Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Операции над матрицами-сложение, вычитание, умножение на число - C++

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Другие темы раздела
C++ Динамические структуры данных.Стек. Значение выражения в постфиксной форме http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1195275.html
Пусть строка символов, введенная с клавиатуры, задает выражение, записанное в постфиксной форме (например, 6523+8*+3+*). В выражении встречаются цифры 0..9 и знаки арифметических операций. Необходимо вычислить значение выражения.В данном моем примере мы вводим числа типа int и считаем значение выражения ,а надо сделать под double может кто помочь? # include <iostream> using namespace...
C++ Подскажите,как сделать блок-схему по программе.Кто умеет их делать.Заранее благодарю) --------------------------------------------------------------------------- * #include <vcl.h> #pragma hdrstop * //--------------------------------------------------------------------------- #include<iostream.h> #include <math.h> #include <stdio.h> #pragma argsused http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1195251.html
C++ Как запихнуть массив строк в класс?
Есть класс, один из методов который использует массив строк: char* pszName = { "Anton", "Alex" }; Сейчас это вне класса, как в класс запихнуть?
C++ Выход из цикла
Проблема следующая: Согласно i из внутреннего цикла берутся значения из вектора, но можно выйти за границы вектора. Для границы снизу - всё работает считает. Но нужно сделать , что если end1> чем размер файла, то присвоить end1=end+p и продолжить выполнения цикла. Но получается, что входит в бесконечный цикл for(int j =start, end =n+start; j < end; j++) { // считаем значение для...
C++ Проставить шкалу на осях координат http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1195221.html
Здравствуйте. Мне необходимо проставить шкалу на осях координат. Составил следующий код программы: k=800*0.3/(n2-n1); outtextxy (X0, Y0, "0"); for(i=1;i<=1000;i++) {outtextxy (X0, Y0-i*k, "1"); outtextxy (X0+i*k, Y0, "1");} X0 и Y0 равны 400, 800 - ширина окна (само окно 800х800). Подставив этот цикл я получаю шкалу на осях координат по положительным направлениям, но при этом у меня...
C++ Разработка программы составления расписания занятий Исходные данные: Наименование дисциплин Количество лекций, семинаров и лабораторных занятий по каждой дисциплине на неделе Фамилии преподавателей, проводящих занятие Список аудиторий предназначенных для каждого вида занятий Выходные данные: Расписание занятий потока на две недели Ограничения: подробнее

Показать сообщение отдельно
АЛЕКСЕЙ_92
3 / 3 / 0
Регистрация: 01.06.2014
Сообщений: 130
05.06.2014, 08:41  [ТС]     Операции над матрицами-сложение, вычитание, умножение на число
больше ни у кого нет вариантов?пожалуйста помогите,времени осталось мало...

Добавлено через 6 часов 29 минут
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
// matrix.cpp: определяет точку входа для консольного приложения.
#include <math.h>
#include "Matrix.h"
#include <stdafx.h>
class Matrix3D
{
public:
    float x [3][3];
 
    Matrix3D () {}
    Matrix3D ( float );
    Matrix3D ( const Matrix3D& );
    Matrix3D ( float d1, float d2, float d3 );
    Matrix3D ( const Vector3D& c1, const Vector3D& c2, const Vector3D& c3 );
 
    Matrix3D& operator =  ( const Matrix3D& );
    Matrix3D& operator =  ( float );
    Matrix3D& operator += ( const Matrix3D& );
    Matrix3D& operator -= ( const Matrix3D& );
    Matrix3D& operator *= ( const Matrix3D& );
    Matrix3D& operator *= ( float );
    Matrix3D& operator /= ( float );
 
    const float * operator [] ( int i ) const
    {
        return & x[i][0];
    }
 
    float * operator [] ( int i )
    {
        return & x[i][0];
    }
 
    Matrix3D&   invert    ();
    Matrix3D&   transpose ();
    float       det       () const;
 
    Matrix3D    inverse () const
    {
        return Matrix3D ( *this ).invert ();
    }
 
    void getHomMatrix ( float * matrix ) const;
    void getHomMatrix ( float * matrix, const Vector3D& offs ) const;
 
    static  Matrix3D    identity ();
    static  Matrix3D    scale    ( const Vector3D& );
    static  Matrix3D    rotateX  ( float );
    static  Matrix3D    rotateY  ( float );
    static  Matrix3D    rotateZ  ( float );
    static  Matrix3D    rotate   ( const Vector3D&, float );
    static  Matrix3D    rotate   ( float yaw, float pitch, float roll );
    static  Matrix3D    mirrorX  ();
    static  Matrix3D    mirrorY  ();
    static  Matrix3D    mirrorZ  ();
 
    friend Matrix3D operator + ( const Matrix3D&, const Matrix3D& );
    friend Matrix3D operator - ( const Matrix3D&, const Matrix3D& );
    friend Matrix3D operator * ( const Matrix3D&, const Matrix3D& );
    friend Matrix3D operator * ( const Matrix3D&, float );
    friend Matrix3D operator * ( float, const Matrix3D& );
};
 
Matrix3D :: Matrix3D ( float a )
{
    x [0][1] = x [0][2] = x [1][0] =
    x [1][2] = x [2][0] = x [2][1] = 0;
    x [0][0] = x [1][1] = x [2][2] = a;
}
Matrix3D :: Matrix3D ( const Matrix3D& a )
{
    x [0][0] = a.x [0][0];
    x [0][1] = a.x [0][1];
    x [0][2] = a.x [0][2];
    x [1][0] = a.x [1][0];
    x [1][1] = a.x [1][1];
    x [1][2] = a.x [1][2];
    x [2][0] = a.x [2][0];
    x [2][1] = a.x [2][1];
    x [2][2] = a.x [2][2];
}
Matrix3D :: Matrix3D ( const Vector3D& c1, const Vector3D& c2, const Vector3D& c3 )
{
    x [0][0] = c1.x;
    x [0][1] = c2.x;
    x [0][2] = c3.x;
 
    x [1][0] = c1.y;
    x [1][1] = c2.y;
    x [1][2] = c3.y;
 
    x [2][0] = c1.z;
    x [2][1] = c2.z;
    x [2][2] = c3.z;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator = ( const Matrix3D& a )
{
    x [0][0] = a.x [0][0];
    x [0][1] = a.x [0][1];
    x [0][2] = a.x [0][2];
    x [1][0] = a.x [1][0];
    x [1][1] = a.x [1][1];
    x [1][2] = a.x [1][2];
    x [2][0] = a.x [2][0];
    x [2][1] = a.x [2][1];
    x [2][2] = a.x [2][2];
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator = ( float a )
{
    x [0][1] = x [0][2] = x [1][0] =
    x [1][2] = x [2][0] = x [2][1] = 0.0;
    x [0][0] = x [1][1] = x [2][2] = a;
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator += ( const Matrix3D& a )
{
    x [0][0] += a.x [0][0];
    x [0][1] += a.x [0][1];
    x [0][2] += a.x [0][2];
    x [1][0] += a.x [1][0];
    x [1][1] += a.x [1][1];
    x [1][2] += a.x [1][2];
    x [2][0] += a.x [2][0];
    x [2][1] += a.x [2][1];
    x [2][2] += a.x [2][2];
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator -= ( const Matrix3D& a )
{
    x [0][0] -=a.x [0][0];
    x [0][1] -=a.x [0][1];
    x [0][2] -=a.x [0][2];
    x [1][0] -=a.x [1][0];
    x [1][1] -=a.x [1][1];
    x [1][2] -=a.x [1][2];
    x [2][0] -=a.x [2][0];
    x [2][1] -=a.x [2][1];
    x [2][2] -=a.x [2][2];
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator *= ( const Matrix3D& a )
{
    Matrix3D c ( *this );
 
    x[0][0]=c.x[0][0]*a.x[0][0]+c.x[0][1]*a.x[1][0]+c.x[0][2]*a.x[2][0];
    x[0][1]=c.x[0][0]*a.x[0][1]+c.x[0][1]*a.x[1][1]+c.x[0][2]*a.x[2][1];
    x[0][2]=c.x[0][0]*a.x[0][2]+c.x[0][1]*a.x[1][2]+c.x[0][2]*a.x[2][2];
    x[1][0]=c.x[1][0]*a.x[0][0]+c.x[1][1]*a.x[1][0]+c.x[1][2]*a.x[2][0];
    x[1][1]=c.x[1][0]*a.x[0][1]+c.x[1][1]*a.x[1][1]+c.x[1][2]*a.x[2][1];
    x[1][2]=c.x[1][0]*a.x[0][2]+c.x[1][1]*a.x[1][2]+c.x[1][2]*a.x[2][2];
    x[2][0]=c.x[2][0]*a.x[0][0]+c.x[2][1]*a.x[1][0]+c.x[2][2]*a.x[2][0];
    x[2][1]=c.x[2][0]*a.x[0][1]+c.x[2][1]*a.x[1][1]+c.x[2][2]*a.x[2][1];
    x[2][2]=c.x[2][0]*a.x[0][2]+c.x[2][1]*a.x[1][2]+c.x[2][2]*a.x[2][2];
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator *= ( float a )
{
    x [0][0] *= a;
    x [0][1] *= a;
    x [0][2] *= a;
    x [1][0] *= a;
    x [1][1] *= a;
    x [1][2] *= a;
    x [2][0] *= a;
    x [2][1] *= a;
    x [2][2] *= a;
 
    return *this;
}
 
Matrix3D& Matrix3D :: operator /= ( float a )
{
    x [0][0] /= a;
    x [0][1] /= a;
    x [0][2] /= a;
    x [1][0] /= a;
    x [1][1] /= a;
    x [1][2] /= a;
    x [2][0] /= a;
    x [2][1] /= a;
    x [2][2] /= a;
 
    return *this;
};
 
float   Matrix3D :: det () const
{
    return x [0][0]*(x [1][1]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][1]) -
           x [0][1]*(x [1][0]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][0]) +
           x [0][2]*(x [1][0]*x [2][1]-x [1][1]*x [2][0]);
}
 
Matrix3D&   Matrix3D :: invert ()
{
 
    float    det;
    Matrix3D a;
                    // compute a determinant
    det = x [0][0]*(x [1][1]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][1]) -
          x [0][1]*(x [1][0]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][0]) +
          x [0][2]*(x [1][0]*x [2][1]-x [1][1]*x [2][0]);
 
    a.x [0][0] = (x [1][1]*x [2][2]-x [1][2]*x [2][1]) / det;
    a.x [0][1] = (x [0][2]*x [2][1]-x [0][1]*x [2][2]) / det;
    a.x [0][2] = (x [0][1]*x [1][2]-x [0][2]*x [1][1]) / det;
    a.x [1][0] = (x [1][2]*x [2][0]-x [1][0]*x [2][2]) / det;
    a.x [1][1] = (x [0][0]*x [2][2]-x [0][2]*x [2][0]) / det;
    a.x [1][2] = (x [0][2]*x [1][0]-x [0][0]*x [1][2]) / det;
    a.x [2][0] = (x [1][0]*x [2][1]-x [1][1]*x [2][0]) / det;
    a.x [2][1] = (x [0][1]*x [2][0]-x [0][0]*x [2][1]) / det;
    a.x [2][2] = (x [0][0]*x [1][1]-x [0][1]*x [1][0]) / det;
 
    return *this = a;
}
 
Matrix3D&   Matrix3D :: transpose ()
{
    Matrix3D a;
 
    a.x [0][0] = x [0][0];
    a.x [0][1] = x [1][0];
    a.x [0][2] = x [2][0];
    a.x [1][0] = x [0][1];
    a.x [1][1] = x [1][1];
    a.x [1][2] = x [2][1];
    a.x [2][0] = x [0][2];
    a.x [2][1] = x [1][2];
    a.x [2][2] = x [2][2];
 
    return *this = a;
}
 
Matrix3D operator + ( const Matrix3D& a, const Matrix3D& b )
{
    Matrix3D c;
 
    c.x [0][0] = a.x [0][0] + b.x [0][0];
    c.x [0][1] = a.x [0][1] + b.x [0][1];
    c.x [0][2] = a.x [0][2] + b.x [0][2];
    c.x [1][0] = a.x [1][0] + b.x [1][0];
    c.x [1][1] = a.x [1][1] + b.x [1][1];
    c.x [1][2] = a.x [1][2] + b.x [1][2];
    c.x [2][0] = a.x [2][0] + b.x [2][0];
    c.x [2][1] = a.x [2][1] + b.x [2][1];
    c.x [2][2] = a.x [2][2] + b.x [2][2];
 
    return c;
}
 
Matrix3D operator - ( const Matrix3D& a, const Matrix3D& b )
{
    Matrix3D c;
 
    c.x [0][0] = a.x [0][0] - b.x [0][0];
    c.x [0][1] = a.x [0][1] - b.x [0][1];
    c.x [0][2] = a.x [0][2] - b.x [0][2];
    c.x [1][0] = a.x [1][0] - b.x [1][0];
    c.x [1][1] = a.x [1][1] - b.x [1][1];
    c.x [1][2] = a.x [1][2] - b.x [1][2];
    c.x [2][0] = a.x [2][0] - b.x [2][0];
    c.x [2][1] = a.x [2][1] - b.x [2][1];
    c.x [2][2] = a.x [2][2] - b.x [2][2];
 
    return c;
}
 
Matrix3D operator * ( const Matrix3D& a, const Matrix3D& b )
{
    Matrix3D c ( a );
 
    c.x[0][0]=a.x[0][0]*b.x[0][0]+a.x[0][1]*b.x[1][0]+a.x[0][2]*b.x[2][0];
    c.x[0][1]=a.x[0][0]*b.x[0][1]+a.x[0][1]*b.x[1][1]+a.x[0][2]*b.x[2][1];
    c.x[0][2]=a.x[0][0]*b.x[0][2]+a.x[0][1]*b.x[1][2]+a.x[0][2]*b.x[2][2];
    c.x[1][0]=a.x[1][0]*b.x[0][0]+a.x[1][1]*b.x[1][0]+a.x[1][2]*b.x[2][0];
    c.x[1][1]=a.x[1][0]*b.x[0][1]+a.x[1][1]*b.x[1][1]+a.x[1][2]*b.x[2][1];
    c.x[1][2]=a.x[1][0]*b.x[0][2]+a.x[1][1]*b.x[1][2]+a.x[1][2]*b.x[2][2];
    c.x[2][0]=a.x[2][0]*b.x[0][0]+a.x[2][1]*b.x[1][0]+a.x[2][2]*b.x[2][0];
    c.x[2][1]=a.x[2][0]*b.x[0][1]+a.x[2][1]*b.x[1][1]+a.x[2][2]*b.x[2][1];
    c.x[2][2]=a.x[2][0]*b.x[0][2]+a.x[2][1]*b.x[1][2]+a.x[2][2]*b.x[2][2];
 
    return c;
}
 
Matrix3D operator * ( const Matrix3D& a, float b )
{
    Matrix3D c ( a );
 
    return (c *= b);
}
 
Matrix3D operator * ( float b, const Matrix3D& a )
{
    Matrix3D c ( a );
 
    return (c *= b);
}
 
Matrix3D    Matrix3D :: identity ()
{
    return Matrix3D ( 1 );
}
 
Matrix3D Matrix3D :: scale ( const Vector3D& v )
{
    Matrix3D a ( 1 );
 
    a.x [0][0] = v.x;
    a.x [1][1] = v.y;
    a.x [2][2] = v.z;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotateX ( float angle )
{
    Matrix3D a ( 1 );
    float    cosine = (float)cos ( angle );
    float    sine   = (float)sin ( angle );
 
    a.x [1][1] = cosine;
    a.x [1][2] = sine;
    a.x [2][1] = -sine;
    a.x [2][2] = cosine;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotateY ( float angle )
{
    Matrix3D a ( 1 );
    float    cosine = (float)cos ( angle );
    float    sine   = (float)sin ( angle );
 
    a.x [0][0] = cosine;
    a.x [0][2] = -sine;
    a.x [2][0] = sine;
    a.x [2][2] = cosine;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotateZ ( float angle )
{
    Matrix3D a ( 1 );
    float    cosine = (float)cos ( angle );
    float    sine   = (float)sin ( angle );
 
    a.x [0][0] = cosine;
    a.x [0][1] = sine;
    a.x [1][0] = -sine;
    a.x [1][1] = cosine;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotate ( const Vector3D& v, float angle )
{
    Matrix3D a;
    float    cosine = (float)cos ( angle );
    float    sine   = (float)sin ( angle );
 
    a.x [0][0] = v.x *v.x + (1-v.x*v.x) * cosine;
    a.x [0][1] = v.x *v.y * (1-cosine) + v.z * sine;
    a.x [0][2] = v.x *v.z * (1-cosine) - v.y * sine;
    a.x [1][0] = v.x *v.y * (1-cosine) - v.z * sine;
    a.x [1][1] = v.y *v.y + (1-v.y*v.y) * cosine;
    a.x [1][2] = v.y *v.z * (1-cosine) + v.x * sine;
    a.x [2][0] = v.x *v.z * (1-cosine) + v.y * sine;
    a.x [2][1] = v.y *v.z * (1-cosine) - v.x * sine;
    a.x [2][2] = v.z *v.z + (1-v.z*v.z) * cosine;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: rotate ( float yaw, float pitch, float roll )
{
    return  rotateZ ( roll ) * rotateY ( yaw ) * rotateX ( pitch );
}
 
                    // build a homogenous matrix 
void Matrix3D :: getHomMatrix ( float * matrix ) const
{
    if ( matrix == (float *) 0l )
        return;
 
        // 1st row
    matrix [ 0] = x [0][0];
    matrix [ 1] = x [0][1];
    matrix [ 2] = x [0][2];
    matrix [ 3] = 0;
 
        // 2nd row
    matrix [ 4] = x [1][0];
    matrix [ 5] = x [1][1];
    matrix [ 6] = x [1][2];
    matrix [ 7] = 0;
 
        // 3rd row
    matrix [ 8] = x [2][0];
    matrix [ 9] = x [2][1];
    matrix [10] = x [2][2];
    matrix [11] = 0;
 
        // 4th row
    matrix [12] = 0;
    matrix [13] = 0;
    matrix [14] = 0;
    matrix [15] = 1;
}
 
void Matrix3D :: getHomMatrix ( float * matrix, const Vector3D& offs ) const
{
    if ( matrix == (float *) 0l )
        return;
 
        // 1st row
    matrix [ 0] = x [0][0];
    matrix [ 1] = x [0][1];
    matrix [ 2] = x [0][2];
    matrix [ 3] = 0;
 
        // 2nd row
    matrix [ 4] = x [1][0];
    matrix [ 5] = x [1][1];
    matrix [ 6] = x [1][2];
    matrix [ 7] = 0;
 
        // 3rd row
    matrix [ 8] = x [2][0];
    matrix [ 9] = x [2][1];
    matrix [10] = x [2][2];
    matrix [11] = 0;
 
        // 4th row
    matrix [12] = offs.x;
    matrix [13] = offs.y;
    matrix [14] = offs.z;
    matrix [15] = 1;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: mirrorX ()
{
    Matrix3D a ( 1 );
 
    a.x [0][0] = -1;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: mirrorY ()
{
    Matrix3D a ( 1 );
 
    a.x [1][1] = -1;
 
    return a;
}
 
Matrix3D Matrix3D :: mirrorZ ()
{
    Matrix3D a ( 1 );
 
    a.x [2][2] = -1;
 
    return a;
}
вот тоже нашел но все равно шибки-помогите что не так??

Добавлено через 14 часов 50 минут
в чем лучше писать dev++ или VS 2008??
 
Текущее время: 03:26. Часовой пояс GMT +3.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru