Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Вынеси реализацию в файл кода - C++

Восстановить пароль Регистрация
Другие темы раздела
C++ Неясность (аргументы командной строки) http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1018322.html
nextArg = 1; while (nextArg < argc) { if ((strlen(argv) > 1) && ('-' == argv)) ... } Прошу вас извинить меня за подобные глупости, но всё же - как правильно следует воспринимать написанное в строке 5? strlen(argv) - некоторая длина строки argv, а здесь - ('-' == argv) непонятно лишь, что значит argv.
C++ Перегрузка оператора при наследовании Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как избежать следующей ошибки без явного определения в производном классе перегрузки оператора: Ошибка: main.cpp:45: error: no match for 'operator++' (operand type is 'CountPost') main.cpp:45: candidate is: main.cpp:34: Count CountPost::operator++(int) main.cpp:34: note: candidate expects 1 argument, 0 provided По сути компилятор пытается... http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1018317.html
Битовые операции и операции смещения языка С C++
Доброго времени суток господа,помогите пожалуйста.Есть 2 кода к задаче,первый работает верно(переводит обычные числа в 16-ти ричные),а второй код не переводит обратно(из 16-ти ричных в обычные).Вот прилагаю 2 кода,не могли бы вы мне помочь со вторым кодом.. (1) #include<stdio.h> #include<iostream> #include<conio.h> using namespace std; void main () { int UnitStateWord;
C++ перегрузка
всем привет) мне нужна помощь)я пытаюсь научиться программировать на с++. вот первая проблема которая возникла у меня. написал программу перегрузка функций-членов. вот мой код: #include <iostream> class Ractangle { public: Ractangle(int width, int height); ~Ractangle();
C++ Для массива http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1018278.html
Как перерузить -> ( обращение к члену класса) под массив ?
C++ Qt или WinAPI для десктоп приложения Здравствуйте. Решил взять себе какой-нибудь проект для получения опыта. Все, что смог придумать, это что-то вроде центра уведомлений, как в хроме. Встал вопрос: использовать Qt WinAPI. WinAPI привлекает взаимодействием с системой напрямую, но как-то страшно за него браться. А Qt напрягает весом библиотек. Тем более, если уведомления будут браться из расширений в виде dll и если каждое будет... подробнее

Показать сообщение отдельно
I_Masha_I
2 / 2 / 0
Регистрация: 14.10.2012
Сообщений: 53
25.11.2013, 15:36  [ТС]     Вынеси реализацию в файл кода
Kuzia domovenok,
вроде всё сделала как нужно, но куча ошибок. В чём проблема?
dop.h
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
#ifndef DOP_H
#define DOP_H
 
#pragma once
#include <vector>
using namespace System::Drawing;
//using namespace std;
#include <math.h>
#include <exception>
#include <string>
using namespace std;
static int DIST = 200;
static const double PI = 3.14159265359;
 
class Vector2
{
    vector<float> _vector;
 
public:
 
    Vector2();
    Vector2(float X, float Y);
    ~Vector2();
    float &operator[] (int num);
};
 
class Vector3
{
    vector<float> _vector;
 
public:
 
    Vector3();
 
    Vector3(float X, float Y, float Z, float D);
 
    ~Vector3();
 
    void push_back(float number);
 
    float &operator[] (int num);
};
class Camera
{
    Vector3 Cntr;                       // центр камеры
    float alfa, betta, gamma;           // углы поворота
    float dx, dy, dz;                   // смещение
 
public:
 
    Camera();
 
    void Transpose(float _dx = 0, float _dy = 0, float _dz = 0);
 
    void Rotate(float _alfa = 0, float _betta = 0, float _gamma = 0);
 
    Matrix<Vector3> GetViewMatrix();
 
    Matrix<Vector3> GetRotationMatrix();
 
    Matrix<Vector3> GetTransposeMatrix();
 
    Vector3 GetCntr();
};
//абстрактная фабрика фигур
class Figures
{
    vector<Figure*> figureVector;
 
public:
    Figures();
 
    void Add(Figure * _figure);
 
    void Draw(Graphics ^ gr, Camera * camera);
 
    int Size();
};
 
 
//фигура
class Figure
{
public:
    string Name;
    Vector3 _cntr;
    Matrix<Vector3> _side;
    bool mark;
    int sidesMount;
    Matrix<Vector3> * sides;
 
    Figure();
 
    virtual void Draw(Graphics ^, Camera *) = 0;
 
    virtual void Transpose(float dx = 0, float dy = 0, float dz = 0);
 
    virtual void Rotate(float alfa = 0, float betta = 0, float gamma = 0);
 
    virtual void Mark(bool _mark);
};
//куб
class Cube: public Figure
{
    static int cubeNum;
    float _width, _height;
    Color * color;
public:
 
    Cube(float width, float height);
 
    virtual void Draw(Graphics ^ gr,Camera * camera);
};
 
// матрица
template <typename vectorType > class Matrix
{
    vector<vectorType> matrix;
 
public:
    Matrix();
 
    Matrix(Vector3 & _v1, Vector3 & _v2, Vector3 & _v3, Vector3 & _v4);
 
    void push_back(vectorType & vector);
 
    int size();
 
    vectorType operator[] (int num) const;
 
    vectorType & operator[] (int num);
 
    ~Matrix();
};
 
static Matrix<Vector3> MatrixMultiplication(Matrix<Vector3> & A,const Matrix<Vector3> B);
// матрица проекций
const Matrix<Vector3> PROJECTION_MATRIX = Matrix<Vector3>(Vector3(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
                                                          Vector3(0.0, 1.0, 0.0, 0.0),
                                                          Vector3(0.0, 0.0, -11.0 / 9.0, -1.0),
                                                          Vector3(0.0, 0.0, -20.0 / 9.0, 0.0));
 
//линия
class Line
{
    Matrix<Vector3> line;
 
public:
 
    Line();
 
    Line(Vector3 v1,Vector3 v2);
 
    void Draw (Graphics ^ gr,Camera * camera);
};
void DrawSide(Matrix<Vector2> & matr,Graphics ^ gr,Pen ^ myPen);
bool Roberts(Matrix<Vector3> matr, Vector3 & bariCntr, Vector3 Cntr);
int Sign(float);
static Matrix<Vector3> GetTransposeMatrix(float dx, float dy, float dz);
static Matrix<Vector3> GetRotationMatrix(float alfa, float betta, float gamma,Vector3 CamCntr);
Matrix<Vector2> ConvertTo2D(Matrix<Vector3> & p);
Matrix<Vector3> ConvertToProjection(Matrix<Vector3> p, Camera * camera);
 
 
#endif
dop.cpp
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
#include <stdafx.h>
#include "dop.h"
 
 
// класс точки в 2d
Vector2::Vector2()
    {
            _vector.push_back(0);
            _vector.push_back(0);
    }
 
Vector2::Vector2(float X, float Y)
    {
        _vector.push_back(X);
        _vector.push_back(Y);
    }
 
Vector2::~Vector2()
    {
        _vector.erase(_vector.begin(),_vector.end());
    }
float &Vector2::operator [] (int num)
{
    return _vector[num];
}
 
 
// класс точки в 3d
 
Vector3::Vector3()
    {
        _vector.push_back(0);
        _vector.push_back(0);
        _vector.push_back(0);
        _vector.push_back(1);
    }
 
Vector3::Vector3(float X, float Y, float Z, float D = 1)
    {
        _vector.push_back(X);
        _vector.push_back(Y);
        _vector.push_back(Z);
        _vector.push_back(D);
    }
 
Vector3::~Vector3()
    {
        _vector.erase(_vector.begin(),_vector.end());
    }
 
void Vector3::push_back(float number)
    {
        _vector.push_back(number);
    }
 
float &Vector3::operator [] (int num)
{
    return _vector[num];
}
 
 
// матрица
template <typename vectorType > class Matrix::Matrix(){}
 
template <typename vectorType > class Matrix::Matrix(Vector3 & _v1, Vector3 & _v2, Vector3 & _v3, Vector3 & _v4)
    {
        matrix.push_back(_v1);
        matrix.push_back(_v2);
        matrix.push_back(_v3);
        matrix.push_back(_v4);
    }
 
template <typename vectorType > class Matrix::void push_back(vectorType & vector)
    {
        matrix.push_back(vector);
    }
 
template <typename vectorType > class Matrix::int size()
    {
        return  matrix.size();
    }
 
template <typename vectorType > class Matrix::vectorType operator[] (int num) const
    {
        return matrix[num];
    }
 
template <typename vectorType > class Matrix::vectorType & operator[] (int num)
    {
        return matrix[num];
    }
 
template <typename vectorType > class Matrix::~Matrix()
    {
        matrix.erase(matrix.begin(),matrix.end());
    }
 
 
static Matrix<Vector3> MatrixMultiplication(Matrix<Vector3> & A,const Matrix<Vector3> B)
{
    Matrix<Vector3> res;
    for (int i = 0; i < A.size(); i++)
    {
        Vector3 buf;
        for (int j = 0;j < 4; j++)
        {
            float elembuf = 0;
            for (int k = 0; k < 4; k++ )
            {
                elembuf += A[i][k] * B[k][j];
            }
            buf[j] = elembuf;
        }
        res.push_back(buf);
    }
 
    return res;
}
 
 
// камера
 
Camera::Camera()
    {
        alfa = betta = gamma = 0;
        dx = dy = dz = 0;
        Cntr = Vector3(dx, dy, dz,1);
    }
 
void Camera::Transpose(float _dx = 0, float _dy = 0, float _dz = 0)
    {
        dx += _dx;
        dy += _dy;
        dz += _dz;
 
        Cntr[0] += _dx;
        Cntr[1] += _dy;
        Cntr[2] += _dz;
    }
 
void Camera::Rotate(float _alfa = 0, float _betta = 0, float _gamma = 0)
    {
        alfa += _alfa;
        betta += _betta;
        gamma += _gamma;
    }
 
Matrix<Vector3> Camera::GetViewMatrix()
    {
        Matrix<Vector3> res = MatrixMultiplication(GetRotationMatrix(),GetTransposeMatrix());
        return res;
    }
 
Matrix<Vector3> Camera::GetRotationMatrix()
    {
        Matrix<Vector3> res;
 
        res.push_back(Vector3(cos(betta * PI / 180), 0, sin(betta * PI / 180), 0));
        res.push_back(Vector3(0, 1, 0, 0));
        res.push_back(Vector3(-sin(betta * PI / 180),0,cos(betta * PI / 180),0));
        res.push_back(Vector3(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
 
        return res;
    }
 
Matrix<Vector3> Camera::GetTransposeMatrix()
    {
        Matrix<Vector3> res;
 
        res.push_back(Vector3(1.0, 0.0, 0.0, 0.0));
        res.push_back(Vector3(0.0, 1.0, 0.0, 0.0));
        res.push_back(Vector3(0.0, 0.0, 1.0, 0.0));
        res.push_back(Vector3(-dx, -dy, -dz, 1.0));
        return res;
    }
 
Vector3 Camera::GetCntr()
    {
        return Cntr;
    }
 
//линия
Line::Line()
    {
        line.push_back(Vector3());
        line.push_back(Vector3());
    }
 
Line::Line(Vector3 v1,Vector3 v2)
    {
        line.push_back(v1);
        line.push_back(v2);
    }
 
void Line::Draw (Graphics ^ gr,Camera * camera)
    {
        Matrix<Vector3> buf = MatrixMultiplication(line, camera->GetRotationMatrix());
        buf = ConvertToProjection(buf, camera);
        Matrix<Vector2> matr2D = ConvertTo2D(buf);
        gr->DrawLine(gcnew Pen(Color::Black),matr2D[0][0], matr2D[0][1], matr2D[1][0], matr2D[1][1]);
    }
 
// класс фигур
Figure::Figure()
    {
        _cntr = Vector3(0, 0, 0);
        mark = false;
    }
 
void Figure::Transpose(float dx = 0, float dy = 0, float dz = 0)
    {
        Matrix<Vector3> transposeMatrix;
 
        transposeMatrix.push_back(Vector3(1, 0, 0, 0));
        transposeMatrix.push_back(Vector3(0, 1, 0, 0));
        transposeMatrix.push_back(Vector3(0, 0, 1, 0));
        transposeMatrix.push_back(Vector3(dx, dy, dz, 1));
 
        for (int i = 0;i < sidesMount; i++)
        {
            sides[i] = MatrixMultiplication(sides[i],transposeMatrix);
        }
 
        _cntr[0] += dx;
        _cntr[1] += dy;
        _cntr[2] += dz;
    }
 
void Figure::Rotate(float alfa = 0, float betta = 0, float gamma = 0)
    {
        Matrix<Vector3> ryRotate;
        Matrix<Vector3> rxRotate;
        Matrix<Vector3> rzRotate;
 
        ryRotate.push_back(Vector3(cos(betta * PI / 180), 0, sin(betta * PI / 180), 0));
        ryRotate.push_back(Vector3(0, 1, 0, 0));
        ryRotate.push_back(Vector3(-sin(betta * PI / 180),0,cos(betta * PI / 180),0));
        ryRotate.push_back(Vector3( _cntr[2] * sin(betta * PI / 180) + _cntr[0] * (1 - cos(betta * PI / 180)), 0, - _cntr[0] *sin(betta * PI / 180) + _cntr[2]*(1 - cos(betta * PI / 180))));
 
        rxRotate.push_back(Vector3(1,0,0,0));
        rxRotate.push_back(Vector3(0,  cos(alfa * PI / 180), sin(alfa * PI / 180),0));
        rxRotate.push_back(Vector3(0, -sin(alfa * PI / 180), cos(alfa * PI / 180), 0));
        rxRotate.push_back(Vector3(0, -_cntr[1]*(cos(alfa * PI / 180) - 1) + _cntr[2] * sin(alfa * PI / 180), -_cntr[1] * sin(alfa * PI / 180) - _cntr[2] * (cos(alfa * PI / 180) - 1), 1));
 
        rzRotate.push_back(Vector3(cos(gamma * PI / 180),sin(gamma * PI / 180),0,0));
        rzRotate.push_back(Vector3(-sin(gamma * PI / 180),cos(gamma * PI / 180),0,0));
        rzRotate.push_back(Vector3(0, 0, 1, 0));
        rzRotate.push_back(Vector3( _cntr[0]*(-cos(gamma * PI / 180) + 1) + _cntr[1] * sin(gamma * PI / 180),-_cntr[0] * sin(gamma * PI / 180) - _cntr[1] * (cos(gamma * PI / 180) - 1),0,1));
 
        for (int i = 0; i < sidesMount; i++)
        {
            sides[i] = MatrixMultiplication(sides[i], rxRotate);
            sides[i] = MatrixMultiplication(sides[i], ryRotate);
            sides[i] = MatrixMultiplication(sides[i], rzRotate);
 
        }
    }
 
void Figure::Mark(bool _mark)
    {
        mark = _mark;
    }
 
// абстрактная фабрика фигур
 
Figures::Figures()
    {
    }
 
void Figures::Add(Figure * _figure)
    {
        figureVector.push_back(_figure);
    }
 
void Figures::Draw(Graphics ^ gr, Camera * camera)
    {
        for (int i = 0; i < figureVector.size(); i++)
        {
            figureVector[i]->Draw(gr,camera);
        }
    }
 
int Figures::Size()
    {
        return figureVector.size();
    }
 
// куб
 
class Cube::Cube(float width, float height)
    {
        width = 50;
        height = 50;
        _width = width;
        _height = height;
        sidesMount = 6;
        sides = new Matrix<Vector3> [sidesMount];
 
        //  1 side 
        sides[0].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
        sides[0].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[0].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[0].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
 
        //  2 side
        sides[1].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
        sides[1].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[1].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[1].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
 
        // 3 side
        sides[2].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
        sides[2].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[2].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[2].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
 
        // 4 side
        sides[3].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
        sides[3].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
        sides[3].push_back(Vector3(_cntr[0] -  _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[3].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
 
        // 5 side
        sides[4].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
        sides[4].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
        sides[4].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
        sides[4].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] + _width / 2));
 
        //6 side
        sides[5].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[5].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] - _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[5].push_back(Vector3(_cntr[0] + _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
        sides[5].push_back(Vector3(_cntr[0] - _width / 2, _cntr[1] + _height / 2, _cntr[2] - _width / 2));
    }
 
void class Cube: public Figure::Draw(Graphics ^ gr,Camera * camera)
    {
        Matrix<Vector2> * sidesMatr2D = new Matrix<Vector2> [sidesMount];
        Matrix<Vector3> * buf = new Matrix<Vector3> [sidesMount];
        Matrix<Vector3> cntrBuf;
        cntrBuf.push_back(Vector3(_cntr));
        cntrBuf = MatrixMultiplication(cntrBuf, camera->GetRotationMatrix());
 
        for (int i = 0; i < sidesMount; i++)
        {
            buf[i] = MatrixMultiplication(sides[i], camera->GetRotationMatrix());
        }
 
        Pen ^ mypen = gcnew Pen(Color::Black);
 
        if (mark)
        {
            mypen = gcnew Pen(Color::Black,2);
        }
        else
        {
            mypen = gcnew Pen(Color::Black);
        }
 
 
        for (int i = 0; i < sidesMount; i++)
        {   if (!Roberts(buf[i],Vector3(cntrBuf[0][0], cntrBuf[0][1], cntrBuf[0][2]), camera->GetCntr()))
            {
                buf[i] = ConvertToProjection(buf[i], camera);
                DrawSide(ConvertTo2D(buf[i]),gr, mypen);
            }
        }
    }
 
// алгоритм Робертса
bool Roberts(Matrix<Vector3> matr,Vector3 & bariCntr, Vector3 Cntr)
{
    Vector3 vec1, vec2;
 
    vec1 = Vector3(matr[0][0] - matr[1][0], matr[0][1] - matr[1][1], matr[0][2] - matr[1][2]);
    vec2 = Vector3(matr[0][0] - matr[2][0], matr[0][1] - matr[2][1], matr[0][2] - matr[2][2]);
 
    float A, B, C, D;
 
    A = vec1[1] * vec2[2] - vec2[1] * vec1[2];
    B = vec1[2] * vec2[0] - vec2[2] * vec1[0];
    C = vec1[0] * vec2[1] - vec2[0] * vec1[1];
    D = -(A * matr[0][0] + B * matr[0][1] + C * matr[0][2]);
    float m = -Sign(A * bariCntr[0] + B * bariCntr[1] + C * bariCntr[2] + D);
    A *= m;
    B *= m;
    C *= m;
    D *= m;
 
    if ( A * Cntr[0] + B * Cntr[1] + C * Cntr[2] + D > 0)
        return false;
 
    return true;
}
 
int Sign(float val)
{
    if (val > 0) return 1;
    else if (val < 0) return - 1;
    return 0;
}
 
// отрисовка грани
void DrawSide(Matrix<Vector2> & matr,Graphics ^ gr,Pen ^ myPen)
{
 
    for(int i = 0; i < matr.size() - 1; i++)
    {
        gr->DrawLine(myPen, matr[i][0], matr[i][1], matr[i + 1][0], matr[i + 1][1]);
    }
    gr->DrawLine(myPen,matr[matr.size() -1 ][0], matr[matr.size() -1 ][1], matr[0][0], matr[0][1]);
}
 
Matrix<Vector3> ConvertToProjection(Matrix<Vector3> p, Camera * camera)
{
    p = MatrixMultiplication(p, camera->GetTransposeMatrix());
    p = MatrixMultiplication(p, PROJECTION_MATRIX);
    return p;
}
 
// переводим матрицу из 3D в 2D
Matrix<Vector2> ConvertTo2D(Matrix<Vector3> & p)
{
    Matrix<Vector2> res;
 
    for (int i = 0; i < p.size(); i++)
    {
        res.push_back(Vector2(p[i][0] / p[i][3] * 250.0 + 250.0,250.0 - p[i][1] / p[i][3] * 250.0 ));
    }
    return res;
}
вот ссылка на весь проект:
https://www.dropbox.com/s/nmq7phz9jx...ire_l_new2.rar
 
Текущее время: 15:14. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2016, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru