Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Access violation reading location - C++

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Другие темы раздела
C++ Удалить из списка элемент с заданным номером и добавить элементфы, начиная с заданного номера. http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1090500.html
Помогите написать программу, в которой создаются динамические структуры, я не знаю как :-|:( Записи в линейном списке содержат ключевое поле типа int. Сформиро-вать однонаправленный список. Удалить из него элемент с заданным номером, добавить К элементов, начиная с заданного номера
C++ При вводе информации о новой сделке выдавать на экран общую сумму сделок биржи. Биржа ведет учет заключенных сделок: номер п.п. сторона 1.сторона 2, сумма договора, дата заключения. При вводе информации о новой сделке выдавать на экран общую сумму произведенных сделок, а также записи в заданном интервале времени с подсчетом общей суммы за этот период. Код на С++ Решить тремя способами: 1.массив типа запись 2.файл типа структура 3. Динамический список http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1090494.html
Как вызвать функцию родительского класса? C++
#include <iostream> using namespace std; class foo{ void somefunc(); public: int i; };
C++ Си++ (прединкремент и постинкремент)?
1)float c; int a=1, b=2; c=a/b; Ответ:0,5 Подскажите, если будет вот так: float c; int a=1, b=2; c=(float )a/b; то ответ будет 0? Или также 0,5? А если float не будет, то преобразование не будет? И будет 0? 2) a=3; b=2; c=++a*b++ Ответ будет 8 или 12? Тут с начало, что должно выполняться прединкремент или постинкремент? 3)Кто-нибудь знает ОПЕРАТОР/Ы через...
C++ Подскажите, в тесте некоторые мелочи http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1090473.html
Укажите формат описания массива: а)тип_элемента имя б)тип_элемента имя В программе только два варианта ответа, какой выбрать они вроде оба правильные, но выбрать можно только один. Какие бывают модификаторы размера? signed или unsigned? Или ещё какие-то бывают? Я знаю, что вот модификаторы знака бывают unsigned и signed. А вот модификаторы...
C++ Определить и вывести объем каждого слоя конуса Имеется неусеченный конус с диаметром основания D и высотой H. Пользователь вводит число K (количество слоев на которые разбивается конус, высота каждого слоя H/K). Определить и вывести объем каждого слоя конуса. подробнее

Показать сообщение отдельно
NEvOl
14 / 13 / 0
Регистрация: 13.08.2012
Сообщений: 684
06.02.2014, 13:47  [ТС]     Access violation reading location
с индексами вроде все нормально, проверил, вот полный код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO ili;
    ZeroMemory(&ili, sizeof(ili));
    ili.BindFlags = 0;
    ili.Height = D3DX11_FROM_FILE;
    ili.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    ili.Width = D3DX11_FROM_FILE;
    ili.Depth = D3DX11_FROM_FILE;
    ili.FirstMipLevel = 0;
    ili.MipLevels = 1;
    ili.BindFlags = 0;
    ili.CpuAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ | D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    ili.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
    ili.MiscFlags = 0;
    ili.Filter = D3DX11_FILTER_NONE;
    ili.MipFilter =  D3DX11_FILTER_NONE;
    ili.pSrcInfo = 0;
    
    ID3D11Resource *g_text;
    ID3D11Texture2D *pSrcText2D;
 
    if(FAILED(D3DX11CreateTextureFromFile(g_pd3d11Device, L"1.jpg", &ili, NULL, (ID3D11Resource**)&pSrcText2D, NULL)))
        return 0;
 
    
 
    int numMipLevel = CreateMipMap(pSrcText2D);
 
    D3D11_TEXTURE2D_DESC td;
    pSrcText2D->GetDesc(&td);
 
    ID3D11Texture2D *textArray = 0;
    D3D11_TEXTURE2D_DESC tdArray;
 
    ZeroMemory(&tdArray,sizeof(tdArray));
    tdArray.ArraySize = numMipLevel+1;
    tdArray.Format = td.Format;
    tdArray.Height = td.Height;
    tdArray.Width = td.Width;
    tdArray.CPUAccessFlags = 0;
    tdArray.MiscFlags = 0;
    tdArray.SampleDesc.Count = 1;
    tdArray.SampleDesc.Quality = 0;
    tdArray.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    tdArray.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    tdArray.MipLevels = td.MipLevels;
 
    if(FAILED(g_pd3d11Device->CreateTexture2D(&tdArray, NULL, &textArray)))
        return 0;
 
    for(UINT i = 0; i <= numMipLevel; i++)
    {
        D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ms;
        ZeroMemory(&ms, sizeof(ms));
        if(FAILED(g_pd3d11DeviceContext->Map(g_pMassTextures[i], 0, D3D11_MAP_READ, 0, &ms)))
            break;
    
        g_pd3d11DeviceContext->UpdateSubresource(textArray, D3D11CalcSubresource(0, i, 1), 0, ms.pData, ms.RowPitch, ms.DepthPitch);
 
        g_pd3d11DeviceContext->Unmap(g_pMassTextures[i], 0);
    }
функция
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
int CreateMipMap(ID3D11Texture2D *texture)
{
    D3D11_TEXTURE2D_DESC td;
 
    texture->GetDesc(&td);
 
    UINT width = td.Width;
    UINT height = td.Height;
 
    float numMipLevel = (int)(log10((float)width)/log10((float)2));
 
    if((int)(log10((float)height)/log10((float)2)) > numMipLevel)
        numMipLevel = (int)log10((float)height)/log10((float)2);
 
 
    
    numMipLevel = 1;//специально поставил ограничения пока что
    g_pMassTextures.push_back(texture);
 
 
    for(int i = 1; i <= numMipLevel; i++)
        g_pMassTextures.push_back(CreateTexture2D(g_pd3d11Device, g_pMassTextures[i-1]));
    
 
 
        
    return numMipLevel;
}
еще функция, подозреваю что именно в ней косяк:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
ID3D11Texture2D* CreateTexture2D(ID3D11Device *pDevice, ID3D11Texture2D *srcText)
{
    D3D11_TEXTURE2D_DESC srcTD;//описание исходной текстуры
    srcText->GetDesc(&srcTD);
 
    UINT width = srcTD.Width/2;//ширина новой текстуры
    if(!width)
        width = 1;
    UINT height = srcTD.Height/2;//высота новой текстуры
    if(!height)
        height = 1;
    float stepU = srcTD.Width/(float)width;//ширина участка выборки цветов для новой текстуры
    float stepV = srcTD.Height/(float)height;//высота участка выборки цветов для новой текстуры
    float sUV = stepU*stepV;//площадь участка выборки цветов для новой текстуры
 
    int sizeVBox = ceil(stepV);//высота участва(количество текселей)
    int sizeUBox = ceil(stepU);//ширина участка(количество текселей)
    struct ColorTexels
    {
        XMCOLOR color;
        float weight;
        ColorTexels()
        {
            weight = 0;
        }
    };
    ColorTexels **colorBox = new ColorTexels*[sizeVBox];//участок старой текстуры с цветами
    for(int i = 0; i < sizeVBox; i++)
        colorBox[i] = new ColorTexels[sizeUBox];
 
    XMCOLOR *dstBuffTexels = new XMCOLOR[width * height];//буфер текселей новой текстуры
 
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ms;
    ZeroMemory(&ms, sizeof(ms));
 
    if(FAILED(g_pd3d11DeviceContext->Map(srcText, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &ms)))
        return 0;
 
    XMCOLOR *srcBuffTexels = new XMCOLOR[srcTD.Width * srcTD.Height];//данные цветов исходной текстуры
    
    memcpy(srcBuffTexels, ms.pData, ms.RowPitch * srcTD.Height);
 
    g_pd3d11DeviceContext->Unmap(srcText, 0);
 
    for(int i = 0; i < height; i++)
        for(int j = 0; j < width; j++)
        {
            float bU = stepU * j;//определяем границы участка для выборки текселей из старой текстуры
            float eU = bU + stepU;
 
            float bV = stepV * i;
            float eV = bV + stepV;
 
            float sumU = bU, sumV = bV;
            float sU, sV;
            dstBuffTexels[width*i+j] = 0;
            
            for(int k = 0; k < sizeVBox; k++)
            {
                for(int q = 0; q < sizeUBox; q++)
                {
                    colorBox[k][q].color = srcBuffTexels[srcTD.Width*((int)bV+k) + (int)bU+q];//выбираем цвет пикселя из старой текстуры
                    
                    if((int)(bU+q) + 1 <= stepU + bU)
                        sU = (int)(bU+q) + 1 - sumU;//определяем ширину части пикселя в области выборки
                    else
                        sU = eU - (int)eU;
 
                    if((int)(bV+k) + 1 <= stepV+ bV)
                        sV = (int)(bV+k) + 1 - sumV;//определяем высоту части пикселя в области выборки
                    else
                        sV = eV - (int)eV;
 
                    sumU += sU;
 
                    colorBox[k][q].weight = (sU*sV)/sUV;//определяем "вес" пикселя
 
                }
                sumU = bU;
                sumV += sV;
            }
            for(int e = 0; e < sizeVBox; e++)
                for(int r = 0; r <sizeUBox; r++)
                {
                    colorBox[e][r].color.b *= colorBox[e][r].weight;
                    colorBox[e][r].color.r *= colorBox[e][r].weight;
                    colorBox[e][r].color.g *= colorBox[e][r].weight;
                    dstBuffTexels[width*i+j] = dstBuffTexels[width*i+j] + colorBox[e][r].color;
                }
             
        }
 
    delete  []srcBuffTexels;
 
    ID3D11Texture2D *text;
    
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA sd;
    ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
    sd.pSysMem = (void*)dstBuffTexels;
    sd.SysMemPitch = width*4;
    sd.SysMemSlicePitch = width*height*4;
 
    D3D11_TEXTURE2D_DESC td;
    ZeroMemory(&td, sizeof(td));
    td.Width = width;
    td.Height = height;
    td.MipLevels = 1;
    td.ArraySize = 1;
 
    td.SampleDesc.Count = 1;
    td.SampleDesc.Quality = 0;
    td.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
    td.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    td.BindFlags = 0;
 
    td.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
    td.MiscFlags = 0;
 
    for(int i = 0; i < sizeVBox; i++)
            delete []colorBox[i];
    delete []colorBox;
 
    if(FAILED(pDevice->CreateTexture2D(&td, &sd, &text)))
    {
        delete []dstBuffTexels;
        return 0;
    }
    else
    {
        delete []dstBuffTexels;
        return text;
    }
}
Добавлено через 11 минут
т.е. получается что из загруженной текстуры он нормально данные считывает, а с той что сгенерирована с помощью CreateTexture2D не может считать данные
 
Текущее время: 06:06. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru