Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

курсач - C++

Восстановить пароль Регистрация
Другие темы раздела
C++ Удалить все строки и столбики массива, в которых все элементы 0 http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread882851.html
Удалить все строки и столбики массива, в которых все элементы 0
C++ Прописать в С++ вот алгоритм http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread882838.html
C++ Галочка в меню
подскажите код, что бы при нажатии на подпункт меню, он отмечался галочкой или флажком
Все слова строки, которые начинаются с цифры отсортировать по убыва-нию C++
Задана строка, состоящая из символов. Символы объединяются в слова. Слова друг от друга отделяются одним или несколькими пробелами. В конце текста ставится точка. Текст содержит не более 255 символов. Вы-полнить ввод строки, используя функцию Gets(s) и обработку строки в соответствии со своим вариантом. Все слова строки, которые начинаются с цифры отсортировать по убыва-нию.
C++ Найти самое короткое слово сообщения и удвоить все его вхождения http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread882808.html
Разработать визуальную программу, которая загружает из некоторого файла текст, редактирует его указанным образом(Находит самое короткое слово сообщения и удваивает все его вхождения), и результат записывает в другой файл. Помогите пожалуйста. вообще не знаю что с этим делать
C++ Создание+просмотр бинарных файлов. Люди добрые, напишите кто-нибудь комментарии к коду :с #include <iostream> #include <stdlib.h> #include <fstream> #include <locale.h> #include <string> void WriteBinary() { std::string sfilepath; std::cout << "Vvedite imja sozdavajemogo binarnogo fajla:\n"; подробнее

Показать сообщение отдельно
MrAlexon
Сообщений: n/a
28.05.2013, 23:13     курсач
Здравствуйте, форумчане!
Я, как последний идиот, решил долго не задумываться о структуре классов и пишу все в main.cpp.
Суть программы: необходимо пройти 3 бублика за определенное время в определенном порядке.

Теперь, собственно, вопрос: куда записывать взаимодействие компонентов программы(тоесть, допустим, при совпадении координат шарика и бублика- блокировалась сцена и выводился какой-либо текст)
Заранее спасибо)
Вот код:
P.S. извиняюсь за комменты на украинском языке, но таковы требования.
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
#include <windows.h>
#include <sstream>
#include <fstream>
#include <math.h>        
#include <gl/glut.h>        // GLUT
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#define _CRT_TERMINATE_DEFINED 
#include <stdlib.h>
 
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
static float radius= 0.4;         // радіус кульки
static int   size = 4;            // габарити поля
int          width=1, height=1;
int          button = 0;          // кнопка миші (-1 - не натиснутa, 0 - ліва, 2 - права)
float        angleX, angleY;      // поточний кут повороту сцени 
float        mouseX, mouseY;      // поточні координати
float        distZ = -15;         // відстань по осі Z до сцени
float        ballx=-size + radius;
float        bally=-size + radius;
float        ballz=radius;
float        delta=0.1;           // переміщення кульки на цю відстань
float        gate1_x;
float        gate1_y;   
float        gate2_x;
float        gate2_y;
float        gate3_x;
float        gate3_y;
int          rad=radius;
 
 
 
// параметри матеріалу поля 
float matField_dif[]={0.0f,0.8f,0.0f};   // колір дифузного відбивання матеріалу (природний колір об'єкта)
float matField_amb[] = {0.1f,0.1f,0.1f}; // розсіяний колір матеріалу (колір матеріалу в тіні)
float matField_spec[] = {1.0f,1.0f,1.0f};// колір дзеркального відбивання матеріалу (розмір і форму відблисків на його поверхні)
float matField_shininess=0.5f*128;       // ступінь дзеркального відбивання матеріалу
 
// параметри матеріалу кулі 
float matBall_dif[] = {1.0f,1.0f,0.0f};
float matBall_amb[] = {0.2f,0.2f,0.2f};
float matBall_spec[] = {0.6f,0.6f,0.6f};
float matBall_shininess = 0.1f*128;
float matBall_emission=10;                 //яскравість кульки
 
// параметри матеріалу воріт 1
float matGate1_dif[] = {1.0f,0.0f,0.0f};
float matGate1_amb[] = {0.2f,0.2f,0.2f};
float matGate1_spec[] = {0.6f,0.6f,0.6f};
float matGate1_shininess = 0.1f*128;
// параметри матеріалу воріт 2
float matGate2_dif[] = {0.0f,1.0f,0.0f};
float matGate2_amb[] = {0.2f,0.2f,0.2f};
float matGate2_spec[] = {0.6f,0.6f,0.6f};
float matGate2_shininess = 0.1f*128;
// параметри матеріалу воріт 3
float matGate3_dif[] = {0.0f,0.0f,0.1f};
float matGate3_amb[] = {0.2f,0.2f,0.2f};
float matGate3_spec[] = {0.6f,0.6f,0.6f};
float matGate3_shininess = 0.1f*128;
 
// параметри матеріалу стін
float matWall_dif[] = {1.0f,0.0f,0.0f};
float matWall_amb[] = {0.2f,0.2f,0.2f};
float matWall_spec[] = {0.6f,0.6f,0.6f};
float matWall_shininess = 0.5f*128;
 
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
void on_paint()
{   
  glViewport(0, 0, width, height); // Установити область перегляду таку, щоб вона вміщувала все вікно
    
  // ініціалізували параметри матеріалів і джерела світла
  GLfloat light_ambient[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // колір фонового освітлення 
  GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // колір дифузного освітлення 
  GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };// колір дзеркального відображення
  GLfloat light_position[] = { 3.0f, 3.0f, 3.0f, 1.0f };// положення джерела світла
 
  // встановлюємо параметри джерела світла 
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
 
  glClearColor(0, 0.5, 0.7, 0);//фонове освітлення
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// очистка буферів OpenGL
 
 
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);// включаємо режим роботи з матрицею проекцій
  glLoadIdentity();
  gluPerspective(60, (GLfloat)width/height, 1, 100);// задаємо усічений конус видимості
                                                    // в лівосторонній системі координат, 
                                                    // 60 - кут видимості в градусах по осі у,
                                                    // (GLfloat)width/height - кут видимості уздовж осі x,
                                                    // 1 и 100 - відстань від спостерігача
                                                    // до площин відсікання по глибині.
  
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// включаємо режим роботи з видовою матрицею
  glLoadIdentity();
 
  glTranslatef(0,0, distZ);  // камера з початку координат зсувається на distZ, 
  glRotatef(angleX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);  // потім повертається по осі Oy
  glRotatef(angleY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);  // потім повертається по осі Ox
 
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);  // включаємо буфер глибини
  
  glEnable(GL_LIGHTING);   // включаємо режим для установки освітлення
  glEnable(GL_LIGHT0);     // додаємо джерело світла
 
   
 
  //поле
   glBegin(GL_POLYGON);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,matField_amb);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,matField_dif);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,matField_spec);
   glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,matField_shininess);
   glPushMatrix();
   glVertex3f(-size,-size,0);
   glVertex3f(-size,size,0);
   glVertex3f(size,size,0);
   glVertex3f(size,-size,0);
      glEnd();
      glPopMatrix();
      // *поле
 
      //стіни 
      glBegin(GL_POLYGON);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,matWall_amb);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,matWall_dif);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,matWall_spec);
   glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,matWall_shininess);
   glPushMatrix();
   glVertex3f(-size,-size,0);
   glVertex3f(-size,-size,1);
   glVertex3f(-size,size,1);
   glVertex3f(-size,size,0);
      glEnd();
      glPopMatrix();
 
      glBegin(GL_POLYGON);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,matWall_amb);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,matWall_dif);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,matWall_spec);
   glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,matWall_shininess);
   glPushMatrix();
   glVertex3f(-size,size,0);
   glVertex3f(-size,size,1);
   glVertex3f(size,size,1);
   glVertex3f(size,size,0);
      glEnd();
      glPopMatrix();
 
      glBegin(GL_POLYGON);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,matWall_amb);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,matWall_dif);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,matWall_spec);
   glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,matWall_shininess);
   glPushMatrix();
   glVertex3f(size,size,0);
   glVertex3f(size,size,1);
   glVertex3f(size,-size,1);
   glVertex3f(size,-size,0);
      glEnd();
      glPopMatrix();
 
      glBegin(GL_POLYGON);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,matWall_amb);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,matWall_dif);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,matWall_spec);
   glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,matWall_shininess);
   glPushMatrix();
   glVertex3f(size,-size,0);
   glVertex3f(size,-size,1);
   glVertex3f(-size,-size,1);
   glVertex3f(-size,-size,0);
      glEnd();
      glPopMatrix();
 
      // *стіни
 
 
      //кулька 
      glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,matBall_amb);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,matBall_dif);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,matBall_spec);
   glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,matBall_shininess);
   glMaterialf(GL_FRONT, GL_EMISSION,matBall_emission);
   glPushMatrix();
   glTranslatef( ballx, bally, ballz );
   glutSolidSphere (radius, 20, 20);
   glPopMatrix();
 
     // *кулька 
 
   // ворота
     glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,matGate1_amb);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,matGate1_dif);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,matGate1_spec);
   glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,matGate1_shininess);
   glPushMatrix();
 
   glTranslatef(gate1_x, gate1_y, radius);
   glutSolidTorus (0.1,radius+0.1, 5, 30);
   glPopMatrix();
 
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,matGate2_amb);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,matGate2_dif);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,matGate2_spec);
   glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,matGate2_shininess);
   glPushMatrix();
   glTranslatef(gate2_x, gate2_y, radius);
   glutSolidTorus (0.1,radius+0.1, 5, 30);
   glPopMatrix();
 
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,matGate3_amb);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,matGate3_dif);
   glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,matGate3_spec);
   glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,matGate3_shininess);
   glPushMatrix();
   glTranslatef(gate3_x, gate3_y, radius);
   glutSolidTorus (0.1,radius+0.1, 5, 30);
   glPopMatrix();
 
   // *ворота
 
  
  
 // text
   char str1[]="first-red";
glRasterPos3f(gate1_x,gate1_y,1);
for (int i1=0;str1[i1]!='\0';i1++)
    glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24,str1[i1]);
 
 char str2[]="second-green";
glRasterPos3f(gate2_x,gate2_y,1);
for (int i2=0;str2[i2]!='\0';i2++)
    glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24,str2[i2]);
 
 char str3[]="third-blue";
glRasterPos3f(gate3_x,gate3_y,1);
for (int i3=0;str3[i3]!='\0';i3++)
    glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24,str3[i3]);
 
 
  // вимкнемо все, що включили
  glDisable(GL_LIGHT0);
  glDisable(GL_LIGHTING);
  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
 
  glFlush();
  glutSwapBuffers(); // перемикання буферів
}
 
void on_keyboard(unsigned char key, int x, int y) //обробка події від клавіатури
{
  switch (key) {
    case 27 : exit(0); break;                     // escape - вихід
    case 87 : if (bally<=size-radius-0.1) bally+=delta; break; // W
    case 83 : if (bally>-size+radius) bally-=delta; break;     // S
    case 68 : if (ballx<=size-radius-0.1) ballx+=delta; break; // A
    case 65 : if (ballx>-size+radius) ballx-=delta; break;     // D
 
    case 119 : if (bally<=size-radius-0.1) bally+=delta; break;// w
    case 115 : if (bally>-size+radius) bally-=delta; break;    // s
    case 100 : if (ballx<=size-radius-0.1) ballx+=delta; break;// a
    case 97 :  if (ballx>-size+radius) ballx-=delta; break;    // d
    case 98 :  glutPostRedisplay(); break;
    
  }
 
}
void on_special(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch(key){
    case 'F2' : on_paint();break;
 
    
    }
}
//-------------------------------------------------------------------
 
void on_motion(int x, int y)
{
  switch (button) {
    case 0:
      angleX += x - mouseX;
      angleY += y - mouseY;
      mouseX = x;
      mouseY = y;
      break;
    case 2:
      distZ += y - mouseY;
      mouseY = y;
      break;
 
  }
}
 
 
 
void on_mouse(int _button, int state, int x, int y)
{
  if (state == 1) {    // 0 - натиснули на кнопку, 1 - відпустили кнопку
    button = -1;      // ніяка кнопка не натиснута
    return;
  }
  switch (button = _button) 
  {
    case 0: mouseX = x; mouseY = y; break;
    case 2: angleX = 0; angleY = 0; distZ = -15; break;
  }
}
 
void on_size(int w, int h)
{
  width = w;
  height = h;
  if (height == 0) height = 1;    // Запобігання ділення на нуль, якщо вікно занадто коротке
                                  // (ви не можете зробити вікно нульовою ширини).
}
 
void on_timer(int value)
{
  on_paint();                     // перемалюємо екран
  glutTimerFunc(33, on_timer, 0); // через 33мс викличеться ця функція
}
 
int main(int argc,char* argv[])
{ 
    
 
  srand(time(NULL));
    gate1_x=-size+radius + rand() %(2*size-2*rad);
    gate1_y=-size+radius + rand() %(2*size-2*rad);  
    gate2_x=-size+radius + rand() %(2*size-2*rad);
    gate2_y=-size+radius + rand() %(2*size-2*rad);
    gate3_x=-size+radius + rand() %(2*size-2*rad);
    gate3_y=-size+radius + rand() %(2*size-2*rad);
    
    
 
        
  glutInit(&argc, argv);                                     // ініціалізація GLUT
  glutInitWindowSize(800, 600);                              // установка розмірів вікна
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE); // настройка OpenGL контексту
  glutCreateWindow("Course Work");                           // створення вікна
    
  glutDisplayFunc(on_paint);                  // вказуємо функцію, яка відповідає за перемалювання
  glutReshapeFunc(on_size);                   // вказуємо функцію, яка відповідає за зміну розмірів вікна
  glutKeyboardFunc(on_keyboard);              // вказуємо функцію, яка відповідає за натискання наклавішу
  glutMotionFunc(on_motion);                  // вказуємо функцію, яка відповідає за переміщення миші з натиснутою кнопкою
  glutMouseFunc(on_mouse);                    // вказуємо функцію, яка відповідає за натискання на кнопку миші
//  glutSpecialFunc(on_special);   // реєструємо функцію, яка відповідає за натискання спеціальних клавіш
  
  glutTimerFunc(33, on_timer, 0);             // кожні 33мс викликається ця функція
  glutMainLoop();                             // цикл обробки повідомлень
   
 
  return(0);
}
После регистрации реклама в сообщениях будет скрыта и будут доступны все возможности форума.
 
Текущее время: 02:02. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2016, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru