С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы

Создать класс матрица - C++

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Другие темы раздела
C++ Комбинаторика... Перестановки... http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread31789.html
Уважаемые эксперты помогите решить задачки по перестановкам... №1 Степень перестановки (Время: 1 сек. Память: 16 Мб) Требуется вычислить степень заданной перестановки. Перестановкой из N...
C++ Строки Ввести строчку длиной до 30 символов, заменить в ней двойные символы на одиночные, пробелы - на знак подчёркивания, сочетания ** на многоточие ... http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread31752.html
Последовательность C++
Дана последовательность натуральных чисел. Найти наименьшее натуральное число которое отсутствует в последовательности и определить его делители
C++ Работа с цифрами
Составить алгоритм определения количества 2N-значных чисел из которых сумма N первых цифр равна сумме N последних. N - произвольное натуральное число
C++ Создать класс matrix http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread31739.html
разработать класс Matrix – матрица, физически представляющая собой вектор, состоящий из заданного числа векторов. Реализовать метод сравнения двух матриц (==, !=). Помогите плизз З.Ы. Написать на...
C++ Как сохранить полученный результат в блокноте? как сохранить полученные результаты в блокноте на рабочий стол. данные прописаны к примеру в Label1->Caption (ФИО) и Label2->Caption (Зарплата) т.е. нужно чтобы ФИО и зарплата прописаны были в... подробнее

Показать сообщение отдельно
perchik71
69 / 27 / 2
Регистрация: 08.08.2009
Сообщений: 60
14.12.2009, 01:00
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
#include <math.h>
#include "Matrix3D.h"
class Matrix3D
{
public:
    float x [3][3];
 
    Matrix3D () {}
    Matrix3D ( float );
    Matrix3D ( const Matrix3D& );
    Matrix3D ( float d1, float d2, float d3 );
    Matrix3D ( const Vector3D& c1, const Vector3D& c2, const Vector3D& c3 );
 
    Matrix3D& operator =  ( const Matrix3D& );
    Matrix3D& operator =  ( float );
    Matrix3D& operator += ( const Matrix3D& );
    Matrix3D& operator -= ( const Matrix3D& );
    Matrix3D& operator *= ( const Matrix3D& );
    Matrix3D& operator *= ( float );
    Matrix3D& operator /= ( float );
 
    const float * operator [] ( int i ) const
    {
        return & x[i][0];
    }
 
    float * operator [] ( int i )
    {
        return & x[i][0];
    }
 
    Matrix3D&   invert    ();
    Matrix3D&   transpose ();
    float       det       () const;
 
    Matrix3D    inverse () const
    {
        return Matrix3D ( *this ).invert ();
    }
 
    void getHomMatrix ( float * matrix ) const;
    void getHomMatrix ( float * matrix, const Vector3D& offs ) const;
 
    static  Matrix3D    identity ();
    static  Matrix3D    scale    ( const Vector3D& );
    static  Matrix3D    rotateX  ( float );
    static  Matrix3D    rotateY  ( float );
    static  Matrix3D    rotateZ  ( float );
    static  Matrix3D    rotate   ( const Vector3D&, float );
    static  Matrix3D    rotate   ( float yaw, float pitch, float roll );
    static  Matrix3D    mirrorX  ();
    static  Matrix3D    mirrorY  ();
    static  Matrix3D    mirrorZ  ();
 
    friend Matrix3D operator + ( const Matrix3D&, const Matrix3D& );
    friend Matrix3D operator - ( const Matrix3D&, const Matrix3D& );
    friend Matrix3D operator * ( const Matrix3D&, const Matrix3D& );
    friend Matrix3D operator * ( const Matrix3D&, float );
    friend Matrix3D operator * ( float, const Matrix3D& );
};
 
Matrix3D :: Matrix3D ( float a )
{
    x [0][1] = x [0][2] = x [1][0] =
    x [1][2] = x [2][0] = x [2][1] = 0;
    x [0][0] = x [1][1] = x [2][2] = a;
}
Matrix3D :: Matrix3D ( const Matrix3D& a )
{
    x [0][0] = a.x [0][0];
    x [0][1] = a.x [0][1];
    x [0][2] = a.x [0][2];
    x [1][0] = a.x [1][0];
    x [1][1] = a.x [1][1];
    x [1][2] = a.x [1][2];
    x [2][0] = a.x [2][0];
    x [2][1] = a.x [2][1];
    x [2][2] = a.x [2][2];
}
Matrix3D :: Matrix3D ( const Vector3D& c1, const Vector3D& c2, const Vector3D& c3 )
{
    x [0][0] = c1.x;
    x [0][1] = c2.x;
    x [0][2] = c3.x;
 
    x [1][0] = c1.y;
    x [1][1] = c2.y;
    x [1][2] = c3.y;
 
    x [2][0] = c1.z;
    x [2][1] = c2.z;
    x [2][2] = c3.z;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator = ( const Matrix3D& a )
{
    x [0][0] = a.x [0][0];
    x [0][1] = a.x [0][1];
    x [0][2] = a.x [0][2];
    x [1][0] = a.x [1][0];
    x [1][1] = a.x [1][1];
    x [1][2] = a.x [1][2];
    x [2][0] = a.x [2][0];
    x [2][1] = a.x [2][1];
    x [2][2] = a.x [2][2];
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator = ( float a )
{
    x [0][1] = x [0][2] = x [1][0] =
    x [1][2] = x [2][0] = x [2][1] = 0.0;
    x [0][0] = x [1][1] = x [2][2] = a;
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator += ( const Matrix3D& a )
{
    x [0][0] += a.x [0][0];
    x [0][1] += a.x [0][1];
    x [0][2] += a.x [0][2];
    x [1][0] += a.x [1][0];
    x [1][1] += a.x [1][1];
    x [1][2] += a.x [1][2];
    x [2][0] += a.x [2][0];
    x [2][1] += a.x [2][1];
    x [2][2] += a.x [2][2];
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator -= ( const Matrix3D& a )
{
    x [0][0] -=a.x [0][0];
    x [0][1] -=a.x [0][1];
    x [0][2] -=a.x [0][2];
    x [1][0] -=a.x [1][0];
    x [1][1] -=a.x [1][1];
    x [1][2] -=a.x [1][2];
    x [2][0] -=a.x [2][0];
    x [2][1] -=a.x [2][1];
    x [2][2] -=a.x [2][2];
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator *= ( const Matrix3D& a )
{
    Matrix3D c ( *this );
 
    x[0][0]=c.x[0][0]*a.x[0][0]+c.x[0][1]*a.x[1][0]+c.x[0][2]*a.x[2][0];
    x[0][1]=c.x[0][0]*a.x[0][1]+c.x[0][1]*a.x[1][1]+c.x[0][2]*a.x[2][1];
    x[0][2]=c.x[0][0]*a.x[0][2]+c.x[0][1]*a.x[1][2]+c.x[0][2]*a.x[2][2];
    x[1][0]=c.x[1][0]*a.x[0][0]+c.x[1][1]*a.x[1][0]+c.x[1][2]*a.x[2][0];
    x[1][1]=c.x[1][0]*a.x[0][1]+c.x[1][1]*a.x[1][1]+c.x[1][2]*a.x[2][1];
    x[1][2]=c.x[1][0]*a.x[0][2]+c.x[1][1]*a.x[1][2]+c.x[1][2]*a.x[2][2];
    x[2][0]=c.x[2][0]*a.x[0][0]+c.x[2][1]*a.x[1][0]+c.x[2][2]*a.x[2][0];
    x[2][1]=c.x[2][0]*a.x[0][1]+c.x[2][1]*a.x[1][1]+c.x[2][2]*a.x[2][1];
    x[2][2]=c.x[2][0]*a.x[0][2]+c.x[2][1]*a.x[1][2]+c.x[2][2]*a.x[2][2];
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator *= ( float a )
{
    x [0][0] *= a;
    x [0][1] *= a;
    x [0][2] *= a;
    x [1][0] *= a;
    x [1][1] *= a;
    x [1][2] *= a;
    x [2][0] *= a;
    x [2][1] *= a;
    x [2][2] *= a;
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator /= ( float a )
{
    x [0][0] /= a;
    x [0][1] /= a;
    x [0][2] /= a;
    x [1][0] /= a;
    x [1][1] /= a;
    x [1][2] /= a;
    x [2][0] /= a;
    x [2][1] /= a;
    x [2][2] /= a;
 
    return *this;
};
 
float   Matrix3D :: det () const
{
    return x [0][0]*(x [1][1]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][1]) -
           x [0][1]*(x [1][0]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][0]) +
           x [0][2]*(x [1][0]*x [2][1]-x [1][1]*x [2][0]);
}
 
Matrix3D&   Matrix3D :: invert ()
{
 
    float    det;
    Matrix3D a;
                    // compute a determinant
    det = x [0][0]*(x [1][1]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][1]) -
          x [0][1]*(x [1][0]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][0]) +
          x [0][2]*(x [1][0]*x [2][1]-x [1][1]*x [2][0]);
 
    a.x [0][0] = (x [1][1]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][1]) / det;
    a.x [0][1] = (x [0][2]*x [2][1]-x [0][1]*x [2][2]) / det;
    a.x [0][2] = (x [0][1]*x [1][2]-x [0][2]*x [1][1]) / det;
    a.x [1][0] = (x [1][2]*x [2][0]-x [1][0]*x [2][2]) / det;
    a.x [1][1] = (x [0][0]*x [2][2]-x [0][2]*x [2][0]) / det;
    a.x [1][2] = (x [0][2]*x [1][0]-x [0][0]*x [1][2]) / det;
    a.x [2][0] = (x [1][0]*x [2][1]-x [1][1]*x [2][0]) / det;
    a.x [2][1] = (x [0][1]*x [2][0]-x [0][0]*x [2][1]) / det;
    a.x [2][2] = (x [0][0]*x [1][1]-x [0][1]*x [1][0]) / det;
 
    return *this = a;
}
 
Matrix3D&   Matrix3D :: transpose ()
{
    Matrix3D a;
 
    a.x [0][0] = x [0][0];
    a.x [0][1] = x [1][0];
    a.x [0][2] = x [2][0];
    a.x [1][0] = x [0][1];
    a.x [1][1] = x [1][1];
    a.x [1][2] = x [2][1];
    a.x [2][0] = x [0][2];
    a.x [2][1] = x [1][2];
    a.x [2][2] = x [2][2];
 
    return *this = a;
}
 
Matrix3D operator + ( const Matrix3D& a, const Matrix3D& b )
{
    Matrix3D c;
 
    c.x [0][0] = a.x [0][0] + b.x [0][0];
    c.x [0][1] = a.x [0][1] + b.x [0][1];
    c.x [0][2] = a.x [0][2] + b.x [0][2];
    c.x [1][0] = a.x [1][0] + b.x [1][0];
    c.x [1][1] = a.x [1][1] + b.x [1][1];
    c.x [1][2] = a.x [1][2] + b.x [1][2];
    c.x [2][0] = a.x [2][0] + b.x [2][0];
    c.x [2][1] = a.x [2][1] + b.x [2][1];
    c.x [2][2] = a.x [2][2] + b.x [2][2];
 
    return c;
}
 
Matrix3D operator - ( const Matrix3D& a, const Matrix3D& b )
{
    Matrix3D c;
 
    c.x [0][0] = a.x [0][0] - b.x [0][0];
    c.x [0][1] = a.x [0][1] - b.x [0][1];
    c.x [0][2] = a.x [0][2] - b.x [0][2];
    c.x [1][0] = a.x [1][0] - b.x [1][0];
    c.x [1][1] = a.x [1][1] - b.x [1][1];
    c.x [1][2] = a.x [1][2] - b.x [1][2];
    c.x [2][0] = a.x [2][0] - b.x [2][0];
    c.x [2][1] = a.x [2][1] - b.x [2][1];
    c.x [2][2] = a.x [2][2] - b.x [2][2];
 
    return c;
}
 
Matrix3D operator * ( const Matrix3D& a, const Matrix3D& b )
{
    Matrix3D c ( a );
 
    c.x[0][0]=a.x[0][0]*b.x[0][0]+a.x[0][1]*b.x[1][0]+a.x[0][2]*b.x[2][0];
    c.x[0][1]=a.x[0][0]*b.x[0][1]+a.x[0][1]*b.x[1][1]+a.x[0][2]*b.x[2][1];
    c.x[0][2]=a.x[0][0]*b.x[0][2]+a.x[0][1]*b.x[1][2]+a.x[0][2]*b.x[2][2];
    c.x[1][0]=a.x[1][0]*b.x[0][0]+a.x[1][1]*b.x[1][0]+a.x[1][2]*b.x[2][0];
    c.x[1][1]=a.x[1][0]*b.x[0][1]+a.x[1][1]*b.x[1][1]+a.x[1][2]*b.x[2][1];
    c.x[1][2]=a.x[1][0]*b.x[0][2]+a.x[1][1]*b.x[1][2]+a.x[1][2]*b.x[2][2];
    c.x[2][0]=a.x[2][0]*b.x[0][0]+a.x[2][1]*b.x[1][0]+a.x[2][2]*b.x[2][0];
    c.x[2][1]=a.x[2][0]*b.x[0][1]+a.x[2][1]*b.x[1][1]+a.x[2][2]*b.x[2][1];
    c.x[2][2]=a.x[2][0]*b.x[0][2]+a.x[2][1]*b.x[1][2]+a.x[2][2]*b.x[2][2];
 
    return c;
}
 
Matrix3D operator * ( const Matrix3D& a, float b )
{
    Matrix3D c ( a );
 
    return (c *= b);
}
 
Matrix3D operator * ( float b, const Matrix3D& a )
{
    Matrix3D c ( a );
 
    return (c *= b);
}
 
Matrix3D    Matrix3D :: identity ()
{
    return Matrix3D ( 1 );
}
 
Matrix3D Matrix3D :: scale ( const Vector3D& v )
{
    Matrix3D a ( 1 );
 
    a.x [0][0] = v.x;
    a.x [1][1] = v.y;
    a.x [2][2] = v.z;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotateX ( float angle )
{
    Matrix3D a ( 1 );
    float    cosine = (float)cos ( angle );
    float    sine   = (float)sin ( angle );
 
    a.x [1][1] = cosine;
    a.x [1][2] = sine;
    a.x [2][1] = -sine;
    a.x [2][2] = cosine;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotateY ( float angle )
{
    Matrix3D a ( 1 );
    float    cosine = (float)cos ( angle );
    float    sine   = (float)sin ( angle );
 
    a.x [0][0] = cosine;
    a.x [0][2] = -sine;
    a.x [2][0] = sine;
    a.x [2][2] = cosine;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotateZ ( float angle )
{
    Matrix3D a ( 1 );
    float    cosine = (float)cos ( angle );
    float    sine   = (float)sin ( angle );
 
    a.x [0][0] = cosine;
    a.x [0][1] = sine;
    a.x [1][0] = -sine;
    a.x [1][1] = cosine;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotate ( const Vector3D& v, float angle )
{
    Matrix3D a;
    float    cosine = (float)cos ( angle );
    float    sine   = (float)sin ( angle );
 
    a.x [0][0] = v.x *v.x + (1-v.x*v.x) * cosine;
    a.x [0][1] = v.x *v.y * (1-cosine) + v.z * sine;
    a.x [0][2] = v.x *v.z * (1-cosine) - v.y * sine;
    a.x [1][0] = v.x *v.y * (1-cosine) - v.z * sine;
    a.x [1][1] = v.y *v.y + (1-v.y*v.y) * cosine;
    a.x [1][2] = v.y *v.z * (1-cosine) + v.x * sine;
    a.x [2][0] = v.x *v.z * (1-cosine) + v.y * sine;
    a.x [2][1] = v.y *v.z * (1-cosine) - v.x * sine;
    a.x [2][2] = v.z *v.z + (1-v.z*v.z) * cosine;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotate ( float yaw, float pitch, float roll )
{
    return  rotateZ ( roll ) * rotateY ( yaw ) * rotateX ( pitch );
}
 
                    // build a homogenous matrix 
void Matrix3D :: getHomMatrix ( float * matrix ) const
{
    if ( matrix == (float *) 0l )
        return;
 
        // 1st row
    matrix [ 0] = x [0][0];
    matrix [ 1] = x [0][1];
    matrix [ 2] = x [0][2];
    matrix [ 3] = 0;
 
        // 2nd row
    matrix [ 4] = x [1][0];
    matrix [ 5] = x [1][1];
    matrix [ 6] = x [1][2];
    matrix [ 7] = 0;
 
        // 3rd row
    matrix [ 8] = x [2][0];
    matrix [ 9] = x [2][1];
    matrix [10] = x [2][2];
    matrix [11] = 0;
 
        // 4th row
    matrix [12] = 0;
    matrix [13] = 0;
    matrix [14] = 0;
    matrix [15] = 1;
}
 
void Matrix3D :: getHomMatrix ( float * matrix, const Vector3D& offs ) const
{
    if ( matrix == (float *) 0l )
        return;
 
        // 1st row
    matrix [ 0] = x [0][0];
    matrix [ 1] = x [0][1];
    matrix [ 2] = x [0][2];
    matrix [ 3] = 0;
 
        // 2nd row
    matrix [ 4] = x [1][0];
    matrix [ 5] = x [1][1];
    matrix [ 6] = x [1][2];
    matrix [ 7] = 0;
 
        // 3rd row
    matrix [ 8] = x [2][0];
    matrix [ 9] = x [2][1];
    matrix [10] = x [2][2];
    matrix [11] = 0;
 
        // 4th row
    matrix [12] = offs.x;
    matrix [13] = offs.y;
    matrix [14] = offs.z;
    matrix [15] = 1;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: mirrorX ()
{
    Matrix3D a ( 1 );
 
    a.x [0][0] = -1;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: mirrorY ()
{
    Matrix3D a ( 1 );
 
    a.x [1][1] = -1;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: mirrorZ ()
{
    Matrix3D a ( 1 );
 
    a.x [2][2] = -1;
 
    return a;
}
Вот вам класс на все случаи жизни ... может много ... умножение матриц, сложение, углы Эйлера и прочее)))
10
 
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.