждому компилятор луа как-то нефартово.. + у кого есть...
 
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru