Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
QBasic
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
 
Рейтинг 4.70/374: Рейтинг темы: голосов - 374, средняя оценка - 4.70
Quiet Snow
4722 / 1325 / 378
Регистрация: 25.04.2010
Сообщений: 3,449
1

Графика на бейсике

16.08.2010, 02:10. Просмотров 68885. Ответов 111
Метки нет (Все метки)

Здравствуйте уважаемые участники форума и администрация!

Уже давно заметил, что "скудновато" в данном разделе по прикреплённым темам, есть предложение закрепить топик, освещая следующие вопросы:

1) Обсуждаем графические приложения, написанные на бейсике(любые MS-DOS компиляторы)
2) Выкладываем разные "поучительные" примеры

Понимаете, область далеко не самая простая, хочется развеить предрассудки о том что бейсик мол "игрушка", отсталый язык, есть же "сильные" программы, использующие разные ухищрения. Короче хочется чтобы было больше дискуссий на эту тему. В рамках форума можно решать самые разнообразные вопросы, от вопросов алгоритмизации до выбора стратегии оптимизации, от простых до сложных.

Что подразумевается под графическими приложениями:
- В первую очередь программы работающие в графическом режиме, с упором на вывод графики.
- Разные рисунки, анимация, эффекты, воспроизводящиеся непосредственно в программе.
- Мультимедиа приложения и игры.
- Обычные программы использующие средства для вывода графики.

Также можно обсуждать и выкладывать какие-либо вспомогательные программы(будь то конвертер или редактор), идеологические аспекты, т.е. допустим один человек предлагает идею - другой реализовывает.

Вообщем если найдутся энтузиасты поддержать топик, буду очень рад. Хочется чтобы в разделе было больше посетителей и чтоб форум не "сдох".
8
QA
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
16.08.2010, 02:10
Ответы с готовыми решениями:

Функция на бейсике
помогите пожалуйста сделать задание) составить функцию на Бейсике для вычисления заданной...

Программы на Паскале И Бейсике
Помогите решить: 5.Составить программу, с помощью которой получить цвет¬ной рисунок «Робот». А...

Текстовые игры на бейсике
Подскажите, можно ли сделать что-то похожее на тиду или мир теней (или еще что-то от playtox)в...

решение задач на бейсике
прошу, помогите с решением номера 98 и 99

Можно ли на Бейсике писать хак-софт?
Можно ли на Бейсике писать хакерские программы, типа брутфорсов, чекеров, спамеров, грабберов,...

111
Quiet Snow
4722 / 1325 / 378
Регистрация: 25.04.2010
Сообщений: 3,449
14.06.2018, 13:07  [ТС] 81
Цитата Сообщение от vupbembezakuski Посмотреть сообщение
а как нарисовать линию по точкам на бейсике?
Был такой дядька Брезенхем.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_Брезенхэма

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от PAnT0P Посмотреть сообщение
Неужели не понятно, у него курсач горит
Да там походу что-то другое горит.
0
Vladimir1982
54 / 6 / 0
Регистрация: 26.01.2018
Сообщений: 106
14.09.2018, 21:16 82
Нашел у себя в документах 3D на QBASIC:
QBasic/QuickBASIC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
DECLARE SUB CreateBackground ()
DECLARE SUB GetKeypress (Keycode%)
 
CONST UpArrow = -72, DnArrow = -80, LArrow = -75, RArrow = -77
 
RANDOMIZE TIMER
DIM Grid%(1 TO 12, 1 TO 12)
DIM STable!(0 - 31 TO 360 + 32), CTable!(0 - 31 TO 360 + 32)
DIM Textures(1 TO 15, 1 TO 4, 1 TO 30)
PX! = 9: PY! = 11    'the starting coordinates of the player's location
Stride! = 3          'the distance covered in one "step" by the player
                     '   by pressing the up or down arrow keys
Heading% = 0         'the heading of the player (in degrees)
Turn% = 5            'number of degrees of rotation produced by
                     '   pressing the right or left arrow keys
 
FOR Y% = 1 TO 12
  FOR X% = 1 TO 12
    READ Grid%(X%, Y%)
  NEXT
NEXT
 
FOR TexturesL = 1 TO 15
FOR TexY% = 1 TO 30
FOR TexX% = 1 TO 4
    READ Textures(TexturesL, TexX%, TexY%)
NEXT
NEXT
NEXT
 
Factor! = (ATN(1) * 8) / 360
FOR A% = 0 TO 359
  Angle! = CSNG(A%) * Factor!
  STable!(A%) = SIN(Angle!) * .1
  CTable!(A%) = COS(Angle!) * .1
NEXT
FOR A% = -31 TO -1
  STable!(A%) = STable!(A% + 360)
  CTable!(A%) = CTable!(A% + 360)
NEXT
FOR A% = 360 TO 360 + 32
  STable!(A%) = STable!(A% - 360)
  CTable!(A%) = CTable!(A% - 360)
NEXT
 
SCREEN 7, , 0, 0
PRINT
PRINT
PRINT "            3D à®£à*¬¬*"
PRINT
PRINT "      UP ARROW........‚¯¥àñ€"
PRINT "      DOWN ARROW......*§*€"
PRINT "      RIGHT ARROW.....‚«¥¢®"
PRINT "      LEFT ARROW......‚¯à*¢®"
PRINT
PRINT
PRINT "            ®Š*«ª©áâ*,¯®€®Š€šâ¥...";
 
CALL CreateBackground
BEEP
LOCATE , 1
PRINT "        *Š¬šâ¥ «î¡ãî ª«*¢šèã...";
DO WHILE LEN(INKEY$): LOOP: DO UNTIL LEN(INKEY$): LOOP
 
ViewPg% = 0: WorkPg% = 1: BG1% = 2: BG2% = 3
SCREEN , , WorkPg%, ViewPg%
GOSUB ComputeView
 
DO 'Main loop
CALL GetKeypress(Keycode%)
SELECT CASE Keycode%
  CASE LArrow
    Heading% = (Heading% + Turn%) MOD 360
    GOSUB ComputeView
  CASE RArrow
    Heading% = (Heading% + (360 - Turn%)) MOD 360
    GOSUB ComputeView
  CASE UpArrow
    NewPX! = PX! - (STable!(Heading%) * Stride!)
    NewPY! = PY! - (CTable!(Heading%) * Stride!)
    IF Grid%(NewPX!, NewPY!) = 0 THEN
      PX! = NewPX!: PY! = NewPY!
      GOSUB ComputeView
    ELSE 'tried to walk through a wall
      SOUND 80, 1
    END IF
  CASE DnArrow
    NewPX! = PX! + (STable!(Heading%) * Stride!)
    NewPY! = PY! + (CTable!(Heading%) * Stride!)
    IF Grid%(NewPX!, NewPY!) = 0 THEN
      PX! = NewPX!: PY! = NewPY!
      GOSUB ComputeView
    ELSE 'tried to walk through a wall
      SOUND 80, 1
    END IF
  CASE 27
    EXIT DO
  CASE ELSE
    BEEP
  END SELECT
LOOP
SCREEN 0: WIDTH 80, 25
END
 
ComputeView:
PCOPY BG1%, WorkPg%: SWAP BG1%, BG2%
X1% = 0
FOR A% = Heading% + 32 TO Heading% - 31 STEP -1
  StepX! = STable!(A%): StepY! = CTable!(A%)
  XX! = PX!: YY! = PY!
  L% = 0
  DO
    XX! = XX! - StepX!: YY! = YY! - StepY!
    L% = L% + 1
    K% = Grid%(XX!, YY!)
  LOOP UNTIL K%
  DD% = 900 \ L%
  H% = DD% + DD%
  DT% = 100 - DD%
  ymoves = 0
  FOR Y = DT% TO DT% + H% STEP (H%) / 30
  ymoves = ymoves + 1
  FOR X = 1 TO 4
    IF ymoves > 30 THEN ymoves = 30
    LINE (X1% + X, DT% + ((ymoves - 1) * (H%) / 30))-(X1% + X + 1, DT% + ((ymoves) * (H%) / 30)), Textures(K%, X, ymoves), B
  NEXT
  NEXT
  'LINE (X1%, DT%)-STEP(4, H%), K%, BF
  X1% = X1% + 5
NEXT
SWAP WorkPg%, ViewPg%
SCREEN , , WorkPg%, ViewPg%
RETURN
 
' Level data
DATA  9,  1,  9,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  9,  1
DATA  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  9
DATA  9,  0,  2, 10,  0,  0,  0,  0,  0, 0,  0,  1
DATA  1,  0, 10,  2,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  9
DATA  9,  0,  0,  0,  0,  5,  0,  0,  0, 0,  0,  1
DATA  1,  0,  0,  0,  0,  4,  0,  0,  0,  0,  0,  9
DATA  9,  0,  0,  0,  0,  6,  0,  0,  0,  0,  0,  1
DATA  1,  0, 13,  0,  0,  4,  0,  0,  0, 12,  0,  9
DATA  9,  0,  5,  0,  0,  5,  0,  0,  0,  0,  0,  1
DATA  1,  0, 13,  0,  0,  0,  0,  0,  0, 12,  0,  9
DATA  9,  0,  5,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  4,  0,  1
DATA  1,  9,  1,  9,  1,  9,  1,  9,  1,  9,  1,  9
 
'Texture data
'Text. 1
DATA 0, 8, 0, 0
DATA 8, 7, 8,
DATA 7, 7, 7, 8
DATA 7, 7, 7, 8
DATA 8, 8, 8, 0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 8,8,8
DATA 7, 7,7,7
DATA 8, 8,8,8
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7, 8, 0
DATA 8, 7, 8,2
DATA 8, 2, 8, 2
DATA 2, 10, 2, 2
DATA 2, 2, 10, 2
DATA 2, 2, 2, 2
'Text. 2
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 3
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 4
DATA 4, 4, 4, 4
DATA 4, 8, 4, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 4, 8, 4, 8
DATA 4, 4, 4, 4
'Text. 5
DATA 4, 8, 4, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 4, 8, 4
'Text. 6
DATA 4, 6, 4, 6
DATA 4, 4, 4, 4
DATA 8, 4, 8, 4
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 4, 7, 4, 7
DATA 4, 4, 4, 4
DATA 4, 6, 4, 6
'Text. 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 9
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 10
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 11
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 12
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 13
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 14
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 15
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
 
DEFINT A-Z
DEFSNG A-Z
 
SUB CreateBackground
 
SCREEN , , 2, 0: CLS
' Sky
LINE (0, 0)-(319, 99), 0, BF
' Moon (Prev. a Sun)
CIRCLE (50, 30), 10, 8: PAINT (50, 30), 14, 8
'CIRCLE (53, 27), 2, 8: PAINT (53, 27), 8, 8
CIRCLE (43, 29), 10, 0: PAINT (43, 29), 0, 0
' Clouds moved after moon so they would overlap it
FOR Cnt% = 1 TO 10
  X% = INT(RND * 320)
  Y% = INT(RND * 80) + 10
  R% = INT(RND * 50)
  AR! = RND / 10
  CIRCLE (X%, Y%), R%, 15, , , AR!: PAINT (X%, Y%), 15
NEXT
 
 'Building (gray)
LINE (200, 20)-(220, 15), 8
LINE (220, 15)-(240, 20), 8
LINE (200, 20)-(200, 99), 8
LINE (240, 20)-(240, 99), 8
LINE (200, 99)-(240, 99), 8
PAINT (220, 50), 8
FOR Cnt% = 1 TO 20 ' Lights
  PSET (INT(RND * 38 + 201), INT(RND * 80 + 20)), 14
NEXT
LINE (200, 20)-(220, 15), 0 ' Building (border)
LINE (220, 15)-(240, 20), 0
LINE (219, 15)-(219, 99), 0
LINE (200, 20)-(200, 99), 0
LINE (240, 20)-(240, 99), 0
PCOPY 2, 3
FOR Y% = 100 TO 199
  FOR X% = 0 TO 319
    IF RND AND 1 THEN PSET (X%, Y%), 8
  NEXT
NEXT
 
SCREEN , , 3, 0
FOR Y% = 100 TO 199
  FOR X% = 0 TO 319
    IF RND AND 1 THEN PSET (X%, Y%), 8
  NEXT
NEXT
 
SCREEN , , 0, 0
 
END SUB
 
DEFINT A-Z
SUB GetKeypress (Keycode%)
DO: Ky$ = INKEY$: LOOP UNTIL LEN(Ky$)
Keycode% = ASC(Ky$): IF Keycode% = 0 THEN Keycode% = -ASC(MID$(Ky$, 2, 1))
 
END SUB
0
Quiet Snow
4722 / 1325 / 378
Регистрация: 25.04.2010
Сообщений: 3,449
21.11.2018, 00:22  [ТС] 83
Похоже стартовый пост никто не читает и тему используют исключительно для публикации отборной лажи.
0
Vladimir1982
54 / 6 / 0
Регистрация: 26.01.2018
Сообщений: 106
08.01.2019, 16:11 84
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
Похоже стартовый пост никто не читает и тему используют исключительно для публикации отборной лажи.
Это ты про свой код в теме?
0
08.01.2019, 16:11
Quiet Snow
4722 / 1325 / 378
Регистрация: 25.04.2010
Сообщений: 3,449
09.01.2019, 19:55  [ТС] 85
Цитата Сообщение от Vladimir1982 Посмотреть сообщение
Это ты про свой код в теме?
Нет скорее про код всяких гехов(gehh, echs), Владимиров, Михаилов. Которые не особо читают стартовый пост
да и тему. Во-первых рейкастер, написанный мной за ~30 минут - уже был(хоть и не заморачивался с
оптимизацией, но он хотя бы работает, а не является порождением тормозов). Во-вторых программы всё
же надо тестировать на QBasic. Тут же не поможет даже компиляция на QuickBasic, это говно целую
секунду рендерит один кадр. Если не вдаваться в эстетику всего этого вопроса(все эти детские "вырвиглаз" цвета),
то 500 строк DATA секции - уже о многом говорит по отношению к результату.
Далее можно ткнуть в любое место и увидеть там перл, например такой:

QBasic/QuickBASIC
1
2
3
4
5
SUB GetKeypress (Keycode%)
DO: Ky$ = INKEY$: LOOP UNTIL LEN(Ky$)
Keycode% = ASC(Ky$): IF Keycode% = 0 THEN Keycode% = -ASC(MID$(Ky$, 2, 1))
 
END SUB
Имхо - это крайняя степень злоупотребления объёмом абстрагирования в процедурном программировании.
Даже несмотря на то, что в теме уже разжёвывалось как сделать штатными средствами(ON KEY EVENT)
в сообщ. 38, а также были примеры получения координат мыши(было в "рисовалке для ленивых").
Далее отдельный респект за отсутствие ZIP архива и сопутствующие ему крякозябры(о чём в теме
уже упоминалось, но люди тем то не читают, "чукча не читатель, чукча писатель").
Более того, при столь низком фреймрейте в целый 1 кадр в секунду))) мы ещё имеем и переполнение
буфера клавиатуры, что вешает всю систему. Как избавиться от этого эффекта без химии с портами
клавиатуры уже было показывал например в приславутой змейке(показывать где лежит не буду сами ищите),
там был организован дополнительный буфер и повешен на зацикленную пустышку ON PLAY в бекграунде.

Так что да, зачем делать что-то новое, когда можно сделать то, что уже было, только в 10 раз хуже.
Уже давно попросил почистить закреплённую тему, попереносить в отдельные темы всю лажу,
чтобы "не удалять" как тут свято принято, но, видимо, это непосильная задача, нужно приложить
немыслимые усилия, чтобы двинуть несколько раз мышку, отметить галочками сообщения и ткнуть в
функцию переноса.
0
Vladimir1982
54 / 6 / 0
Регистрация: 26.01.2018
Сообщений: 106
10.01.2019, 12:06 86
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
Уже давно попросил почистить закреплённую тему, попереносить в отдельные темы всю лажу
Всё по теме, программа c графикой на QBasic.

Добавлено через 13 минут
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
целую
секунду рендерит один кадр.
У меня нормально работает.
0
Quiet Snow
4722 / 1325 / 378
Регистрация: 25.04.2010
Сообщений: 3,449
10.01.2019, 21:17  [ТС] 87
Цитата Сообщение от Vladimir1982 Посмотреть сообщение
Всё по теме, программа c графикой на QBasic.
Вышеупомянутые персонажи - тоже так думали
"детские неожиданности" в посыл шапки топика не входят, о чём недвусмысленно толкуется:
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
1) Обсуждаем графические приложения, написанные на бейсике(любые MS-DOS компиляторы)
2) Выкладываем разные "поучительные" примеры
Понимаете, область далеко не самая простая, хочется развеить предрассудки о том что бейсик мол "игрушка", отсталый язык
Да и как-бы уже давно побоку на эту тему. Помойка и отстойник, впоследствии, неожиданно
и качественно отразившая уровень основного контингента данного ЯП, нынешнее смешное комьюнити.
Не переформировать и не каталогизировать, марианский жёлоб во плоти .

Цитата Сообщение от Vladimir1982 Посмотреть сообщение
У меня нормально работает.
Ну сколько можно напарываться?

Оно не может нормально работать на QBasic имея в коде такие вещи:
QBasic/QuickBASIC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
PCOPY 2, 3
FOR Y% = 100 TO 199
  FOR X% = 0 TO 319
    IF RND AND 1 THEN PSET (X%, Y%), 8
  NEXT
NEXT
 
SCREEN , , 3, 0
FOR Y% = 100 TO 199
  FOR X% = 0 TO 319
    IF RND AND 1 THEN PSET (X%, Y%), 8
  NEXT
NEXT
PCOPY - адски медленный оператор, даже для адаптеров EGA. Заместо него используют
двойную буферизацию, которая уже была расписана с моей подачи(в той же рисовалке есть),
и до этого момента что-то нигде(тут) этого не видел на штатном QB\QBasic, очень интересно...
А пачки циклов, заполняющих PSET'ом, используя RND - это просто верх гениальности)))

Можешь себе это в портфолио сразу - безотказный вариант, сразу даёт исчерпывающую информацию.
Предположу, что даже этот код изначально не твой, а Peter Cooper-а, который тоже написан бездарно,
но не сравнимо, ты его просто безжалостно запорол(оригинал работает примерно раз в 8-10 быстрее),
да это и было понятно, потому что кто-то недавно клянчил код простейшей проги с часами(там были бы
обычные GET\PUT), без возможности реализовать его самостоятельно, у бедолаги даже с подробной
инструкцией не получилось. А тут рейкастер, да ещё и не своей головой.

Sad but true...
0
Vladimir1982
54 / 6 / 0
Регистрация: 26.01.2018
Сообщений: 106
11.01.2019, 21:10 88
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
Выкладываем разные "поучительные" примеры
Да.

что даже этот код изначально не твой
Не мой.

а Peter Cooper-а
Спасибо за ссылку. Я его на другом сайте нашел давным давно, но точно не на этом.

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
Да и как-бы уже давно побоку на эту тему
Почему её тогда не закрывают?
0
vlisp
655 / 599 / 119
Регистрация: 10.08.2015
Сообщений: 2,509
Завершенные тесты: 1
12.01.2019, 00:03 89
на фре лабиринтос нормуль пашет
0
Quiet Snow
4722 / 1325 / 378
Регистрация: 25.04.2010
Сообщений: 3,449
12.01.2019, 21:37  [ТС] 90
Цитата Сообщение от vlisp Посмотреть сообщение
на фре лабиринтос нормуль пашет
Да, но тут не Free, он видимо его запускал под чем-то другим.
И разве это должно оправдать этот страшный говнокод? То что FB "вытянул" откровенно плохой код,
ни о чём не говорит, новые системы - новые требования, масштабируй его на современный экран
будет правдивая картина. Тем же самым принципом на 286 компах делали красивые рейкастеры,
которые работали с 60FPS.
Почитай код Peter Cooper-а, он даже близко не осознаёт что такое двойная буферизация.
Там в десяти местах и SCREEN прописывается и PCOPY, а по итогу всё равно затирает буфер .
Зачем брать за основу код, который написан отвратительно?
Если учесть что нет ни шейдинга, ни точности на текстурах, то всё становится на свои места.
Я то прикалывался это понятно, с целью что-то новое людям показать, просто поизучать сам метод,
т.к. давно уже под DOS использовал чистое 3D на основе афинного текстурирования, что является
более гибким методом.

Было время выкачивал 10-15 рейкастеров и смотрел их, кто что накодил.
Единственный рейкастер, который мне понравился был от Antony Gual'а.
Там на стенах текстуры ровные, всё перспективно-корректное и работает очень даже прилично
для голого QB кода, ничего лишнего там в коде нет.
Антони всё грамотно сделал, там ни одного пикселя не тратится впустую. Реально приятно такие проги
видеть. При компиляции на QB4 всё встаёт на свои места, гавно так и работает пару кадров в секунду,
а нормальный код становится юзабельным.

Цитата Сообщение от Vladimir1982 Посмотреть сообщение
Почему её тогда не закрывают?
Потому что уже всем пофигу. Тут голимая песочница, за 8 лет ни одного человека, который
мог бы что-то интересное показать и рассказать по QuickBasic(а остальное мне в принципе не интересно),
либо тырят чужой код, либо детские поделки из рандомных пикселей и стандартной цветовой палитры.
А QB берут не для того, чтобы использовать его возможности(люди об этом даже не знают и не особо
интересуются), потому что пользуются как QBasic-ом, бессмысленно и беспощадно .
0
Vladimir1982
54 / 6 / 0
Регистрация: 26.01.2018
Сообщений: 106
13.01.2019, 11:21 91
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
либо тырят чужой код
В заглавии темы не оговаривается, что это запрещено. К примеру сами модераторы так делали:

Графика на бейсике
0
Pro_grammer
Модератор
6253 / 2344 / 455
Регистрация: 24.04.2011
Сообщений: 4,185
Записей в блоге: 10
13.01.2019, 20:35 92
Цитата Сообщение от Vladimir1982 Посмотреть сообщение
сами модераторы так делали
Я бы попросил!
Тырят, это когда автора не указывают и выдают за всоё, а там автор указан вполне четко.
0
Quiet Snow
4722 / 1325 / 378
Регистрация: 25.04.2010
Сообщений: 3,449
13.01.2019, 21:44  [ТС] 93
Цитата Сообщение от Vladimir1982 Посмотреть сообщение
К примеру сами модераторы так делали
Pro_grammer проектный программист, может накодить сам чего пожелает, ему нет дела до
кражи исходников. А этот пример он привёл как отличный "антипример" того как делать не надо
и авторство указал.

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от Vladimir1982 Посмотреть сообщение
В заглавии темы не оговаривается, что это запрещено
Общечеловеческую этику никто не отменял. Иногда я начинаю понимать зачем люди создали
весь этот говномеханизм патентных и авторских прав, потому что если бы в реале творилось
то, что иногда происходит на форуме - это было бы приличное такое фиаско.

И я мог бы закрыть глаза на всё это, если бы вы реально изучили программу и написали свою
с нуля, улучшив, доработав используя например информацию тех вещей про которые пишу.

Добавлено через 26 минут
Тут все думают, что я какой-то злобный дядька который всех критикует, а мой посыл вполне
доступен к пониманию: меня достало массовое повальное дилетантство, если раньше изредка
попадались люди, которые хоть к чему-то стремились(good-morning, softmob, да даже гех
чё-то постоянно пишет, надеюсь он не застрял на этом уровне как пупорев , я с вашего
позволения буду иногда подшучивать ), то сейчас - повальный пофигизм. Последняя пара
пацанов просто вбили гвоздь в крышку гроба той общеобразовательной политики о которой
говорил много лет назад, люди не хотят образовываться, это сложно, долго, нужно много
усилий, воли, мозгов, им интересны игрульки, всё готовенькое - "из шашки в дамки за один ход".

Не устану повторять, программирование это серьёзная деятельность, серьёзные программы
не пишутся сидя за компом, это сложная аналитическая работа. Если вы сидите за компом и
пишете проги, тыркаясь в отладчике(речь не о профях) - можете ставить на себе крест.
И люди не хотят слушать, распинаться бесполезно.

QB в плане образования не устарел ни на йоту, он воспитывает качественное модульное мышление
и оформление исходника. Мозговитые ребята это доказывали уже.
Даже на старых компиляторах писали полезные исходники, что на современных то непросто
написать, как пример Jpeg декодер Antony Gual-a и Midi плеер Bisquit-a, а ещё на QB были люди,
которые рейкастерами занимались профессионально и писали 3D сравнимые по качеству с DOOM.
Всё дело не в чьих-то "волшебных" исходниках, а в собственных мозгах, в подходе и в понимании вопроса.
0
Vladimir1982
54 / 6 / 0
Регистрация: 26.01.2018
Сообщений: 106
13.01.2019, 22:21 94
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
Общечеловеческую этику никто не отменял
В твоем тексте копипаст чужого кода не был запрещён.

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от Pro_grammer Посмотреть сообщение
автор указан вполне четко.
Я не авторство имел ввиду, а пример копипаста не своего кода.
0
Vladimir1982
54 / 6 / 0
Регистрация: 26.01.2018
Сообщений: 106
14.01.2019, 14:48 95
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
QB в плане образования не устарел ни на йоту

Согласен! Мне он тоже нравиться.

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от Pro_grammer Посмотреть сообщение
Тырят, это когда автора не указывают и выдают за всоё, а там автор указан вполне четко.
Ничего плохого я в копипасте не вижу. Скопированный мною текст кода Графика на бейсике я давным давно нашел в интернете, уже не помню где, поэтому я автора не указал.
0
locm
14.01.2019, 17:19
  #96

Не по теме:

Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
Если вы сидите за компом и пишете проги, тыркаясь в отладчике
Когда программа должна быть готова еще вчера, а ее еще писать и писать, по другому никак.
Без отладчика гораздо сложнее разрабатывать программы и речь не только о компе. Например для микроконтроллеров AVR разрабатывал программы без отладчика и времени на это уходило намного больше чем скажем для STM32, которые сложнее, но поддерживают отладку. Чем сложнее программа, тем больше вероятности допустить ошибку (речь не про синтаксические которые находит компилятор) и если программа работает не так как должна, без отладчика нужно просматривать код и искать где ошибка. Порой это требует много времени. А иногда в коде ошибки нет, а просто происходит аппаратное исключение из-за особенностей процессора. Вот один из примеров. Если не знать об этой особенности можно долго искать причину. Отладчик же в большинстве случаев позволяет быстро обнаружить участок кода с ошибкой.

0
Quiet Snow
15.01.2019, 03:51  [ТС]
  #97

Не по теме:

locm, ты как профи знаешь, где отладчик нужен, а где нет. Речь не об этом.
Речь о тех людях, которые при обучении не могут оторвать свою жопу от компа,
нарисовать схемы на листе бумаги, помозговать и разобраться в вопросе, распечатать себе
документацию, прочитать её и руководствоваться как справочником. В подобной ситуации это вредит.
Когда человек излишне полагается на отладчик его внимание сильно притупляется,
если это происходит во время обучения - необходимые программисту навыки плохо
формируются. Поэтому, почти всегда, советую использовать отладчик только в крайних случаях,
когда своими силами ошибку увидеть не удаётся. Программист должен сразу строить
код правильно, без лажи
. А если человек уже научился делать с лажей - то тут ничего не поможет,
это как инстинкт - либо делаешь сразу нормально, либо снежный ком накатывается и всё глохнет.
Твой пример довольно сложен, тут действительно не каждый профи сообразит что произошло,
ошибка аппаратного вида. Это просто надо знать(иметь опыт), найти это невероятно сложно.
При поиске же простых ошибок отладчиком(не при работе с МК и не при работе с ассемблером)
программист так и останется на уровне неспособности отловить ошибки и повысить качество
своего кода. Это очень существенно для обучения. Разумеется нужно работать с отладчиком
для получения опыта и изучения архитектуры чипов, но это уже другой уровень, когда человек
уже может алгоритмически всё делать хорошо. В противном случае мы получаем 300 тысяч строк
катяхокода, 5 лососей фрилансеров, где "не только лишь все", а только один - более менее на
что-то способен и бедолагу заказчика с несопроводимым, незадокументированным проектом,
который истратил пачку купюр на этих дегенератов. Форумная история из жизни, называется
"кодерская рулетка". И это глобально идёт, полно повсюду подобного. Уж не знаю как на твоём
форуме, всё таки с PB ситуация немного другая(имхо лучше), но тут в BASIC разделах ты и сам
видишь всех, более менее соображающих, пересчитываются по пальцам одной руки.
Проектных кодеров почти нет.

Цитата Сообщение от locm Посмотреть сообщение
Когда программа должна быть готова еще вчера, а ее еще писать и писать, по другому никак.
Это вообще отдельная тема. На срочных задачах или задачах со сложными условиями -
обычно в ход идёт всё, всё что может хоть как-то ускорить и высвободить время\силы.
Качество кода и архитектурные особенности приложения в подобных раскладах обычно
оставляют желать лучшего, но и риски большие. За подобные задачи берутся только
серьёзные программисты и подобная работа даёт очень много опыта. Где-то в инете был
распиаренный ролик типа "профи не напрягаются" - посмотревшие этот дешёвый спектакль
считают что это реалии, на самом же деле - лживый блеф чистейшей воды от сказочников.
Профи охренительно, крайне сильно напрягаются. Но это всё пишу не столько тебе locm,
сколько больше "читающим", потому что не у всех мозг способен к анализу ситуации, думают,
что знания "сами в голову войдут", мол главное "дрючить", а это как мы знаем далеко не так.

0
locm
15.01.2019, 14:02
  #98

Не по теме:

Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
Программист должен сразу строить код правильно, без лажи. А если человек уже научился делать с лажей - то тут ничего не поможет, это как инстинкт - либо делаешь сразу нормально, либо снежный ком накатывается и всё глохнет.
Когда почти нет опыта и самостоятельно изучаешь программирование, не так просто правильно строить код. В первом моем более или менее крупном проекте (больше 10 тысяч строк) код такой что думаешь "как я такое мог написать?". Почти весь код в одном файле. Много глобальных переменных. Используются подпрограммы (вызов по Gosub, возврат по Return) вместо процедур или функций и т. д. Когда я завершал работу над программной, смотря на код мне хотелось его полностью переписать, потому что начало приходить понимание что код построен неправильно. Программу выложил в сеть и возможно ею кто-то до сих пор пользуется. Это я к тому что понимание как строить код приходит со временем по мере появления опыта.

0
Quiet Snow
16.01.2019, 04:40  [ТС]
  #99

Не по теме:

Цитата Сообщение от locm Посмотреть сообщение
В первом моем более или менее крупном проекте (больше 10 тысяч строк)
Это ты загнул, я же про обучение, про формирование сущности программиста. Проекты, а тем паче
подобные - это уже стадия, когда человек многое умеет и корректировать свои взгляды во время
проектной работы подстраиваясь под специфику - это более чем нормально.
Касательно "многое переписать" - это просто из-за того что codestyle изменился, а архитектура не была
изначально аналитически разобрана на атомы.
Раньше, например, сам писал весь код с префиксами типа, потом перестал так делать, просто
пришло осознание, как делать код простым и хорошо читаемым. Многое сформировал сразу,
далее просто корректировал. Так вот речь идёт о том, чтобы сразу формировать больше
корректной базы, не совершать глупых ошибок. Изначально обдуманная и корректно спроектированная
архитектура не содержит ошибок, это факт. Но чтобы её обдумать нужно вылезти из-за компа
и сесть за письменный стол, а этого большинство современных "кодеров" позволить себе не могут

Цитата Сообщение от locm Посмотреть сообщение
Много глобальных переменных.
Но это очень индивидуальный параметр, другим программистам, особенно в крупных прогах
не советовал бы использовать много глобалок. Тут действует простое правило - нет уверенности
что не слажаешь - не делай. На QB грамотное использование глобалок - один из ключевых навыков,
справедливо и для любых других ЯП, если используется тот же самый стиль кодирования.
У меня косяков с глобалками не было. Весь код пишется самостоятельно и все
переменные декларируются(хоть мне это и не требуется - но для "проформы" и + для быстрого выхода из Lite).
Плюс выработана определённая методика именования переменных и массивов.

Цитата Сообщение от locm Посмотреть сообщение
Используются подпрограммы (вызов по Gosub, возврат по Return)
Соглашусь.
Впрочем, бисквиту оно не мешало. Хотя в его прогах колупался с большим трудом, GOSUB
это, конечно, знатный рудимент. Если код сильно не завязан в спагетти - развязать его
в структурный вид можно. Это уже устаревшая методика программирования, но упрекать
программистов GW BASIC не буду, там есть сильные ребята.

Цитата Сообщение от locm Посмотреть сообщение
Почти весь код в одном файле.
Если всё проработано в документации - без разницы где код, это лишь условность.
Для программ до ~5k строк мне нравится подход с одним файлом, дальше уже потребность разбивки растёт.
Хотя если привита модульная организация, код будет комплектоваться строго проработанными модулями.
Самое "бичарство" в данном случае это когда код модулей не комментирован, вот это тогда полная жопа.
Во многих случаях качество кода определяется целесообразностью разбивки. Что сейчас
творят неофиты на плюсах(по 10 строк в 100 модулях) - за это надо с размаху бить палкой по хребтине.

0
CoderHuligan
831 / 563 / 205
Регистрация: 30.06.2015
Сообщений: 3,174
Записей в блоге: 28
17.01.2019, 14:08 100
Цитата Сообщение от Quiet Snow Посмотреть сообщение
Что сейчас
творят неофиты на плюсах(по 10 строк в 100 модулях) - за это надо с размаху бить палкой по хре
На плюсах своя специфика по сравнению с бэйсиком, и коренится она в особенностях компиляции проектов. Поэтому по 10 строчек на файл оправданно в том случае, если используется принцип - одна функция = один файл. В этом случае в си-языках возможно ослабить зависимости во время компиляции пухлых проектов. Да и в других языках это полезно делать. То есть это не неофиты придумали, а профессионалы, чтобы избежать особенностей компилятора.
1
17.01.2019, 14:08
Answers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
17.01.2019, 14:08

составить разветвляющую программу в бейсике при заранее неизвестных значениях параметров
Пожалуйста помогите нубу составить разветвляющую программу в бейсике при заранее неизвестных...

Составить программу в бейсике для вычисления значения функции при заданных параметрах
Пожалуйста помогите нубу составить программу в бейсике для вычисления значения функции при...

Третий раз информатику буду сдавать информатику. На языке Бейсике
Дан одномерный массив A из N элементов. Если четвертый элемент массива больше квадратного 6-го...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
100
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2019, vBulletin Solutions, Inc.