Форум программистов, компьютерный форум CyberForum.ru

Переопределение размера массива указателей - C++

Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Другие темы раздела
C++ Чтение файлов - исправить ошибки в коде http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1241114.html
Добрый день. Возникла проблема, с которой раньше не сталкивался: файл не открывается. Искал с интернете, в учебниках, в предыдущих программах, которые писал - ничего не работает. #include "stdafx.h" #include <iostream> #include <fstream> using namespace std; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv) {
C++ Создать класс, в котором можно сохранить любой вызываемый объект или функцию Возникла идея создать класс, в котором можно сохранить любой вызываемый объект или функцию. Что то наподобие std::function, но только не параметризирован, с использованием технологии Type Erasure. Вот такой первый набросок получился (естественно не рабочий):#include <iostream> #include <string> #include <memory> #include <vector> #include <boost/type_traits/function_traits.hpp> class... http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1241101.html
C++ Error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
Здрасте, Потребовалось вызвать dll из другой папки, пришлось переписывать импорт под динамический вызов, но тут полезли ероры. myIDirect3DDevice9.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: static int (__cdecl* TwBarFunc::TwWindowSize)(int,int)" (?TwWindowSize@TwBarFunc@@2P6AHHH@ZA)" 1>myIDirect3DDevice9.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: static...
Односвязный список: В чём разница между struct и class? C++
После неудач работы с Vector, а так же отсутствия (Хотя, скорее всего, я просто плохо искал) хорошей русской документации по нему, решил запилить свой велосипед с самоваром и тёрками. Список состоит из шаблона класса "заголовка" и шаблона класса элемента. В шаблоне ссылка на первый элемент, размер списка и функции по работе со списком. Основу элемента списка составляет указатель на переменную...
C++ Создание и удаление объекта. Ошибка 134 в Linux http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread1241052.html
Имеется следующий класс class BoardView { private: Board *brd; void Show(); public:
C++ Как разделить результат, возвращаемый Multi curl? 1)Я вообще непонимаю зачем нужна функция static int writer(char *data, size_t size, size_t nmemb, string *buffer) как по мне делает какую-то ерунду. 2) На php курл реализован как-то лучше)) так как результат работы курла возвращает функция curl_exec аналог в с++ curl_easy_setopt который возвращает лишь статус(( ну да ладно вопрос в другом, ниже приведён код с использованием мультикурла,... подробнее

Показать сообщение отдельно
WinRar007
1 / 1 / 0
Регистрация: 08.04.2014
Сообщений: 80
25.08.2014, 09:06
Alex5,
Я тут приведу весь код, чтоб больше вопросов подобного рода не возникало.
DinamicMassive

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
template <class TypeName>
class DinamicMassive
{
public:
    TypeName **Massive;
    int N;
    bool Seted = false;
    DinamicMassive()
    {
        N = 1;
        Massive = new TypeName*[N];
    }
    ~DinamicMassive()
    {
        delete Massive;
    }
    void ChangeLenght(int NewLenght)
    {
        TypeName **Massive2 = new TypeName*[NewLenght];
        int i2 = 0;
        for (int i = 0; i < N; i++)
        {
            if (Massive[i + i2] != 0)
            {
                Massive2[i] = Massive[i + i2];
            }
            else
            {
                i2++;
            }
        }
        N = NewLenght;
        delete Massive;
        Massive = Massive2;
    }
private:
};

Physics

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
#pragma once
#include "Vector2.hpp";
#include "DinamicMassive.cpp";
#include <iostream>;
#include <string>;
#include <random>;  
#include <math.h>;
 
using namespace sf;
using namespace std;
 
class Body
{
public:
    Vector2f Velocity;    // Тип - float
    Vector2f Force;       // Тип - float
    int ColType;
    float X, Y;
    float Mass;
    float R;
    float p = 1.0f;
    float Temp = 0.0f;
    float q = 0.0f;
    float e = 0.0f;
    bool Dinamic = true;
    bool Collided = false;
    bool Continue = false;
    Body()
    {
 
    }
    ~Body()
    {
 
    }
    void SetBody(Vector2f Vel, float Mas, float p1, int col, bool din)
    {
        Velocity = Vel;
        if (Mas == 0)
        {
            Mass = 0.0000001f;
        }
        else
        {
            Mass = Mas;
        }
        if (p1 == 0)
        {
            p = 1;
        }
        else
        {
            p = p1;
        }
        Dinamic = din;
        ColType = col;
        R = sqrt((Mass / p) / _Pi);
    }
    void AddVel(Vector2f Vel)
    {
        Velocity += Vel;
    }
    void AddForce(Vector2f force)
    {
        Force += force;
    }
    void CalcVel(float Time)
    {
        Velocity.x = Velocity.x + (Force.x*Time) / (Mass);
        Velocity.y = Velocity.y + (Force.y*Time) / (Mass);
        Force = { 0, 0 };
    }
    void SumB(Body *b2)
    {
        Velocity.x = ((Mass * Velocity.x) + (b2->Mass*b2->Velocity.x)) / (Mass + b2->Mass);
        Velocity.y = ((Mass * Velocity.y) + (b2->Mass*b2->Velocity.y)) / (Mass + b2->Mass);
        Mass = Mass + b2->Mass;
        p = sqrt(pow(p, 2) + pow(b2->p, 2));
        R = sqrt((Mass / p) / _Pi);
        X = X - b2->R * (X - b2->X) / (R + b2->R);
        Y = Y - b2->R * (Y - b2->Y) / (R + b2->R);
    }
    Vector2f Move(Vector2f Pos, float Time)
    {
        return(Pos + Velocity*Time);
    }
private:
};
 
class RenderSettings
{
public:
    float Time = 0.0f;
    bool Gravity = false;
    bool Magnet = true;
    bool Elemental = true;
    bool Rubber = false;
    bool Vectors = false;
    bool NoExit = true;
    int LBorder = 0;
    int RBorder = 0;
    int UBorder = 0;
    int DBorder = 0;
    float ForceScale = 1.0f;
    float Elk = 100.0f;
    float G = 0.0000000000667384f;
    float k = 8988000000.0f;
    void SetUp(bool G, bool R, bool V, bool X)
    {
        Gravity = G;
        Rubber = R;
        Vectors = V;
        NoExit = X;
    }
    void SetBorders(int L, int R, int U, int D)
    {
        LBorder = L;
        RBorder = R;
        UBorder = U;
        DBorder = D;
    }
private:
};
 
class PHYSICS
{
public:
    RenderSettings Settings;
    PHYSICS(float Time)
    {
        Settings.Time = Time;
    }
    ~PHYSICS()
    {
 
    }
    void render(float loops, bool joints, bool movement, bool collision)
    {
        if (loops == 0)
        {
            loops = 1;
        }
        for (int L = 0; L < loops; L++)
        {
            if (joints)
            {
                for (i = 0; i < Bodies.N; i++)
                {
                    for (i2 = 0; i2 < Bodies.N; i2++)
                    {
                        if (i != i2)
                        {
                            Joints(Settings.Time / loops, Bodies.Massive[i], Bodies.Massive[i2]);
                        }
                    }
                }
            }
            if (collision)
            {
                for (i = 0; i < Bodies.N; i++)
                {
                    for (i2 = 0; i2 < Bodies.N; i2++)
                    {
                        if (i != i2)
                        {
                            CheckCollision(Settings.Time / loops, Bodies.Massive[i], Bodies.Massive[i2]);
                        }
                    }
                }
            }
            if (movement)
            {
                for (i = 0; i < Bodies.N; i++)
                {
                    Movement(Settings.Time / loops, Bodies.Massive[i]);
                }
            }
        }
    }
    void AddToRander(Body *Obj)
    {
        if (Bodies.Seted)
        {
            Bodies.ChangeLenght(Bodies.N + 1);
        }
        else
        {
            Bodies.Seted = true;
        }
        Bodies.Massive[Bodies.N - 1] = Obj;
    }
    void DelFromRander(int Num)
    {
        Bodies.Massive[Num]->R = -(Bodies.Massive[Num]->R * 2);
        Bodies.Massive[Num]->Dinamic = false;
        Bodies.Massive[Num] = 0;
        Bodies.ChangeLenght(Bodies.N - 1);
    }
    Body *GetFromRender(int N1)
    {
        return(Bodies.Massive[N1]);
    }
    int GetNumFromRender(Body *b1)
    {
        int Num = 0;
        while (b1 != Bodies.Massive[Num])
        {
            Num++;
        }
        return(Num);
    }
    void StopObj()
    {
        for (i = 0; i < Bodies.N; i++)
        {
            Bodies.Massive[i]->Velocity = { 0, 0 };
            Bodies.Massive[i]->Force = { 0, 0 };
        }
    }
    Vector2f RubberJoint(float X, float X1, float Y, float Y1, float Div)
    {
        if (Div == 0)
        {
            Div = 1;
        }
        Div = Div / 10;
        Vector2f Vel;
        Vel.x = -(X - X1) / Div;        
        Vel.y = -(Y - Y1) / Div;
        return(Vel);
    }
    Vector2f MagnetJoint(Body *b1, Body *b2)
    {
        Vector2f Vel1;
        float Vel2;
        Vel2 = Settings.ForceScale * -1 * Settings.k * (b1->q*b2->q) / (pow(b1->X - b2->X, 2) + pow(b1->Y - b2->Y, 2));
        Vel1.x = (Vel2 / sqrt(pow((b2->X - b1->X), 2) + pow((b2->Y - b1->Y), 2)))*(b2->X - b1->X);
        Vel1.y = (Vel2 / sqrt(pow((b2->X - b1->X), 2) + pow((b2->Y - b1->Y), 2)))*(b2->Y - b1->Y);
        return(Vel1);
    }
    Vector2f ElementJoint(Body *b1, Body *b2)
    {
        Vector2f Vel1;
        float Vel2;
        float Vel3;
        Vel2 = Settings.ForceScale * pow(sqrt(b1->e*b2->e) / (sqrt(pow(b1->X - b2->X, 2) + pow(b1->Y - b2->Y, 2))), 6);
        Vel3 = Settings.ForceScale * pow(sqrt(b1->e*b2->e) / (sqrt(pow(b1->X - b2->X, 2) + pow(b1->Y - b2->Y, 2))), 12);
        Vel2 = Settings.Elk * (Vel3 - Vel2);
        Vel1.x = (Vel2 / sqrt(pow((b2->X - b1->X), 2) + pow((b2->Y - b1->Y), 2)))*(b2->X - b1->X);
        Vel1.y = (Vel2 / sqrt(pow((b2->X - b1->X), 2) + pow((b2->Y - b1->Y), 2)))*(b2->Y - b1->Y);
        return(Vel1);
    }
    Vector2f GravityJoint(Body *b1, Body *b2)
    {
        Vector2f Vel1;
        float Vel2;
        Vel2 = Settings.ForceScale * Settings.G * (b1->Mass*b2->Mass) / (pow(b1->X - b2->X, 2) + pow(b1->Y - b2->Y, 2));
        Vel1.x = (Vel2 / sqrt(pow((b2->X - b1->X), 2) + pow((b2->Y - b1->Y), 2)))*(b2->X - b1->X);
        Vel1.y = (Vel2 / sqrt(pow((b2->X - b1->X), 2) + pow((b2->Y - b1->Y), 2)))*(b2->Y - b1->Y);
        return(Vel1);
    }
private:
    DinamicMassive <Body> Bodies;
    int i = 0;
    int i2 = 0;
    void Joints(float T, Body *body1, Body *body2)
    {   
        if (body1 != body2)
        {
            if (body1->Dinamic)
            {
                if (Settings.Gravity)
                {
                    body1->AddForce(GravityJoint(body1, body2));
                }
                if (Settings.Magnet)
                {
                    body1->AddForce(MagnetJoint(body1, body2));
                }
                if (Settings.Elemental)
                {
                    body1->AddForce(ElementJoint(body1, body2));
                }
            }
        }
        body1->CalcVel(T);
    }
    void Movement(float T, Body *body1)
    {
        if (body1->Dinamic)
        {
            if (!body1->Continue)
            {
                body1->X = body1->Move({ body1->X, body1->Y }, T).x;
                body1->Y = body1->Move({ body1->X, body1->Y }, T).y;
                if (Settings.NoExit)
                {
                    if (body1->X >= Settings.RBorder)
                    {
                        body1->X = Settings.LBorder + 1;
                    }
                    if (body1->X <= Settings.LBorder)
                    {
                        body1->X = Settings.RBorder - 1;
                    }
                    if (body1->Y >= Settings.DBorder)
                    {
                        body1->Y = Settings.UBorder + 1;
                    }
                    if (body1->Y <= Settings.UBorder)
                    {
                        body1->Y = Settings.DBorder - 1;
                    }
                }
            }
            else
            {
                body1->Continue = false;
            }
        }
    }
    void CheckCollision(float T, Body *body1, Body *body2)смогу.
    {
        if (body1->ColType != 0 && body2->ColType != 0 && body1 != body2)
        {
            if (!body1->Continue && !body2->Continue)
            {
                float Length = 0.0f;
                float Radius = 0.0f;
                float Value = 0.0f;
                Vector2f Point1 = { body1->X, body1->Y };
                Vector2f Point2 = { body1->X + body1->Velocity.x*T,
                    body1->Y + body1->Velocity.y*T };
                Vector2f Point3 = { body2->X, body2->Y };
                Vector2f Point4 = { body2->X + body2->Velocity.x*T,
                    body2->Y + body2->Velocity.y*T };
                if (Point1.x > Point2.x)
                {
                    Value = Point1.x;
                    Point1.x = Point2.x;
                    Point2.x = Value;
                }
                if (Point1.y > Point2.y)
                {
                    Value = Point1.y;
                    Point1.y = Point2.y;
                    Point2.y = Value;
                }
                if (Point3.x > Point4.x)
                {
                    Value = Point3.x;
                    Point3.x = Point4.x;
                    Point3.x = Value;
                }
                if (Point3.y > Point4.y)
                {
                    Value = Point3.y;
                    Point3.y = Point4.y;
                    Point4.y = Value;
                }
                Point1.x = Point1.x - body1->R;
                Point2.x = Point2.x + body1->R;
                Point1.y = Point1.y - body1->R;
                Point2.y = Point2.y + body1->R;
 
                Point3.x = Point3.x - body2->R;
                Point4.x = Point4.x + body2->R;
                Point3.y = Point3.y - body2->R;
                Point4.y = Point4.y + body2->R;
                if ((Point3.x <= Point1.x && Point1.x <= Point4.x) || (Point1.x <= Point3.x && Point3.x <= Point2.x))
                {
                    if ((Point3.y <= Point1.y && Point1.y <= Point4.y) || (Point1.y <= Point3.y && Point3.y <= Point2.y))
                    {
                        Radius = body1->R + body2->R;
                        float speed = 0.0f;
                        if (abs(body1->Velocity.x*T) + abs(body2->Velocity.x*T)
                            > abs(body1->Velocity.y*T) + abs(body2->Velocity.y*T))
                        {
                            speed = abs(body1->Velocity.x*T) + abs(body2->Velocity.x*T);
                        }
                        else
                        {
                            speed = abs(body1->Velocity.y*T) + abs(body2->Velocity.y*T);
                        }
                        float DT = T * Radius / speed;
                        if (DT > T)
                        {
                            DT = T;
                        }
                        int Num = T / DT;
                        int Collided = 0;
                        for (float ii = 0; ii <= Num; ii++)
                        {
                            if (Collided == 0)
                            {
                                Length = sqrt(pow(body1->X - body2->X, 2)
                                    + pow(body1->Y - body2->Y, 2));
                                if (Length <= Radius)
                                {
                                    switch (body1->ColType)
                                    {
                                        case 1:
                                        {
                                            break;
                                        }
                                        case 2:
                                        {
                                            if (Collided != 1)
                                            {
                                                if (body1->Mass >= body2->Mass)
                                                {
                                                    body1->SumB(body2);
                                                    DelFromRander(i2);
                                                    Collided = 2;
 
                                                    i2--;
                                                    if (i > i2)
                                                    {
                                                        i--;
                                                    }
                                                }
                                                Movement(DT, body1);
                                                break;
                                            }
                                        }
                                        default:
                                        {
                                            break;
                                        }
                                    }
                                    switch (body2->ColType)
                                    {
                                        case 1:
                                        {
                                            break;
                                        }
                                        case 2:
                                        {
                                            if (Collided != 2)
                                            {
                                                if (body2->Mass > body1->Mass)
                                                {
                                                    body2->SumB(body1);
                                                    DelFromRander(i);
                                                    Collided = 1;
                                                    i--;
                                                    i2 = Bodies.N;
                                                }
                                                Movement(DT, body2);
                                                break;
                                            }
                                        }
                                        default:
                                        {
                                            break;
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            Movement(DT, body1);
                            Movement(DT, body2);
                        }
                        body1->Continue = true;
                        body2->Continue = true;
                    }
                }
            }
        }
    }
    void ColTypes(Body *body1, Body *body2, float DT)
    {
        if (body1->ColType == body2->ColType)
        {
            switch (body1->ColType)
            {
                case 1:
                {
                    Movement(DT, body1);
                    Movement(DT, body2);
                }
                case 2:
                {
                    if (body1->Collided)
                    {
                        if (body1->ColType == 2 && body2->ColType == 2)
                        {
                            if (body1->Mass <= body2->Mass)
                            {
                                body2->SumB(body1);
                                DelFromRander(GetNumFromRender(body1));
                            }
                            if (GetNumFromRender(body1) > GetNumFromRender(body2))
                            {
                                //i--;
                            }
                        }
                    }
                    default:
                    {
                        Movement(DT, body1);
                        Movement(DT, body2);
                    }
                }
            }
        }
    }
};
 
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru