Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Наши страницы
Visual C++
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
dmitryX
1 / 1 / 0
Регистрация: 15.12.2015
Сообщений: 17
1

DirectX приложение магазина виндуус 8.1(универсальное приложение) на экране отображается только фон

15.12.2015, 19:26. Просмотров 262. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Здравствуйте у меня проблема с приложением на DX (универсальное приложение магазина для 8.1). На экране отображается только фон(цвет в который я очищаю RenderTargetView). Все что я рисую с помошью контекста не отображается. Похожий код под Win32 работает правильно. вот код под приложение магазина
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
class Graphics
{              
    HRESULT InitDevice()
    {
        HRESULT hr = S_OK;
        
        UINT createDeviceFlags = 0;
 
        D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
        {
            D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
            D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
            D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
        };
        UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);
 
        // Тут мы создаем список поддерживаемых версий DirectX
        D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
        {
            D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
            D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
            D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
        };
        UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);
        
                    for (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++)
            {
                g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
                hr = D3D11CreateDevice(NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
                    D3D11_SDK_VERSION, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext);
                if (SUCCEEDED(hr)) // Если устройства созданы успешно, то выходим из цикла
                    break;
            }
            if (FAILED(hr))
                return hr;
 
            // Сейчас мы создадим устройства DirectX. Для начала заполним структуру,
            // которая описывает свойства переднего буфера и привязывает его к нашему окну.
 
            DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 sd;       // Структура, описывающая цепь связи (Swap Chain)
            ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));    // очищаем ее
            sd.BufferCount = 2;                 // у нас один задний буфер
            sd.Width = windowWidth;//width;     // ширина буфера
            sd.Height = windowHeight;//height;      // высота буфера
            sd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // формат пикселя в буфере
            sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;   // назначение буфера - задний буфер
            sd.Stereo = false;
            sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL;
            sd.SampleDesc.Count = 1;
            sd.SampleDesc.Quality = 0;
            sd.Flags = 0;
            sd.Scaling = DXGI_SCALING_STRETCH;
                                          Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGIDevice1> dxgiDevice;
            hr = g_pd3dDevice.As(&dxgiDevice);
            if (FAILED(hr))return hr;
 
            Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGIAdapter> dxgiAdapter;
            hr =
                dxgiDevice->GetAdapter(&dxgiAdapter);
            if (FAILED(hr))return hr;
 
            Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGIFactory2> dxgiFactory;
            hr = 
                dxgiAdapter->GetParent(IID_PPV_ARGS(&dxgiFactory));
            if (FAILED(hr))return hr;
            hr = 
                dxgiFactory->CreateSwapChainForComposition(
                g_pd3dDevice.Get(),
                &sd,
                nullptr,
                &g_pSwapChain
                );
            if (FAILED(hr))return hr;
                //а ета фигня привязывает свапчейн к свапченпанел
                Microsoft::WRL::ComPtr<ISwapChainPanelNative> native;
                hr = reinterpret_cast<IUnknown*>(m_panel)->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&native));
                if (FAILED(hr)) return hr;
                native->SetSwapChain(g_pSwapChain);
 
            
        // Теперь создаем задний буфер. Обратите внимание, в SDK
        // RenderTargetOutput - это передний буфер, а RenderTargetView - задний.
        ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
        hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Я уже упоминал, что интерфейс g_pd3dDevice будет
        // использоваться для создания остальных объектов
        hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView);
        pBackBuffer->Release();
        if (FAILED(hr)) return hr;
        // Переходим к созданию буфера глубин
 
        // Создаем текстуру-описание буфера глубин
 
        D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;     // Структура с параметрами
 
        ZeroMemory(&descDepth, sizeof(descDepth));
 
        descDepth.Width = windowWidth;            // ширина и
 
        descDepth.Height = windowHeight;    // высота текстуры
 
        descDepth.MipLevels = 1;            // уровень интерполяции
 
        descDepth.ArraySize = 1;
 
        descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; // формат (размер пикселя)
 
        descDepth.SampleDesc.Count = 1;
 
        descDepth.SampleDesc.Quality = 0;
 
        descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
 
        descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;         // вид - буфер глубин
 
        descDepth.CPUAccessFlags = 0;
 
        descDepth.MiscFlags = 0;
 
        // При помощи заполненной структуры-описания создаем объект текстуры
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, NULL, &g_pDepthStencil);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
        // Теперь надо создать сам объект буфера глубин
 
        D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC descDSV;            // Структура с параметрами
 
        ZeroMemory(&descDSV, sizeof(descDSV));
 
        descDSV.Format = descDepth.Format;         // формат как в текстуре
 
        descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
 
        descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;
 
        // При помощи заполненной структуры-описания и текстуры создаем объект буфера глубин
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateDepthStencilView(g_pDepthStencil, &descDSV, &g_pDepthStencilView);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Подключаем объект заднего буфера к контексту устройства
        g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, g_pDepthStencilView);
 
        // Настройка вьюпорта
        D3D11_VIEWPORT vp;
        vp.Width = (FLOAT)windowWidth;
        vp.Height = (FLOAT)windowHeight;
        vp.MinDepth = 0.0f;
        vp.MaxDepth = 1.0f;
        vp.TopLeftX = 0;
        vp.TopLeftY = 0;
        // Подключаем вьюпорт к контексту устройства
        g_pImmediateContext->RSSetViewports(1, &vp);
 
        return S_OK;
    }
 
 
 
        // Создание буфера вершин, шейдеров (shaders) и описания формата вершин (input layout)
 
        HRESULT InitGeometry()
 
    {
 
        HRESULT hr = S_OK;
 
        
    
 
 
        // Компиляция вершинного шейдера из файла
 
        ID3DBlob* pVSBlob = NULL; // Вспомогательный объект - просто место в оперативной памяти
 
        hr = CompileShaderFromFile(L"urok2.fx", "VS", "vs_4_0", &pVSBlob);
 
        // Создание вершинного шейдера
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateVertexShader(pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pVertexShader);
 
 
 
        // Определение шаблона вершин
 
        D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
 
        {
 
            { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
            { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
            { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
 
 
        };
 
        UINT numElements = ARRAYSIZE(layout);
 
 
        // Создание шаблона вершин
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout(layout, numElements, pVSBlob->GetBufferPointer(),
 
            pVSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexLayout);
 
        pVSBlob->Release();
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Подключение шаблона вершин
 
        g_pImmediateContext->IASetInputLayout(g_pVertexLayout);
        // Компиляция пиксельного шейдера из файла
 
        ID3DBlob* pPSBlob = NULL;
 
        hr = CompileShaderFromFile(L"urok2.fx", "PS", "ps_4_0", &pPSBlob);
 
        if (FAILED(hr))
 
        {
 
            //MessageBox(NULL, L"Невозможно скомпилировать файл FX. Пожалуйста, запустите данную программу из папки, содержащей файл FX.", L"Ошибка", MB_OK);
 
            return hr;
 
        }
 
        // Создание пиксельного шейдера
 
        hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelShader);
 
        pPSBlob->Release();
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
        // Компиляция пиксельного шейдера для источников света из файла
 
        pPSBlob = NULL;
 
        hr = CompileShaderFromFile(L"urok2.fx", "PSSolid", "ps_4_0", &pPSBlob);
 
        if (FAILED(hr))
 
        {
 
 
 
            return hr;
 
        }
 
        // Создание пиксельного шейдера
 
        hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelShaderSolid);
 
        pPSBlob->Release();
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Создание буфера вершин (три вершины треугольника)
 
        
 
        SimpleVertex vertices[] =
 
        {  /* координаты X, Y, Z                          цвет R, G, B, A      */
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
 
 
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
 
 
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
 
 
 
            { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
 
 
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
 
            { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
 
            { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
 
 
 
        };
 
        D3D11_BUFFER_DESC bd;  // Структура, описывающая создаваемый буфер
 
        ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));                    // очищаем ее
 
        bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
 
        bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * 24; // размер буфера = размер одной вершины * 3
 
        bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;          // тип буфера - буфер вершин
 
        bd.CPUAccessFlags = 0;
 
        D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; // Структура, содержащая данные буфера
 
        ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData)); // очищаем ее
 
        InitData.pSysMem = vertices;               // указатель на наши 3 вершины
 
        // Вызов метода g_pd3dDevice создаст объект буфера вершин ID3D11Buffer
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pVertexBuffer);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Создание буфера индексов:
 
        // Создание массива с данными
        
        WORD indices[] =
 
        {  // индексы массива vertices[], по которым строятся треугольники
 
            3, 1, 0,
 
            2, 1, 3,
 
 
 
            6, 4, 5,
 
            7, 4, 6,
 
 
 
            11, 9, 8,
 
            10, 9, 11,
 
 
 
            14, 12, 13,
 
            15, 12, 14,
 
 
 
            19, 17, 16,
 
            18, 17, 19,
 
 
 
            22, 20, 21,
 
            23, 20, 22
 
 
        };
 
        bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;            // Структура, описывающая создаваемый буфер
 
        bd.ByteWidth = sizeof(WORD) * 36; // для 6 треугольников необходимо 18 вершин
 
        bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; // тип - буфер индексов
 
        bd.CPUAccessFlags = 0;
 
        InitData.pSysMem = indices;         // указатель на наш массив индексов
 
        // Вызов метода g_pd3dDevice создаст объект буфера индексов
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pIndexBuffer);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
        // Установка буфера вершин:
 
        UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
 
        UINT offset = 0;
 
        g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);
        // Установка способа отрисовки вершин в буфере
        // Установка буфера индексов
 
        g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer(g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
 
        g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
 
 
        // Создание сэмпла (описания) текстуры
 
        D3D11_SAMPLER_DESC sampDesc;
 
        ZeroMemory(&sampDesc, sizeof(sampDesc));
 
        sampDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;      // Тип фильтрации
 
        sampDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;         // Задаем координаты
 
        sampDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
 
        sampDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
 
        sampDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
 
        sampDesc.MinLOD = 0;
 
        sampDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
        // Создаем интерфейс сэмпла текстурирования
 
        hr = g_pd3dDevice->CreateSamplerState(&sampDesc, &g_pSamplerLinear);
 
        if (FAILED(hr)) return hr;
 
 
 
        return S_OK;
 
}
 
 
    void Render()
 
    {
        
        // Просто очищаем задний буфер
 
        float ClearColor[4] = { 0.0f, sin(t), 1.0f, 1.0f }; // красный, зеленый, синий, альфа-канал
 
        g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView, ClearColor);
        // Очистить буфер глубин до 1.0 (максимальное значение)
 
        g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView(g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
 
        UpdateLight();  // Устанвока освещения
 
        
 
        // Рисуем центральный куб
 
        // 1) Установка матрицы центрального куба
 
        UpdateMatrix(MX_SETWORLD);
 
        // 2) Устанавливаем шейдеры и константные буферы
 
        g_pImmediateContext->VSSetShader(g_pVertexShader, NULL, 0);
 
        g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pCBMatrixes);
 
        g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers(1, 1, &g_pCBLight);
 
        g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelShader, NULL, 0);
 
        g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pCBMatrixes);
 
        g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers(1, 1, &g_pCBLight);
 
        g_pImmediateContext->PSSetShaderResources(0, 1, &g_pTextureRV);
 
        g_pImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, &g_pSamplerLinear);
 
 
        // 3) Рисуем в заднем буфере 36 вершин 
 
        g_pImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
        // Рисуем все источники света
 
        // 1) Устанавливаем новый пиксельный шейдер
 
        g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelShaderSolid, NULL, 0);
 
        for (int m = 0; m < 2; m++)
 
        {
 
 
            // 3) Рисуем в заднем буфере 36 вершин 
 
            g_pImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
 
        }
 
        HRESULT hr = g_pSwapChain->Present1(0, 0,;
    }
 
};
Добавлено через 2 минуты
код представленный выше неполный (пришлось укоротить чтобы пройти по регламенту) скоро выложу целый проект и проект под Win32
0
Similar
Эксперт
41792 / 34177 / 6122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 57,940
15.12.2015, 19:26
Ответы с готовыми решениями:

DirectX и Windows8.1 приложение магазина (metro style app)
Здравствуйте у меня проблема с приложением на DX (универсальное приложение магазина для 8.1). На...

Перенос кода в Универсальное приложение
Добрый вечер. При переносе кода в Windows 8/Универсальные приложения/ возникло несколько ошибок...

Универсальное приложение (iPhone, iPad)
Добрый день! Создаю приложение, хочу сделать его универсальным (для iPhone и для iPad)....

Visual Studio, универсальное приложение Windows
Уважаемые программисты, кто подскажет почему не работает звук в универсальном приложении Windows, а...

универсальное приложение для мобильных устройств
windows android ios Есть API сервиса нужно написать универсальное приложение для мобильных...

1
dmitryX
1 / 1 / 0
Регистрация: 15.12.2015
Сообщений: 17
21.12.2015, 16:36  [ТС] 2
Ошибка найдена. Оказалось дело было не здесь а в другом куске кода отвечающем за матрицы.
0
MoreAnswers
Эксперт
37091 / 29110 / 5898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 43,301
21.12.2015, 16:36

Как конвертировать winforms в универсальное приложение (wpf)?
понятно, что одним кликом дело не ограничится, но там элементов по минимуму (текстбокс, пикчербокс,...

Универсальное приложение, одинаково воспринимаемое C++ Borland и Visual C++ в Windows, и GCC в Linux
Я новичок в C++ и у меня такой вопрос: можно ли написать такой код консольного/оконного приложения...

Приложение магазина Windows
Ребят выручайте..Создал приложение магазина Windows на C# (XAML), не могу создать динамический...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2019, vBulletin Solutions, Inc.
Рейтинг@Mail.ru