Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru
Наши страницы

Как добавить выбор игроков в игру? - C++

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Другие темы раздела
C++ Быстрый поиск по большому файлу (до нескольких гигабайт) http://www.cyberforum.ru/cpp/thread1246299.html
Как можно организовать быстрый поиск по файлу? Файл может весить гигабайты. Никакой сортировки нет. Пробовал реализовать используя функции fopen, fseek, fgets. Есть ли более быстрые функции? Или...
C++ Конвертировать из BMP в PNG без VCL Приветствую, Задача: Конвертировать из BMP в PNG без VCL (но работаю на C++ Builder), без доп библиотек,без GDI.... Заранее спасибо! http://www.cyberforum.ru/cpp/thread1246198.html
Разбивка 3D модели "послойно" C++
1. Спасибо, что хотя бы посмотрели тему 2. Достаточно будет сказать где посмотреть или как правильно составить запрос для поиска (потратил 6 часов, а ничего так и не нашел). Может у моей задачи есть...
C++ Как хранить переменную типа char* в named shared memory section?
Во общем есть код: extern "C" __declspec(dllexport) void SetOptions(char* string); #pragma data_seg("sms") char* viewString = "Test1"; #pragma data_seg() #pragma comment(linker,...
C++ Принят черновик стандарта С++14 http://www.cyberforum.ru/cpp/thread1244422.html
Черновик стандарта С++14 принят. С чем всех и поздравляю. Ждем как официальный в конце года и конечно ждем C++17. Пруф: https://isocpp.org/blog/2014/02/trip-report Краткое изложение фич:...
C++ Игра, подобная шашкам. Оптимизация кода Добрый вечер. У меня маленькая проблема: пишу игру, наподобие шашек. Почти готово, потом выложу исходники для критики. Сейчас делаю подсветку хода для дамок. т.к. дамке все равно куда идти, то все... подробнее

Показать сообщение отдельно
Donaut
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.12.2012
Сообщений: 12

Как добавить выбор игроков в игру? - C++

24.08.2014, 08:15. Просмотров 759. Ответов 12
Метки (Все метки)

Всем привет. Имеется игра, еще на стадии разработки и понимания функций. Сразу скажу, названия типа "Mario", "Boss" и т.д. в проекте временные, все тайлы и текстуры с анимацией тоже. Так вот я создал окно с самой игрой и просто (временное) пустое окно, в котором должен быть выбор игроков. Как это сделать я хз, уже все перепробовал, подскажите, как вообще это организовать?
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
anim.h 
#ifndef ANIM_H
#define ANIM_H
 
#include "tinyxml.h"
#include <SFML/Graphics.hpp>
using namespace sf;
 
class Animation
{
public:
    std::vector<IntRect> frames, frames_flip;
    float currentFrame, speed;
    bool loop, flip, isPlaying;   // loop показвает зациклена ли анимация. Например анимация взрыва должна проиграться один раз и остановиться, loop=false
    Sprite sprite;
 
    Animation()
    {
        currentFrame = 0;
        isPlaying=true;
        flip=false;
    }
 
    void tick(float time)
    {
        if (!isPlaying) return;
 
        currentFrame += speed * time;
 
        if (currentFrame > frames.size()) { currentFrame -= frames.size();
                                            if (!loop) {isPlaying=false; return;}
                                          }
 
        int i = (int)currentFrame;
        sprite.setTextureRect( frames[i] );
        if (flip) sprite.setTextureRect( frames_flip[i] );
    }
 
};
 
 
 
class AnimationManager
{
 
public:
    String currentAnim;
    std::map<String, Animation> animList;
 
    AnimationManager()
    {}
 
    ~AnimationManager()
    { animList.clear();
    }
 
   //создание анимаций вручную
    void create(String name, Texture &texture, int x, int y, int w, int h, int count, float speed, int step=0, bool Loop=true)
    {
        Animation a;
        a.speed = speed;
        a.loop = Loop;
        a.sprite.setTexture(texture);
        a.sprite.setOrigin(0,(float)h);
 
        for (int i=0;i<count;i++)
        {           
            a.frames.push_back( IntRect(x+i*step, y, w, h)  );
            a.frames_flip.push_back( IntRect(x+i*step+w, y, -w, h)  );
        }
        animList[name] = a;
        currentAnim = name;
    }
 
    //загрузка из файла XML
    void loadFromXML(std::string fileName,Texture &t)
    {     
        TiXmlDocument animFile(fileName.c_str());
 
        animFile.LoadFile();
 
        TiXmlElement *head;
        head = animFile.FirstChildElement("sprites");
 
        TiXmlElement *animElement;
        animElement = head->FirstChildElement("animation");
        while(animElement)
        {
 
            Animation anim;
            currentAnim = animElement->Attribute("title");
            int delay = atoi(animElement->Attribute("delay")); 
            anim.speed = 1.0f/delay; anim.sprite.setTexture(t); 
 
            TiXmlElement *cut;
            cut = animElement->FirstChildElement("cut");
            while (cut)
            {
                int x = atoi(cut->Attribute("x"));
                int y = atoi(cut->Attribute("y"));
                int w = atoi(cut->Attribute("w"));
                int h = atoi(cut->Attribute("h"));
 
                anim.frames.push_back( IntRect(x,y,w,h) );
                anim.frames_flip.push_back( IntRect(x+w,y,-w,h)  );
                cut = cut->NextSiblingElement("cut");
            }
 
            anim.sprite.setOrigin(0,(float)anim.frames[0].height);
 
            animList[currentAnim] = anim;
            animElement = animElement->NextSiblingElement("animation");
        }
    }
 
    void set(String name)
    {   
        currentAnim = name; 
        animList[currentAnim].flip=0;
    }
 
    void draw(RenderWindow &window,int x=0, int y=0)
    {
        animList[currentAnim].sprite.setPosition((float)x,(float)y);
        window.draw( animList[currentAnim].sprite );
    }
 
    void flip(bool b=1) {animList[currentAnim].flip = b;}
 
    void tick(float time)    {animList[currentAnim].tick(time);}
 
    void pause() {animList[currentAnim].isPlaying=false;}
 
    void play()  {animList[currentAnim].isPlaying=true;}
 
    void play(String name)  {animList[name].isPlaying=true;}
 
    bool isPlaying()  {return animList[currentAnim].isPlaying;}
 
    float getH()  {return (float)animList[currentAnim].frames[0].height;}
 
    float getW() {return (float)animList[currentAnim].frames[0].width;}
 
};
 
#endif ANIM_H
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
level.h
#ifndef LEVEL_H
#define LEVEL_H
 
#include <string>
#include <vector>
#include <map>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include "tinyxml.h"
 
struct Object
{
    int GetPropertyInt(std::string name);
    float GetPropertyFloat(std::string name);
    std::string GetPropertyString(std::string name);
 
    std::string name;
    std::string type;
    sf::Rect<float> rect;
    std::map<std::string, std::string> properties;
 
    sf::Sprite sprite;
};
 
struct Layer
{
    int opacity;
    std::vector<sf::Sprite> tiles;
};
 
class Level
{
public:
    bool LoadFromFile(std::string filename);
    Object GetObject(std::string name);
    std::vector<Object> GetObjects(std::string name);
    std::vector<Object> GetAllObjects();
    void Draw(sf::RenderWindow &window);
    sf::Vector2i GetTileSize();
 
private:
    int width, height, tileWidth, tileHeight;
    int firstTileID;
    sf::Rect<float> drawingBounds;
    sf::Texture tilesetImage;
    std::vector<Object> objects;
    std::vector<Layer> layers;
};
 
///////////////////////////////////////
 
 
int Object::GetPropertyInt(std::string name)
{
    return atoi(properties[name].c_str());
}
 
float Object::GetPropertyFloat(std::string name)
{
    return strtod(properties[name].c_str(), NULL);
}
 
std::string Object::GetPropertyString(std::string name)
{
    return properties[name];
}
 
bool Level::LoadFromFile(std::string filename)
{
    TiXmlDocument levelFile(filename.c_str());
 
    // Загружаем XML-карту
    if(!levelFile.LoadFile())
    {
        std::cout << "Loading level \"" << filename << "\" failed." << std::endl;
        return false;
    }
 
    // Работаем с контейнером map
    TiXmlElement *map;
    map = levelFile.FirstChildElement("map");
 
    // Пример карты: <map version="1.0" orientation="orthogonal"
    // width="10" height="10" tilewidth="34" tileheight="34">
    width = atoi(map->Attribute("width"));
    height = atoi(map->Attribute("height"));
    tileWidth = atoi(map->Attribute("tilewidth"));
    tileHeight = atoi(map->Attribute("tileheight"));
 
    // Берем описание тайлсета и идентификатор первого тайла
    TiXmlElement *tilesetElement;
    tilesetElement = map->FirstChildElement("tileset");
    firstTileID = atoi(tilesetElement->Attribute("firstgid"));
 
    // source - путь до картинки в контейнере image
    TiXmlElement *image;
    image = tilesetElement->FirstChildElement("image");
    std::string imagepath = image->Attribute("source");
 
    // Пытаемся загрузить тайлсет
    sf::Image img;
 
    if(!img.loadFromFile(imagepath))
    {
        std::cout << "Failed to load tile sheet." << std::endl;
        return false;
    }
 
 
    img.createMaskFromColor(sf::Color(255, 255, 255));
    tilesetImage.loadFromImage(img);
    tilesetImage.setSmooth(false);
 
    // Получаем количество столбцов и строк тайлсета
    int columns = tilesetImage.getSize().x / tileWidth;
    int rows = tilesetImage.getSize().y / tileHeight;
 
    // Вектор из прямоугольников изображений (TextureRect)
    std::vector<sf::Rect<int>> subRects;
 
    for(int y = 0; y < rows; y++)
    for(int x = 0; x < columns; x++)
    {
        sf::Rect<int> rect;
 
        rect.top = y * tileHeight;
        rect.height = tileHeight;
        rect.left = x * tileWidth;
        rect.width = tileWidth;
 
        subRects.push_back(rect);
    }
 
    // Работа со слоями
    TiXmlElement *layerElement;
    layerElement = map->FirstChildElement("layer");
    while(layerElement)
    {
        Layer layer;
        
        // Если присутствует opacity, то задаем прозрачность слоя, иначе он полностью непрозрачен
        if (layerElement->Attribute("opacity") != NULL)
        {
            float opacity = (float)strtod(layerElement->Attribute("opacity"), NULL);
            layer.opacity = 255 * (int)opacity;
        }
        else
        {
            layer.opacity = 255;
        }
 
        // Контейнер <data>
        TiXmlElement *layerDataElement;
        layerDataElement = layerElement->FirstChildElement("data");
 
        if(layerDataElement == NULL)
        {
            std::cout << "Bad map. No layer information found." << std::endl;
        }
 
        // Контейнер <tile> - описание тайлов каждого слоя
        TiXmlElement *tileElement;
        tileElement = layerDataElement->FirstChildElement("tile");
 
        if(tileElement == NULL)
        {
            std::cout << "Bad map. No tile information found." << std::endl;
            return false;
        }
 
        int x = 0;
        int y = 0;
 
        while(tileElement)
        {
            int tileGID = atoi(tileElement->Attribute("gid"));
            int subRectToUse = tileGID - firstTileID;
 
            // Устанавливаем TextureRect каждого тайла
            if (subRectToUse >= 0)
            {
                sf::Sprite sprite;
                sprite.setTexture(tilesetImage);
                sprite.setTextureRect(subRects[subRectToUse]);
                sprite.setPosition((float)x * tileWidth, (float)y * tileHeight);
                sprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, (Uint8)layer.opacity));
 
                layer.tiles.push_back(sprite);
            }
 
            tileElement = tileElement->NextSiblingElement("tile");
 
            x++;
            if (x >= width)
            {
                x = 0;
                y++;
                if(y >= height)
                    y = 0;
            }
        }
 
        layers.push_back(layer);
 
        layerElement = layerElement->NextSiblingElement("layer");
    }
 
    // Работа с объектами
    TiXmlElement *objectGroupElement;
 
    // Если есть слои объектов
    if (map->FirstChildElement("objectgroup") != NULL)
    {
        objectGroupElement = map->FirstChildElement("objectgroup");
        while (objectGroupElement)
        {
            // Контейнер <object>
            TiXmlElement *objectElement;
            objectElement = objectGroupElement->FirstChildElement("object");
           
            while(objectElement)
            {
                // Получаем все данные - тип, имя, позиция, etc
                std::string objectType;
                if (objectElement->Attribute("type") != NULL)
                {
                    objectType = objectElement->Attribute("type");
                }
                std::string objectName;
                if (objectElement->Attribute("name") != NULL)
                {
                    objectName = objectElement->Attribute("name");
                }
                int x = atoi(objectElement->Attribute("x"));
                int y = atoi(objectElement->Attribute("y"));
 
                int width, height;
 
                sf::Sprite sprite;
                sprite.setTexture(tilesetImage);
                sprite.setTextureRect(sf::Rect<int>(0,0,0,0));
                sprite.setPosition((float)x, (float)y);
 
                if (objectElement->Attribute("width") != NULL)
                {
                    width = atoi(objectElement->Attribute("width"));
                    height = atoi(objectElement->Attribute("height"));
                }
                else
                {
                    width = subRects[atoi(objectElement->Attribute("gid")) - firstTileID].width;
                    height = subRects[atoi(objectElement->Attribute("gid")) - firstTileID].height;
                    sprite.setTextureRect(subRects[atoi(objectElement->Attribute("gid")) - firstTileID]);
                }
 
                // Экземпляр объекта
                Object object;
                object.name = objectName;
                object.type = objectType;
                object.sprite = sprite;
 
                sf::Rect <float> objectRect;
                objectRect.top = (float)y;
                objectRect.left = (float)x;
                objectRect.height = (float)height;
                objectRect.width = (float)width;
                object.rect = objectRect;
 
                // "Переменные" объекта
                TiXmlElement *properties;
                properties = objectElement->FirstChildElement("properties");
                if (properties != NULL)
                {
                    TiXmlElement *prop;
                    prop = properties->FirstChildElement("property");
                    if (prop != NULL)
                    {
                        while(prop)
                        {
                            std::string propertyName = prop->Attribute("name");
                            std::string propertyValue = prop->Attribute("value");
 
                            object.properties[propertyName] = propertyValue;
 
                            prop = prop->NextSiblingElement("property");
                        }
                    }
                }
 
                
                objects.push_back(object);
 
                objectElement = objectElement->NextSiblingElement("object");
            }
            objectGroupElement = objectGroupElement->NextSiblingElement("objectgroup");
        }
    }
    else
    {
        std::cout << "No object layers found..." << std::endl;
    }
 
    return true;
}
 
Object Level::GetObject(std::string name)
{
    // Только первый объект с заданным именем
    for (int i = 0; (Uint32)i < objects.size(); i++)
        if (objects[i].name == name)
            return objects[i];
}
 
std::vector<Object> Level::GetObjects(std::string name)
{
    // Все объекты с заданным именем
    std::vector<Object> vec;
    for(int i = 0; (Uint32)i < objects.size(); i++)
        if(objects[i].name == name)
            vec.push_back(objects[i]);
 
    return vec;
}
 
 
std::vector<Object> Level::GetAllObjects()
{
   return objects;
};
 
 
sf::Vector2i Level::GetTileSize()
{
    return sf::Vector2i(tileWidth, tileHeight);
}
 
void Level::Draw(sf::RenderWindow &window)
{
    // Рисуем все тайлы (объекты НЕ рисуем!)
    for(int layer = 0; (Uint32)layer < layers.size(); layer++)
        for(int tile = 0; (Uint32)tile < layers[layer].tiles.size(); tile++)
            window.draw(layers[layer].tiles[tile]);
}
 
#endif
main.cpp ниже в комментариях.

ниже прикладываю сам проект. http://hdd.tomsk.ru/desk/fvauhrrq
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
 
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru