Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Комментарии
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
  1. Старый комментарий
    Запись от Hretgir размещена 23.03.2021 в 21:34 Hretgir вне форума
  2. Старый комментарий
    3D рендеринг, и всё таки хак 3D объекта изнутри
    И всё-таки код я начну писать после того, как разработаю сопроводительную карту радиусов нормалей и способ рейтресинга по этим двум картам.
    Если начал работать с концепциями - нужно перебрать видимый максимум, чтобы меньше возвращаться от одного к другому.
    Запись от Hretgir размещена 07.03.2021 в 22:37 Hretgir вне форума
  3. Старый комментарий
    Запись от Hretgir размещена 06.03.2021 в 23:32 Hretgir вне форума
  4. Старый комментарий
    Запись от Hretgir размещена 05.03.2021 в 07:57 Hretgir вне форума
  5. Старый комментарий
    Чит на ориентированные площади и теорему Брахмагупты.
    Ладно, даже так - допустим я ошибся и это я написал лишние знаки умножения, но -
    http://www.sciteclibrary.ru/cg... 2212/22#22
    и далее изобретатель там вееричных лучей начинает меня чему-то я кобы учить.
    Но - дата приоритета в ФИПСе, смещают на более позднюю по одному изобретению - и это не галлюцинация.
    Ещё есть записи разговоров с "добропорядочными" сотрудниками почта банка россии.
    я не побегу - я иду вперёд, кто кого придавит - посмотрим, раз вам интересно, я первый не наезжаю никогда - это моё правило, пусть хоть убесятся перевёртыши, я их предупреждал - они только бесились. Ну и всё тогда. Давить до упора значит будем.
    Запись от Hretgir размещена 05.03.2021 в 01:40 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 05.03.2021 в 01:49
  6. Старый комментарий
    Чит на ориентированные площади и теорему Брахмагупты.
    Чё умные самые чужое править?
    Чё впервый раз что-ли?
    Это Вам может не понятно, что при умножении получаются площади прямоугольников, и если они относятся как одимн к одному - то они равны вообще. Мне понятно

    Откуда знаки умножения?
    Вот оно должно быть
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) / (x2/y2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) * (y2/x2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) /x2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) ) = x2

    А то я ссылку уникума, визжать тут снова начнёт я его оклеветал, как и многих других -
    ознакомьтесь ка вот с этой темой, вот с этого сообщения
    Цитата:
    с какого перепугу они все видимые, если камера имеет угол? камера что безразмерная что-ли? она имеет угол, по которому распространяются лучи, и угол направления.
    http://www.sciteclibrary.ru/cg... 2212/22#22.
    Будете шалить - всю жизнь свои дырки будете караулить, я просто так ничего не дам переворачивать, перевёртышей ищите у себя.
    Ни фига-се вы умные какие, типа я не понимаю, что если прямоугольники подобные, то идентичность их площадей = это их равенство.
    Совсем чепуха. Тем более, что я писал о соотношении сторон. Ну не хорошо так делать ребята, будет очень плохо.

    Ну вот-же оно
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) / (x2/y2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) * (y2/x2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) /x2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) ) = x2
    .
    Я сомневаюсь если честно, что знаки умножения поставил лишние я.
    Вот брехло брешет всю тему - изворачивается и изобретает веерические лучи. Именно о нём я вёл речь, и ещё об одном уникуме, только тот в РАн сидит командосит где-то.
    Ладно проехали.
    Проехали, он последний был пойман за руку, откуда тут знаки умножения - история загадочная.
    Лично мне понятно изначально, что должно быть только так и не иначе
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) / (x2/y2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) * (y2/x2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) /x2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) ) = x2
    .
    Не знаю-не знаю, откуда такая отверблюда
    (x1*(Y2/Y1)) * Y2)) / (x2*y2) = 1.
    Вот такая должна была быть запись
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) / (x2/y2) = 1.
    Подпись моя не понравилась?
    Так это только начало ваших приключений. Теперь я буду сэйвить всё.
    И я не побегу, не в моих привычках бежать.
    Запись от Hretgir размещена 05.03.2021 в 01:24 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 05.03.2021 в 01:38
  7. Старый комментарий
    Чит на ориентированные площади и теорему Брахмагупты.
    Да даже если вектора на увиличение - это ничего не меняет, слишком много знаков умнжения. А это площади, а раз площади равны - то это вообще точка. Я сомневаюсь что я писал столь много знаков умножения и откуда они взялись.
    В любом случае я завтра это пересматривать буду всё. Вместо знаков умножения должны в стартовом выражении быть все знаки деления, кроме одного знака, который умножает x1

    Вот написано
    Цитата:
    а соотношение сторон у подобных прямоугольников одинаковое
    -откуда знаки умножения взялись, соотношение это деление.
    Я ради этого не посплю, это должно быть так, как должно быть. Речь шла о соотношении:
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) / (x2/y2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) * (y2/x2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) /x2) = 1
    (x1*(Y2/Y1)) ) = x2
    вот оно это выражение.
    Ребята - если шалите, следите за своими дырками, а то плохо будет.
    Запись от Hretgir размещена 05.03.2021 в 01:11 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 05.03.2021 в 01:21
  8. Старый комментарий
    Чит на ориентированные площади и теорему Брахмагупты.
    Всё, я всё вспомнил - бралось при возрастающих векторах, вот почему умножение..., то-есть ни икс, ни игрик по условию не могли пойти на уменьшение, только на увеличение.
    Вот это да....но я сюда не зря вернулся, и всё что ниже - я завтра изучу подробно.
    Всё разобрался - это всё писал я, но разобраться надо, что тут за законы и порядки в этом чите.
    Запись от Hretgir размещена 05.03.2021 в 00:49 Hretgir вне форума
  9. Старый комментарий
    Чит на ориентированные площади и теорему Брахмагупты.
    Короче, должно быть так:
    (x1*(Y2/Y1)) / Y2)) / (x2/y2) = 1=
    =(x1*(Y1/Y2)) / Y2)) / (x2/y2) = 1=
    =(x1*(Y1/Y2)) / Y2)) * (y2/x2) = 1=
    =(x1*(Y1/Y2)) / Y2)) * (y2/x2) = 1=
    =(x1*(Y1/Y2))) * (x2) = 1=
    =(x1*(Y1/Y2))) * (x2) = 1=
    и вот оно снова
    x1*(Y2/Y1) = x2, ошибка, это не так, ниже тоже всё ошибка кроме перечёркнутого

    нет не должно быть, должно быть так
    (x1*(Y1/Y2))) = 1/x2
    , и тогда
    Y1/Y2=1/x1/x2, да не, не может быть, что это такое...
    это вообще бред получится тогда - хотя должно согласно логике - быть правильным, как это вообще
    Y1=x1*(x2*Y2)
    вообще, в общем я завтра к этому вернусь - мне движок делать надо, и я хочу взять с чита, нужно с ним разобраться.
    .
    тут уж извините, я не помню как я строил логику - или публикация правленная не мной - факт.
    Я прекрасно понимаю, что соотношение произведений - это отношения площадей, и там может быть ошибка, если шутки от админов - то не знаю ребята, такие правки кончатся плохо для вас.

    вот ошибка в этом сообщении, выделил

    Короче я буду более осторожным впредь и всё сохранять.
    Запись от Hretgir размещена 04.03.2021 в 23:55 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 05.03.2021 в 00:45
  10. Старый комментарий
    Чит на ориентированные площади и теорему Брахмагупты.
    Но суть не в этом, суть в том, что я трюк из чита попробую в слайсинге применить, я сюда и вернулся за этим трюком...мне там просто тоже что-то древнее не очень нравится, не факт что я его подвину, но попробую. Мне хочется меньше операций с плавающей точкой.
    Запись от Hretgir размещена 04.03.2021 в 23:45 Hretgir вне форума
  11. Старый комментарий
    Чит на ориентированные площади и теорему Брахмагупты.
    И откуда у нас тут столько занков умнжения?
    Мне что не ясно что если результат единица то площади равны а не подобны?
    Прийдётся в комментарии исправлять. Впредь буду фиксировать все публикации в облаке, и у себя на сайте.
    Это кто такую историю придумал, что при равенстве единице мне не ясно что прямоугольники равны а не подобны?
    Или это из-за сублимата? Почему я так логику построил не понимаю, в итоге всё показывает что в логике ошибке нет, но если убрать сублимат - то ошибка в логике, с сублиматом нету её...
    ладно, ерунда, как построил так и построил, я уже не помню если честно, но последующее приведение всех выражений показывает что это верно построенная логика...
    скорее всего у меня сублимат с большим числом делений не влазил, и был сделан вывод, что сублимат делает знаки умножения эквивалентным знакам деления с оригиналом...скорее так было сделано.

    Точно вспомнил - когда я ставил знаки деления сублимат уничтожался при сокращении выражения, и я сделал вывод, что при таких обстоятельствах, раз такого эффекта не даёт умножение, то знак деления в сублимате исключает логическое влияние на построенное выражение с знаками умножения.
    Скорее так.
    ну а так совсем очевидно - что умнжения это площади, и единица - равенство, сублимат значит всё исправляет...возможно я это проверял, я не помню уже если честно, потому что потому - не только это делаю...
    не знаю что как, но Y2/Y1 вот это точно я писал, когда сублимат создавал - это я точно помню, а знаки сменил скорее всего потому что при делении у меня игрики самоисключались и я ни с чем оставался при попытке внедрения в выражение полезного сублимата...
    И трезвый всё делал, не пью не принимаю...я ещё записывать ход построения или нет - и не записал...

    Не... я теперь всегда буду где-то вести для себя логику построения, я не ожидал такого, что я могу забыть логику построения своего-же, у меня такого раньше не было никогда, скорее всегя я сделал вывод что если в сублимате есть знак деления, то он влияет (а с соотношениями сублимат самоуничтожался-бы) на произведения переводя их к эквиваленту соотношений. Ну вот это точно моё, и то как я внедрял это x1*(Y2/Y1) в выражение помню, а вот как сменил все знаки - не помню...
    вообще всё забыл, как я мог написать такое не понимаю...хоть бери и вспоминай всё... ыыыых.



    Кажется вспомнил
    (x1*((Y2)/Y1))
    ---------------------------=1 если прямая
    x2


    дело в том, что y2 сокращался в любом случае - это было бы умножение но с переворотом дробей, поэтому я это отследил, и чтобы сохранить сублимат тупо заменил знаки деления на умножение . Да ... человеческие возможности действительно не знают предела, в отличии от машины, только это точно не абстрактное мышление, это что-то с чем-то...
    вспомнил, это что-то типа этого .
    Вовремя вспомнил, как легко-же запутаться, всё записывать буду на ауди хотя-бы запись.
    Запись от Hretgir размещена 04.03.2021 в 23:00 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 04.03.2021 в 23:42
  12. Старый комментарий
    Трассировка по линии переходов, с произвольной точкой входа. Пример применения на двумерной структуре
    Трассировку можно усложнять:
    наделать сопроводительных осевых нессиметричных массивов, и трассировка может стать многопроходной, практически бесконечной.
    Это я расписывать не буду, достаточно того, что был выложен самый простой пример.
    На базе любого элементарного блока строятся более сложные, и углубляться тут смысла нет, так-же как нет смысла изучать кирпич (с учётом того, что он искусственный, а не природный).
    Запись от Hretgir размещена 24.02.2021 в 07:02 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 24.02.2021 в 07:04
  13. Старый комментарий
    Трассировка по линии переходов, с произвольной точкой входа. Пример применения на двумерной структуре
    Список - не то, он не даёт возможность входа в любом месте карты.
    А мой обратный алгоритм - даёт возможность входа на любой протяжённости.
    Когда-то я хотел его назвать чем-то вроде алгоритма скольжения.
    Запись от Hretgir размещена 21.02.2021 в 17:54 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 21.02.2021 в 17:57
  14. Старый комментарий
    Трассировка по линии переходов, с произвольной точкой входа. Пример применения на двумерной структуре
    Ну я поправился - последовательно связанные.
    Третий вариант...ну по сути перечисление, и отношение к мало имеет к трассировке. Хотя...то как оно связанно в двух массивах - я не встречал, поэтому третий вариант - та же трассировка...
    Массив икс игрик - то самое, но там нет меток на следующий шаг, и даже на корды я не встречал указатели, обычно задаётся обычный двумерный массив, так во всех учебниках.
    Запись от Hretgir размещена 21.02.2021 в 16:59 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 21.02.2021 в 17:47
  15. Старый комментарий
    Трассировка по линии переходов, с произвольной точкой входа. Пример применения на двумерной структуре
    Возможно существует более правильное техническое название - прошу поправить меня если что.
    Запись от Hretgir размещена 20.02.2021 в 12:20 Hretgir вне форума
  16. Старый комментарий
    Графический движок "Колибри", карта ориентаций, интеграция в неё обратного волнового алгоритма
    Я дам сегодня более развёрнутый ответ на вопрос по обратному волновому алгоритму, в посвещёной этому вопросу записи блога.
    Когда спрашивал людей что это такое- мне отвечали что мне это не надо, или просто что это не нейросеть.
    Но тем не менее в коде у меня это было. Да- ряды для обратного волнового алгоритма и его работа по сути напоминает нечто вроде работы весов нейросети, но это немного не то, но рядом.
    Запись от Hretgir размещена 19.02.2021 в 17:28 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 19.02.2021 в 17:33
  17. Старый комментарий
    Графический движок "Колибри", карта ориентаций, интеграция в неё обратного волнового алгоритма
    Цитата:
    Сообщение от Curry Просмотреть комментарий
    У вас обычный алгоритм волновой трассировки, который широко используется, или вы что то другое изобрели?
    В алгоритме волновой трассировки последний шаг иногда называют обратным ходом, подозреваю, это он и есть.
    Карта не имеет отношения ни к моему обратному волновому алгоритму, ни к алгоритму ЛИ.
    Вопрос по новой 3D карте я задавал и на сайте NVidia.
    И тут писал о ней уже не раз.

    Волновой алгоритм-исследовательский алгоритм, мой алгоритм наоборот - работает с данными которые уже известны.
    И там совсем другой механизм. Вот семь лет назад я его описывал, мой алгоритм не ищет путь, а следует известным путём, и механизм этого действия может быть разным, поэтому я и создал запись в блоге, чтобы выделить конкретный..
    Цитата:
    Восстановление кратчайшего пути происходит в обратном направлении: при выборе ячейки от финишной ячейки к стартовой на каждом шаге выбирается ячейка, имеющая атрибут расстояния от стартовой на единицу меньше текущей ячейки.
    -это не обратный волновой алгоритм, в моём обратном волновом алгоритме - выбора нет, есть только следование по одному пути и поворот невозможен.
    Суть того, что я назвал обратным волновым алгоритмом заключается именно в формате сохранения пути, и в методе обработки информации о нём. Я не встречал раньше публикации с информацией о восстановлении пути. Мой алгоритм никакого восстановления не делает, он просто следует по известному пути, где выбора не остаётся никакого. Выбор - трата машинного времени.

    Скорее всего это можно объяснить тем, что алгоритм восстановления Ли был создан для других задач, чем мой (в моём случае программа лишена, в целях экономии машинного времени, какого-либо перебора ячеек - она следует чёткой и однозначной инструкции, которая известна и сохранена в том формате, чтобы перед программой не стояло необходимости перебора).



    К тому-же, как вы можете пронаблюдать тут на изображениях с ячейками обратного волнового алгоритма - вы увидите, что для его работы с двумерным массивом следовать одной процедуре не получится, прийдётся делать ещё один массив (одномерный) - в самом низу с хелёнными ячейками на изображениях. Совершенно разные вещи. Чтобы интегрировать обратный волновой алгоритм к какой-либо карте - мне пришлось немного подумать, хоть и через семь лет, но не так уж и много.
    Запись от Hretgir размещена 19.02.2021 в 08:07 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 19.02.2021 в 16:54
  18. Старый комментарий
    Аватар для Curry
    Графический движок "Колибри", карта ориентаций, интеграция в неё обратного волнового алгоритма
    Цитата:
    интеграция обратного волнового алгоритма, может его называют как-то ещё, но я вот так, так как нигде не встречал и не читал про такой
    У вас обычный алгоритм волновой трассировки, который широко используется, или вы что то другое изобрели?
    В алгоритме волновой трассировки последний шаг иногда называют обратным ходом, подозреваю, это он и есть.
    Запись от Curry размещена 18.02.2021 в 14:26 Curry вне форума
  19. Старый комментарий
    Графический движок "Колибри".
    По факту, чтобы не инвертировать нормали для карты - достаточно инвертировать для этой обработки направление камеры.
    Запись от Hretgir размещена 15.02.2021 в 10:50 Hretgir вне форума
  20. Старый комментарий
    Графический движок "Колибри".
    Да, в принципе, для работы с искажённой, к нижней границе и верхней по формуле, карты, будет созданны массивы столбцов, так как ось Z глобальная, а ось X локальная. Каждая ячейка массива - домен, так как будет отвечать за участок карты, а не точку.

    Но это как-то совсем грубовато...хочется лучше сделать...
    В принципе даже на этом этапе легко интегрируется обратный волновой алгоритм, но не в том виде как мне хотелось-бы того...слишком просто и примитивно.
    Запись от Hretgir размещена 15.02.2021 в 00:15 Hretgir вне форума
    Обновил(-а) Hretgir 15.02.2021 в 00:19
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2021, vBulletin Solutions, Inc.