Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
QBasic
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
 
Рейтинг 4.82/335: Рейтинг темы: голосов - 335, средняя оценка - 4.82
Quiet Snow
4404 / 1288 / 375
Регистрация: 25.04.2010
Сообщений: 3,294
#1

Графика на бейсике

16.08.2010, 02:10. Просмотров 60545. Ответов 81
Метки нет (Все метки)

Здравствуйте уважаемые участники форума и администрация!

Уже давно заметил, что "скудновато" в данном разделе по прикреплённым темам, есть предложение закрепить топик, освещая следующие вопросы:

1) Обсуждаем графические приложения, написанные на бейсике(любые MS-DOS компиляторы)
2) Выкладываем разные "поучительные" примеры

Понимаете, область далеко не самая простая, хочется развеить предрассудки о том что бейсик мол "игрушка", отсталый язык, есть же "сильные" программы, использующие разные ухищрения. Короче хочется чтобы было больше дискуссий на эту тему. В рамках форума можно решать самые разнообразные вопросы, от вопросов алгоритмизации до выбора стратегии оптимизации, от простых до сложных.

Что подразумевается под графическими приложениями:
- В первую очередь программы работающие в графическом режиме, с упором на вывод графики.
- Разные рисунки, анимация, эффекты, воспроизводящиеся непосредственно в программе.
- Мультимедиа приложения и игры.
- Обычные программы использующие средства для вывода графики.

Также можно обсуждать и выкладывать какие-либо вспомогательные программы(будь то конвертер или редактор), идеологические аспекты, т.е. допустим один человек предлагает идею - другой реализовывает.

Вообщем если найдутся энтузиасты поддержать топик, буду очень рад. Хочется чтобы в разделе было больше посетителей и чтоб форум не "сдох".
7
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
16.08.2010, 02:10
Ответы с готовыми решениями:

Текстовые игры на бейсике
Подскажите, можно ли сделать что-то похожее на тиду или мир теней (или еще...

решение задач на бейсике
прошу, помогите с решением номера 98 и 99

Функция на бейсике
помогите пожалуйста сделать задание) составить функцию на Бейсике для...

Программы на Паскале И Бейсике
Помогите решить: 5.Составить программу, с помощью которой получить цвет¬ной...

Можно ли на Бейсике писать хак-софт?
Можно ли на Бейсике писать хакерские программы, типа брутфорсов, чекеров,...

81
Quiet Snow
4404 / 1288 / 375
Регистрация: 25.04.2010
Сообщений: 3,294
14.06.2018, 13:07  [ТС] #81
Цитата Сообщение от vupbembezakuski Посмотреть сообщение
а как нарисовать линию по точкам на бейсике?
Был такой дядька Брезенхем.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_Брезенхэма

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от PAnT0P Посмотреть сообщение
Неужели не понятно, у него курсач горит
Да там походу что-то другое горит.
0
Vladimir1982
-19 / 5 / 0
Регистрация: 26.01.2018
Сообщений: 85
14.09.2018, 21:16 #82
Нашел у себя в документах 3D на QBASIC:
QBasic/QuickBASIC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
DECLARE SUB CreateBackground ()
DECLARE SUB GetKeypress (Keycode%)
 
CONST UpArrow = -72, DnArrow = -80, LArrow = -75, RArrow = -77
 
RANDOMIZE TIMER
DIM Grid%(1 TO 12, 1 TO 12)
DIM STable!(0 - 31 TO 360 + 32), CTable!(0 - 31 TO 360 + 32)
DIM Textures(1 TO 15, 1 TO 4, 1 TO 30)
PX! = 9: PY! = 11    'the starting coordinates of the player's location
Stride! = 3          'the distance covered in one "step" by the player
                     '   by pressing the up or down arrow keys
Heading% = 0         'the heading of the player (in degrees)
Turn% = 5            'number of degrees of rotation produced by
                     '   pressing the right or left arrow keys
 
FOR Y% = 1 TO 12
  FOR X% = 1 TO 12
    READ Grid%(X%, Y%)
  NEXT
NEXT
 
FOR TexturesL = 1 TO 15
FOR TexY% = 1 TO 30
FOR TexX% = 1 TO 4
    READ Textures(TexturesL, TexX%, TexY%)
NEXT
NEXT
NEXT
 
Factor! = (ATN(1) * 8) / 360
FOR A% = 0 TO 359
  Angle! = CSNG(A%) * Factor!
  STable!(A%) = SIN(Angle!) * .1
  CTable!(A%) = COS(Angle!) * .1
NEXT
FOR A% = -31 TO -1
  STable!(A%) = STable!(A% + 360)
  CTable!(A%) = CTable!(A% + 360)
NEXT
FOR A% = 360 TO 360 + 32
  STable!(A%) = STable!(A% - 360)
  CTable!(A%) = CTable!(A% - 360)
NEXT
 
SCREEN 7, , 0, 0
PRINT
PRINT
PRINT "            3D Г*®ВЈГ**¬¬*"
PRINT
PRINT "      UP ARROW........‚ВЇВҐГ*Г±€"
PRINT "      DOWN ARROW......*§*€"
PRINT "      RIGHT ARROW.....‚«ВҐВў®"
PRINT "      LEFT ARROW......‚ВЇГ**Вў®"
PRINT
PRINT
PRINT "            ®Е**«ВЄ©ГЎГў*,ВЇ®€®Е*€ЕЎГўВҐ...";
 
CALL CreateBackground
BEEP
LOCATE , 1
PRINT "        *Е*¬ЕЎГўВҐ «Г®ВЎГЈГ® ВЄ«*ВўЕЎГЁГЈ...";
DO WHILE LEN(INKEY$): LOOP: DO UNTIL LEN(INKEY$): LOOP
 
ViewPg% = 0: WorkPg% = 1: BG1% = 2: BG2% = 3
SCREEN , , WorkPg%, ViewPg%
GOSUB ComputeView
 
DO 'Main loop
CALL GetKeypress(Keycode%)
SELECT CASE Keycode%
  CASE LArrow
    Heading% = (Heading% + Turn%) MOD 360
    GOSUB ComputeView
  CASE RArrow
    Heading% = (Heading% + (360 - Turn%)) MOD 360
    GOSUB ComputeView
  CASE UpArrow
    NewPX! = PX! - (STable!(Heading%) * Stride!)
    NewPY! = PY! - (CTable!(Heading%) * Stride!)
    IF Grid%(NewPX!, NewPY!) = 0 THEN
      PX! = NewPX!: PY! = NewPY!
      GOSUB ComputeView
    ELSE 'tried to walk through a wall
      SOUND 80, 1
    END IF
  CASE DnArrow
    NewPX! = PX! + (STable!(Heading%) * Stride!)
    NewPY! = PY! + (CTable!(Heading%) * Stride!)
    IF Grid%(NewPX!, NewPY!) = 0 THEN
      PX! = NewPX!: PY! = NewPY!
      GOSUB ComputeView
    ELSE 'tried to walk through a wall
      SOUND 80, 1
    END IF
  CASE 27
    EXIT DO
  CASE ELSE
    BEEP
  END SELECT
LOOP
SCREEN 0: WIDTH 80, 25
END
 
ComputeView:
PCOPY BG1%, WorkPg%: SWAP BG1%, BG2%
X1% = 0
FOR A% = Heading% + 32 TO Heading% - 31 STEP -1
  StepX! = STable!(A%): StepY! = CTable!(A%)
  XX! = PX!: YY! = PY!
  L% = 0
  DO
    XX! = XX! - StepX!: YY! = YY! - StepY!
    L% = L% + 1
    K% = Grid%(XX!, YY!)
  LOOP UNTIL K%
  DD% = 900 \ L%
  H% = DD% + DD%
  DT% = 100 - DD%
  ymoves = 0
  FOR Y = DT% TO DT% + H% STEP (H%) / 30
  ymoves = ymoves + 1
  FOR X = 1 TO 4
    IF ymoves > 30 THEN ymoves = 30
    LINE (X1% + X, DT% + ((ymoves - 1) * (H%) / 30))-(X1% + X + 1, DT% + ((ymoves) * (H%) / 30)), Textures(K%, X, ymoves), B
  NEXT
  NEXT
  'LINE (X1%, DT%)-STEP(4, H%), K%, BF
  X1% = X1% + 5
NEXT
SWAP WorkPg%, ViewPg%
SCREEN , , WorkPg%, ViewPg%
RETURN
 
' Level data
DATA  9,  1,  9,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  9,  1
DATA  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  9
DATA  9,  0,  2, 10,  0,  0,  0,  0,  0, 0,  0,  1
DATA  1,  0, 10,  2,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  9
DATA  9,  0,  0,  0,  0,  5,  0,  0,  0, 0,  0,  1
DATA  1,  0,  0,  0,  0,  4,  0,  0,  0,  0,  0,  9
DATA  9,  0,  0,  0,  0,  6,  0,  0,  0,  0,  0,  1
DATA  1,  0, 13,  0,  0,  4,  0,  0,  0, 12,  0,  9
DATA  9,  0,  5,  0,  0,  5,  0,  0,  0,  0,  0,  1
DATA  1,  0, 13,  0,  0,  0,  0,  0,  0, 12,  0,  9
DATA  9,  0,  5,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  4,  0,  1
DATA  1,  9,  1,  9,  1,  9,  1,  9,  1,  9,  1,  9
 
'Texture data
'Text. 1
DATA 0, 8, 0, 0
DATA 8, 7, 8,
DATA 7, 7, 7, 8
DATA 7, 7, 7, 8
DATA 8, 8, 8, 0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 8,8,8
DATA 7, 7,7,7
DATA 8, 8,8,8
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7,8,0
DATA 8, 7, 8, 0
DATA 8, 7, 8,2
DATA 8, 2, 8, 2
DATA 2, 10, 2, 2
DATA 2, 2, 10, 2
DATA 2, 2, 2, 2
'Text. 2
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 3
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 4
DATA 4, 4, 4, 4
DATA 4, 8, 4, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 4, 8, 4, 8
DATA 4, 4, 4, 4
'Text. 5
DATA 4, 8, 4, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 4, 8, 4
'Text. 6
DATA 4, 6, 4, 6
DATA 4, 4, 4, 4
DATA 8, 4, 8, 4
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 4, 7, 4, 7
DATA 4, 4, 4, 4
DATA 4, 6, 4, 6
'Text. 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 9
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 10
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 11
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 12
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 13
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 14
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
'Text. 15
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 15, 15, 15, 15
DATA 7, 15, 7, 15
DATA 7, 7, 7, 7
DATA 8, 7, 8, 7
DATA 8, 8, 8, 8
DATA 8, 8, 8, 8
 
DEFINT A-Z
DEFSNG A-Z
 
SUB CreateBackground
 
SCREEN , , 2, 0: CLS
' Sky
LINE (0, 0)-(319, 99), 0, BF
' Moon (Prev. a Sun)
CIRCLE (50, 30), 10, 8: PAINT (50, 30), 14, 8
'CIRCLE (53, 27), 2, 8: PAINT (53, 27), 8, 8
CIRCLE (43, 29), 10, 0: PAINT (43, 29), 0, 0
' Clouds moved after moon so they would overlap it
FOR Cnt% = 1 TO 10
  X% = INT(RND * 320)
  Y% = INT(RND * 80) + 10
  R% = INT(RND * 50)
  AR! = RND / 10
  CIRCLE (X%, Y%), R%, 15, , , AR!: PAINT (X%, Y%), 15
NEXT
 
 'Building (gray)
LINE (200, 20)-(220, 15), 8
LINE (220, 15)-(240, 20), 8
LINE (200, 20)-(200, 99), 8
LINE (240, 20)-(240, 99), 8
LINE (200, 99)-(240, 99), 8
PAINT (220, 50), 8
FOR Cnt% = 1 TO 20 ' Lights
  PSET (INT(RND * 38 + 201), INT(RND * 80 + 20)), 14
NEXT
LINE (200, 20)-(220, 15), 0 ' Building (border)
LINE (220, 15)-(240, 20), 0
LINE (219, 15)-(219, 99), 0
LINE (200, 20)-(200, 99), 0
LINE (240, 20)-(240, 99), 0
PCOPY 2, 3
FOR Y% = 100 TO 199
  FOR X% = 0 TO 319
    IF RND AND 1 THEN PSET (X%, Y%), 8
  NEXT
NEXT
 
SCREEN , , 3, 0
FOR Y% = 100 TO 199
  FOR X% = 0 TO 319
    IF RND AND 1 THEN PSET (X%, Y%), 8
  NEXT
NEXT
 
SCREEN , , 0, 0
 
END SUB
 
DEFINT A-Z
SUB GetKeypress (Keycode%)
DO: Ky$ = INKEY$: LOOP UNTIL LEN(Ky$)
Keycode% = ASC(Ky$): IF Keycode% = 0 THEN Keycode% = -ASC(MID$(Ky$, 2, 1))
 
END SUB
0
14.09.2018, 21:16
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
14.09.2018, 21:16

составить разветвляющую программу в бейсике при заранее неизвестных значениях параметров
Пожалуйста помогите нубу составить разветвляющую программу в бейсике при...

Составить программу в бейсике для вычисления значения функции при заданных параметрах
Пожалуйста помогите нубу составить программу в бейсике для вычисления...

Третий раз информатику буду сдавать информатику. На языке Бейсике
Дан одномерный массив A из N элементов. Если четвертый элемент массива больше...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
82
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru