Разработка игр – это увлекательный процесс, сочетающий в себе творчество и технические навыки. В этой статье мы рассмотрим создание классической игры "Танчики" с использованием Unity3D и языка программирования C#. Этот проект идеально подходит как для начинающих разработчиков, так и для тех, кто хочет углубить свои знания в игровой индустрии.
Unity3D является одним из самых популярных игровых движков в мире, предоставляющим разработчикам мощный набор инструментов для создания игр различных жанров. Движок отличается интуитивно понятным интерфейсом, обширной документацией и активным сообществом разработчиков. Для создания игры "Танчики" мы будем использовать последнюю стабильную версию Unity, которая предоставляет все необходимые компоненты для реализации 2D-игры.
Наша версия "Танчиков" будет включать классические элементы, знакомые многим по оригинальной игре: управляемый игроком танк, вражеские танки с базовым искусственным интеллектом, разрушаемые стены, система очков и различные бонусы. Игровой процесс будет построен на основе традиционной механики – игрок управляет танком, который может двигаться по игровому полю и стрелять, уничтожая препятствия и вражеские танки.
Для успешной разработки игры потребуется базовое понимание следующих технологий и концепций:
- Основы программирования на C#
- Работа с компонентной системой Unity
- Базовые принципы 2D-графики
- Понимание физического движка Unity
- Основы работы с пользовательским интерфейсом
В процессе разработки мы будем использовать компонентную архитектуру Unity, которая позволяет создавать модульный и легко поддерживаемый код. Каждый игровой объект будет состоять из различных компонентов, отвечающих за конкретную функциональность: движение, стрельбу, обработку столкновений и так далее.
Проект будет разделен на несколько ключевых этапов:
1. Настройка проекта и создание базовой сцены
2. Реализация движения танка игрока
3. Создание системы стрельбы
4. Разработка искусственного интеллекта противников
5. Добавление игровой механики и системы очков
6. Создание пользовательского интерфейса
7. Финальное тестирование и оптимизация
В процессе разработки мы будем использовать систему префабов Unity для создания повторяющихся игровых объектов, таких как снаряды, вражеские танки и элементы окружения. Это позволит эффективно управлять игровыми ресурсами и обеспечит единообразие объектов в игре.
Особое внимание будет уделено оптимизации производительности и чистоте кода. Мы будем следовать лучшим практикам программирования, используя понятные имена переменных, комментарии и структурированный подход к организации кода. Это сделает проект более понятным и облегчит его дальнейшую модификацию.
По завершении проекта вы получите полностью функциональную игру, которую можно будет расширять дополнительными функциями, такими как новые типы врагов, бонусы или уровни сложности. Кроме того, полученные навыки станут отличной основой для разработки более сложных игровых проектов в будущем.
Настройка рабочего окружения
Прежде чем приступить к разработке игры "Танчики", необходимо правильно настроить рабочее окружение. Этот этап критически важен для обеспечения эффективного процесса разработки и предотвращения возможных проблем в будущем.
Начнем с установки необходимого программного обеспечения. Для разработки нам потребуется:
Unity Hub - это центр управления проектами и версиями Unity. После установки Unity Hub выполните следующие шаги:
1. Скачайте и установите последнюю стабильную версию Unity 2022 LTS
2. При установке выберите модули для разработки 2D-игр
3. Добавьте поддержку платформы, для которой планируется разработка (Windows, macOS, Android)
Visual Studio или Visual Studio Code будет использоваться как основная среда разработки для написания кода на C#. При установке IDE убедитесь, что выбраны следующие компоненты:
- Разработка игр с Unity
- Разработка на .NET
- Поддержка C#
- Отладчик Unity
После установки всего необходимого программного обеспечения важно настроить интеграцию между Unity и выбранной IDE. В настройках Unity (Edit > Preferences > External Tools) укажите путь к установленной среде разработки и проверьте, что она определилась как внешний редактор скриптов.
Для организации рабочего процесса рекомендуется создать следующую структуру папок в проекте:
Код
Assets/
├── Animations/
├── Materials/
├── Prefabs/
├── Scenes/
├── Scripts/
│ ├── Player/
│ ├── Enemy/
│ ├── UI/
│ └── Utils/
├── Sprites/
└── Sound/
Такая структура позволит эффективно организовать все ресурсы игры и обеспечит удобную навигацию по проекту.
В Unity необходимо настроить следующие параметры проекта:
1. В Project Settings > Player:
- Установите имя компании и продукта
- Настройте разрешение экрана по умолчанию
- Выберите целевые платформы
2. В Project Settings > Physics 2D:
- Настройте гравитацию (для 2D-игры сверху вниз установите значение 0)
- Определите слои коллизий для различных типов объектов
3. В Project Settings > Input Manager:
- Настройте клавиши управления для движения танка
- Добавьте кнопку для стрельбы
- При необходимости настройте поддержку геймпада
Для обеспечения эффективной работы с графикой выполните следующие настройки:
1. В настройках Sprite Editor:
- Установите Pixels Per Unit равным 32 (или другое значение, соответствующее размеру ваших спрайтов)
- Выберите режим Point для фильтрации текстур
- Установите формат компрессии, подходящий для пиксельной графики
2. В настройках камеры:
- Установите Projection в режим Orthographic
- Настройте размер камеры в соответствии с размерами игрового поля
- Добавьте компонент Pixel Perfect Camera для четкого отображения пиксельной графики
Для управления версиями рекомендуется использовать систему контроля версий. Создайте файл .gitignore для Unity-проекта, который исключит ненужные файлы и папки из репозитория. В него следует включить:
- Папку Library/
- Папку Temp/
- Файлы .vs/
- Пользовательские настройки Unity
Также важно настроить регулярное создание резервных копий проекта. Unity автоматически создает резервные копии скриптов, но рекомендуется настроить дополнительное резервное копирование всего проекта.
Для отладки и тестирования настройте окно Console в Unity:
- Включите отображение времени для сообщений
- Настройте фильтрацию сообщений по уровням важности
- При необходимости добавьте пользовательские теги для логирования
Эти базовые настройки создадут надежную основу для разработки игры и помогут избежать технических проблем в процессе работы над проектом.
Как добавить скины в свою игру на android?Unity3d Думаю можно через Resources.Load<Sprite> менять спрайт своего персонажа,но как сделать чтобы этот спрайт не обнулялся после перезапуска игры?Может... Делаю игру в Unity3D. Как использовать сохраненную библиотеку класов в VS? открываю решение, запускаю на дебаг - выдает собщение, что это библиотека класов.
возможно ли изменить этот проект - добавить меню в игру,... Экспорт пользовательской музыки в игру android Unity3d Как сделать так чтобы игра получала доступ ко всей музыки на телефоне пользователя и загружала её на сцену игры(android)? как создать 3д игру подскажити пожалуйсто как создать 3д игру чтоб силно не заморачиватся или довайти с кемнибуть создадим я нарисую графику
Создание базового проекта
После настройки рабочего окружения приступим к созданию базового проекта игры "Танчики". Первым шагом является создание новой сцены и настройка игрового поля, где будут происходить все игровые события.
Создайте новый проект в Unity, выбрав шаблон 2D Core. После загрузки проекта первым делом сохраните новую сцену в папку Scenes под названием "MainGame". Эта сцена будет основным местом разработки игровой механики.
Для создания игрового поля необходимо определить его границы. Создайте пустой объект GameObject и назовите его "GameField". Этот объект будет служить контейнером для всех игровых элементов. Добавьте к нему четыре объекта для создания границ поля:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
| // Border.cs
public class Border : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = false;
}
} |
|
Каждая граница должна иметь компонент BoxCollider2D для предотвращения выхода танков за пределы игрового поля. Настройте размеры коллайдеров таким образом, чтобы они образовывали прямоугольную арену.
Следующим шагом является импорт и подготовка графических ресурсов. Создайте в папке Sprites следующие категории:
- Tanks (для спрайтов танков)
- Environment (для элементов окружения)
- Effects (для визуальных эффектов)
- UI (для элементов интерфейса)
При импорте спрайтов важно правильно настроить их параметры:
1. Установите Texture Type как Sprite (2D and UI)
2. Выберите Pixel Per Unit соответствующий размеру ваших спрайтов
3. Установите Filter Mode в Point для сохранения четкости пиксельной графики
4. Включите Compression в режим None для максимального качества
Создайте базовые префабы для основных игровых объектов. Начните с префаба танка игрока:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
| // Tank.cs
public class Tank : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
[SerializeField] private float rotationSpeed = 180f;
private Rigidbody2D rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.gravityScale = 0f;
}
} |
|
Для создания игрового окружения подготовьте несколько типов блоков:
- Неразрушаемые стены: добавьте компонент BoxCollider2D
- Разрушаемые стены: создайте скрипт с обработкой повреждений
- Препятствия: различные объекты для разнообразия игрового поля
Настройте систему тегов и слоев для правильной обработки столкновений:
1. Создайте теги: "Player", "Enemy", "Bullet", "Wall"
2. Настройте матрицу слоев для определения взаимодействий между объектами
3. Назначьте соответствующие теги и слои созданным префабам
Для управления игровой логикой создайте GameManager:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
| // GameManager.cs
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance { get; private set; }
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
public void StartGame()
{
// Инициализация игры
}
public void GameOver()
{
// Обработка окончания игры
}
} |
|
Создайте систему пулинга объектов для оптимизации производительности:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
| // ObjectPool.cs
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject prefab;
[SerializeField] private int poolSize = 20;
private List<GameObject> pool;
private void Start()
{
pool = new List<GameObject>();
for (int i = 0; i < poolSize; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
pool.Add(obj);
}
}
public GameObject GetPooledObject()
{
foreach (GameObject obj in pool)
{
if (!obj.activeInHierarchy)
{
return obj;
}
}
return null;
}
} |
|
Настройте основную камеру для правильного отображения игрового поля:
1. Добавьте компонент PixelPerfectCamera
2. Настройте параметры Assets Pixels Per Unit
3. Установите подходящее значение Reference Resolution
4. Включите опцию Pixel Snapping для четкого отображения пиксельной графики
Создайте базовую систему событий для коммуникации между компонентами:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
| // EventManager.cs
public class EventManager : MonoBehaviour
{
public static event System.Action OnGameStart;
public static event System.Action OnGameOver;
public static void TriggerGameStart()
{
OnGameStart?.Invoke();
}
public static void TriggerGameOver()
{
OnGameOver?.Invoke();
}
} |
|
Подготовьте базовую структуру для хранения игровых данных:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
| // GameData.cs
[System.Serializable]
public class GameData
{
public int score;
public int highScore;
public int lives;
public GameData()
{
score = 0;
highScore = 0;
lives = 3;
}
} |
|
Разработка игровых механик
Теперь приступим к реализации основных игровых механик для нашей игры "Танчики". Начнем с создания танка игрока и добавления базового функционала управления.
Первым шагом создадим скрипт для управления танком игрока:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
| public class PlayerTank : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
[SerializeField] private float rotationSpeed = 180f;
[SerializeField] private Transform turret;
private Rigidbody2D rb;
private Vector2 moveDirection;
private float rotationInput;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.gravityScale = 0f;
rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
}
private void Update()
{
HandleInput();
}
private void FixedUpdate()
{
Move();
Rotate();
}
private void HandleInput()
{
moveDirection = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"));
rotationInput = Input.GetAxis("Rotation");
}
private void Move()
{
rb.MovePosition(rb.position + moveDirection.normalized * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
private void Rotate()
{
float rotation = -rotationInput * rotationSpeed * Time.fixedDeltaTime;
rb.MoveRotation(rb.rotation + rotation);
}
} |
|
Добавим систему стрельбы для танка:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
| public class TankShooting : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject bulletPrefab;
[SerializeField] private Transform firePoint;
[SerializeField] private float bulletSpeed = 10f;
[SerializeField] private float fireRate = 0.5f;
private float nextFireTime;
private void Update()
{
if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time >= nextFireTime)
{
Fire();
}
}
private void Fire()
{
nextFireTime = Time.time + fireRate;
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
Rigidbody2D bulletRb = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
bulletRb.velocity = firePoint.up * bulletSpeed;
}
} |
|
Реализуем скрипт для снарядов:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| public class Bullet : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int damage = 1;
[SerializeField] private GameObject explosionPrefab;
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
IDamageable damageable = collision.gameObject.GetComponent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
damageable.TakeDamage(damage);
}
if (explosionPrefab != null)
{
Instantiate(explosionPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
}
Destroy(gameObject);
}
} |
|
Создадим интерфейс для объектов, которые могут получать урон:
C# | 1
2
3
4
| public interface IDamageable
{
void TakeDamage(int damage);
} |
|
Добавим систему здоровья для танков:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
| public class TankHealth : MonoBehaviour, IDamageable
{
[SerializeField] private int maxHealth = 3;
private int currentHealth;
public event System.Action OnDeath;
private void Start()
{
currentHealth = maxHealth;
}
public void TakeDamage(int damage)
{
currentHealth -= damage;
if (currentHealth <= 0)
{
Die();
}
}
private void Die()
{
OnDeath?.Invoke();
gameObject.SetActive(false);
}
} |
|
Реализуем систему столкновений и физики:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
| public class TankCollision : MonoBehaviour
{
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Wall"))
{
HandleWallCollision(collision);
}
}
private void HandleWallCollision(Collision2D collision)
{
// Обработка столкновения со стеной
Rigidbody2D rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
Vector2 normal = collision.contacts[0].normal;
rb.velocity = Vector2.zero;
rb.angularVelocity = 0f;
}
} |
|
Добавим эффекты для визуальной обратной связи:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| public class VisualEffects : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private ParticleSystem shootEffect;
[SerializeField] private ParticleSystem hitEffect;
public void PlayShootEffect()
{
if (shootEffect != null)
{
shootEffect.Play();
}
}
public void PlayHitEffect()
{
if (hitEffect != null)
{
hitEffect.Play();
}
}
} |
|
Создадим скрипт для управления анимациями танка:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| public class TankAnimator : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private bool isMoving;
private void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
public void SetMoving(bool moving)
{
isMoving = moving;
animator.SetBool("IsMoving", isMoving);
}
public void TriggerShootAnimation()
{
animator.SetTrigger("Shoot");
}
} |
|
Теперь реализуем систему создания и управления вражескими танками. Создадим базовый класс для ИИ противников:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
| public class EnemyTank : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float patrolSpeed = 3f;
[SerializeField] private float chaseSpeed = 5f;
[SerializeField] private float detectionRange = 8f;
[SerializeField] private float shootingRange = 6f;
private Transform player;
private Rigidbody2D rb;
private TankShooting shooting;
private Vector2 patrolPoint;
private bool isChasing;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
shooting = GetComponent<TankShooting>();
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
SetNewPatrolPoint();
}
private void Update()
{
float distanceToPlayer = Vector2.Distance(transform.position, player.position);
isChasing = distanceToPlayer <= detectionRange;
if (isChasing)
{
ChasePlayer();
}
else
{
Patrol();
}
}
private void ChasePlayer()
{
Vector2 direction = (player.position - transform.position).normalized;
rb.MovePosition(rb.position + direction * chaseSpeed * Time.fixedDeltaTime);
float angle = Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg - 90f;
rb.rotation = angle;
if (Vector2.Distance(transform.position, player.position) <= shootingRange)
{
shooting.TryShoot();
}
}
} |
|
Добавим систему спавна противников:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
| public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject[] enemyPrefabs;
[SerializeField] private Transform[] spawnPoints;
[SerializeField] private float spawnInterval = 3f;
[SerializeField] private int maxEnemies = 4;
private List<GameObject> activeEnemies = new List<GameObject>();
private float nextSpawnTime;
private void Update()
{
if (Time.time >= nextSpawnTime && activeEnemies.Count < maxEnemies)
{
SpawnEnemy();
nextSpawnTime = Time.time + spawnInterval;
}
CleanupDestroyedEnemies();
}
private void SpawnEnemy()
{
int randomPrefabIndex = Random.Range(0, enemyPrefabs.Length);
int randomSpawnIndex = Random.Range(0, spawnPoints.Length);
GameObject enemy = Instantiate(
enemyPrefabs[randomPrefabIndex],
spawnPoints[randomSpawnIndex].position,
Quaternion.identity
);
activeEnemies.Add(enemy);
}
private void CleanupDestroyedEnemies()
{
activeEnemies.RemoveAll(enemy => enemy == null);
}
} |
|
Реализуем различные типы вражеских танков с уникальным поведением:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
| public class PatrolTank : EnemyTank
{
[SerializeField] private float patrolRadius = 5f;
private Vector2 startPosition;
protected override void Start()
{
base.Start();
startPosition = transform.position;
}
protected override Vector2 GetPatrolPoint()
{
float randomAngle = Random.Range(0f, 360f);
Vector2 direction = Quaternion.Euler(0, 0, randomAngle) * Vector2.right;
return startPosition + direction * Random.Range(0f, patrolRadius);
}
}
public class AggressiveTank : EnemyTank
{
[SerializeField] private float rushSpeed = 8f;
[SerializeField] private float rushCooldown = 5f;
private float nextRushTime;
protected override void Chase()
{
if (Time.time >= nextRushTime)
{
StartRush();
nextRushTime = Time.time + rushCooldown;
}
else
{
base.Chase();
}
}
} |
|
Добавим систему бонусов и улучшений:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
| public class PowerUp : MonoBehaviour
{
public enum PowerUpType
{
HealthBoost,
SpeedBoost,
RapidFire,
Shield
}
[SerializeField] private PowerUpType type;
[SerializeField] private float duration = 10f;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
ApplyPowerUp(other.gameObject);
Destroy(gameObject);
}
}
private void ApplyPowerUp(GameObject player)
{
PowerUpManager powerUpManager = player.GetComponent<PowerUpManager>();
if (powerUpManager != null)
{
powerUpManager.ActivatePowerUp(type, duration);
}
}
}
public class PowerUpManager : MonoBehaviour
{
private Dictionary<PowerUp.PowerUpType, Coroutine> activePowerUps =
new Dictionary<PowerUp.PowerUpType, Coroutine>();
public void ActivatePowerUp(PowerUp.PowerUpType type, float duration)
{
if (activePowerUps.ContainsKey(type))
{
StopCoroutine(activePowerUps[type]);
}
activePowerUps[type] = StartCoroutine(PowerUpRoutine(type, duration));
}
private IEnumerator PowerUpRoutine(PowerUp.PowerUpType type, float duration)
{
ApplyPowerUpEffect(type, true);
yield return new WaitForSeconds(duration);
ApplyPowerUpEffect(type, false);
activePowerUps.Remove(type);
}
} |
|
Создадим систему разрушаемого окружения:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
| public class DestructibleWall : MonoBehaviour, IDamageable
{
[SerializeField] private int maxHealth = 2;
[SerializeField] private Sprite[] damageSprites;
private int currentHealth;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
private void Start()
{
currentHealth = maxHealth;
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
public void TakeDamage(int damage)
{
currentHealth -= damage;
UpdateSprite();
if (currentHealth <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
}
private void UpdateSprite()
{
int spriteIndex = Mathf.Clamp(maxHealth - currentHealth, 0, damageSprites.Length - 1);
if (spriteIndex < damageSprites.Length)
{
spriteRenderer.sprite = damageSprites[spriteIndex];
}
}
} |
|
Программирование игровой логики
Для создания полноценной игры необходимо реализовать основную игровую логику, которая будет управлять состоянием игры, подсчетом очков и взаимодействием различных игровых систем. Начнем с создания центрального класса управления игрой.
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
| public class GameController : MonoBehaviour
{
public static GameController Instance { get; private set; }
[SerializeField] private int startLives = 3;
[SerializeField] private int pointsPerKill = 100;
private int currentScore;
private int currentLives;
private bool isGameActive;
public event System.Action<int> OnScoreChanged;
public event System.Action<int> OnLivesChanged;
public event System.Action OnGameOver;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
public void StartNewGame()
{
currentScore = 0;
currentLives = startLives;
isGameActive = true;
OnScoreChanged?.Invoke(currentScore);
OnLivesChanged?.Invoke(currentLives);
}
} |
|
Реализуем систему подсчета очков и управления жизнями:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
| public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
private static ScoreManager instance;
private int currentScore;
private int highScore;
public void AddScore(int points)
{
currentScore += points;
PlayerPrefs.SetInt("CurrentScore", currentScore);
if (currentScore > highScore)
{
highScore = currentScore;
PlayerPrefs.SetInt("HighScore", highScore);
}
GameController.Instance.UpdateScore(currentScore);
}
public void ResetScore()
{
currentScore = 0;
PlayerPrefs.SetInt("CurrentScore", 0);
GameController.Instance.UpdateScore(0);
}
} |
|
Создадим систему управления состояниями игры:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
| public enum GameState
{
MainMenu,
Playing,
Paused,
GameOver
}
public class GameStateManager : MonoBehaviour
{
private GameState currentState;
private Stack<GameState> stateHistory = new Stack<GameState>();
public void ChangeState(GameState newState)
{
stateHistory.Push(currentState);
currentState = newState;
switch (newState)
{
case GameState.Playing:
Time.timeScale = 1f;
break;
case GameState.Paused:
Time.timeScale = 0f;
break;
case GameState.GameOver:
HandleGameOver();
break;
}
}
public void RevertToPreviousState()
{
if (stateHistory.Count > 0)
{
ChangeState(stateHistory.Pop());
}
}
} |
|
Реализуем систему сохранения и загрузки игрового прогресса:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
| [System.Serializable]
public class SaveData
{
public int highScore;
public int unlockedLevels;
public Dictionary<string, bool> achievements;
}
public class SaveSystem : MonoBehaviour
{
public void SaveGame(SaveData data)
{
string json = JsonUtility.ToJson(data);
PlayerPrefs.SetString("SaveData", json);
PlayerPrefs.Save();
}
public SaveData LoadGame()
{
if (PlayerPrefs.HasKey("SaveData"))
{
string json = PlayerPrefs.GetString("SaveData");
return JsonUtility.FromJson<SaveData>(json);
}
return new SaveData();
}
} |
|
Добавим систему достижений:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
| public class AchievementManager : MonoBehaviour
{
private Dictionary<string, Achievement> achievements = new Dictionary<string, Achievement>();
public void RegisterAchievement(string id, string title, string description)
{
achievements[id] = new Achievement(id, title, description);
}
public void UnlockAchievement(string id)
{
if (achievements.ContainsKey(id) && !achievements[id].IsUnlocked)
{
achievements[id].Unlock();
SaveAchievements();
ShowAchievementNotification(achievements[id]);
}
}
private void ShowAchievementNotification(Achievement achievement)
{
// Логика отображения уведомления о получении достижения
}
} |
|
Создадим систему уровней сложности:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
| public class DifficultyManager : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public class DifficultySettings
{
public float enemySpeedMultiplier;
public float enemyHealthMultiplier;
public float enemySpawnRateMultiplier;
public int maxSimultaneousEnemies;
}
[SerializeField] private DifficultySettings[] difficultyLevels;
private int currentDifficultyLevel;
public void SetDifficulty(int level)
{
currentDifficultyLevel = Mathf.Clamp(level, 0, difficultyLevels.Length - 1);
ApplyDifficultySettings(difficultyLevels[currentDifficultyLevel]);
}
private void ApplyDifficultySettings(DifficultySettings settings)
{
// Применение настроек сложности к игровым системам
}
} |
|
Реализуем систему волн противников:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
| public class WaveManager : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public class Wave
{
public EnemyType[] enemyTypes;
public int enemyCount;
public float spawnInterval;
}
[SerializeField] private Wave[] waves;
private int currentWave;
public IEnumerator SpawnWave()
{
Wave wave = waves[currentWave];
int enemiesSpawned = 0;
while (enemiesSpawned < wave.enemyCount)
{
SpawnEnemy(wave.enemyTypes[Random.Range(0, wave.enemyTypes.Length)]);
enemiesSpawned++;
yield return new WaitForSeconds(wave.spawnInterval);
}
yield return StartCoroutine(WaitForWaveCompletion());
currentWave++;
if (currentWave < waves.Length)
{
StartCoroutine(SpawnWave());
}
else
{
GameController.Instance.OnGameWon();
}
}
} |
|
Добавим систему аудио:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
| public class AudioManager : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public class Sound
{
public string name;
public AudioClip clip;
[Range(0f, 1f)]
public float volume = 1f;
public bool loop;
}
[SerializeField] private Sound[] sounds;
private Dictionary<string, AudioSource> audioSources = new Dictionary<string, AudioSource>();
public void PlaySound(string name)
{
if (audioSources.ContainsKey(name))
{
audioSources[name].Play();
}
}
public void StopSound(string name)
{
if (audioSources.ContainsKey(name))
{
audioSources[name].Stop();
}
}
} |
|
Реализуем систему событий для обмена сообщениями между компонентами:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
| public class EventSystem : MonoBehaviour
{
private Dictionary<string, List<System.Action<object>>> eventListeners =
new Dictionary<string, List<System.Action<object>>>();
public void AddListener(string eventName, System.Action<object> listener)
{
if (!eventListeners.ContainsKey(eventName))
{
eventListeners[eventName] = new List<System.Action<object>>();
}
eventListeners[eventName].Add(listener);
}
public void TriggerEvent(string eventName, object data = null)
{
if (eventListeners.ContainsKey(eventName))
{
foreach (var listener in eventListeners[eventName])
{
listener.Invoke(data);
}
}
}
} |
|
Создадим систему обработки игровых целей:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
| public class ObjectiveSystem : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public class Objective
{
public string description;
public int requiredAmount;
public int currentAmount;
public bool isCompleted;
public void UpdateProgress(int amount)
{
currentAmount = Mathf.Min(currentAmount + amount, requiredAmount);
isCompleted = currentAmount >= requiredAmount;
}
}
private List<Objective> activeObjectives = new List<Objective>();
public void AddObjective(string description, int requiredAmount)
{
Objective objective = new Objective
{
description = description,
requiredAmount = requiredAmount,
currentAmount = 0,
isCompleted = false
};
activeObjectives.Add(objective);
}
public bool AreAllObjectivesComplete()
{
return activeObjectives.All(o => o.isCompleted);
}
} |
|
Реализуем систему бонусов времени:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
| public class TimeBonus : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float initialTime = 300f;
[SerializeField] private float bonusPerKill = 5f;
[SerializeField] private float penaltyPerHit = 10f;
private float currentTime;
private void Update()
{
if (GameStateManager.Instance.CurrentState == GameState.Playing)
{
currentTime -= Time.deltaTime;
if (currentTime <= 0)
{
GameController.Instance.GameOver();
}
UpdateTimeDisplay();
}
}
public void AddTimeBonus(float amount)
{
currentTime = Mathf.Min(currentTime + amount, initialTime);
UpdateTimeDisplay();
}
} |
|
Добавим систему комбо-ударов:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
| public class ComboSystem : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float comboTimeWindow = 2f;
[SerializeField] private int[] comboMultipliers = { 1, 2, 3, 4, 5 };
private int currentCombo;
private float lastKillTime;
public void RegisterKill()
{
if (Time.time - lastKillTime <= comboTimeWindow)
{
currentCombo = Mathf.Min(currentCombo + 1, comboMultipliers.Length - 1);
}
else
{
currentCombo = 0;
}
lastKillTime = Time.time;
int score = 100 * comboMultipliers[currentCombo];
ScoreManager.Instance.AddScore(score);
}
} |
|
Реализуем систему статистики:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
| public class StatisticsTracker : MonoBehaviour
{
private Dictionary<string, int> statistics = new Dictionary<string, int>
{
{"EnemiesDestroyed", 0},
{"ShotsFired", 0},
{"PowerUpsCollected", 0},
{"DamageTaken", 0},
{"DistanceTraveled", 0}
};
public void IncrementStat(string statName, int amount = 1)
{
if (statistics.ContainsKey(statName))
{
statistics[statName] += amount;
SaveStatistics();
}
}
private void SaveStatistics()
{
foreach (var stat in statistics)
{
PlayerPrefs.SetInt($"Stat_{stat.Key}", stat.Value);
}
PlayerPrefs.Save();
}
} |
|
Создадим систему подсказок:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
| public class TutorialSystem : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public class TutorialStep
{
public string message;
public string triggerCondition;
public bool isCompleted;
}
[SerializeField] private TutorialStep[] tutorialSteps;
private int currentStepIndex;
public void CheckTutorialProgress(string condition)
{
if (currentStepIndex < tutorialSteps.Length &&
tutorialSteps[currentStepIndex].triggerCondition == condition)
{
CompleteTutorialStep();
}
}
private void CompleteTutorialStep()
{
tutorialSteps[currentStepIndex].isCompleted = true;
currentStepIndex++;
if (currentStepIndex < tutorialSteps.Length)
{
ShowTutorialMessage(tutorialSteps[currentStepIndex].message);
}
}
} |
|
Добавим систему анализа производительности:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
| public class PerformanceMonitor : MonoBehaviour
{
private float[] frameRates;
private int frameIndex;
private void Update()
{
frameRates[frameIndex] = 1.0f / Time.deltaTime;
frameIndex = (frameIndex + 1) % frameRates.Length;
if (GetAverageFrameRate() < 30)
{
OptimizeGameSettings();
}
}
private float GetAverageFrameRate()
{
return frameRates.Average();
}
private void OptimizeGameSettings()
{
// Автоматическая оптимизация настроек игры
ParticleSystem[] particles = FindObjectsOfType<ParticleSystem>();
foreach (var system in particles)
{
var main = system.main;
main.maxParticles /= 2;
}
}
} |
|
Пользовательский интерфейс
Создание качественного пользовательского интерфейса является важной частью разработки игры. Реализуем основные элементы UI для нашей игры "Танчики" с использованием системы Unity UI.
Начнем с создания базового класса для управления интерфейсом:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
| public class UIManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject mainMenuPanel;
[SerializeField] private GameObject gameplayPanel;
[SerializeField] private GameObject pausePanel;
[SerializeField] private GameObject gameOverPanel;
private void Start()
{
ShowMainMenu();
}
public void ShowMainMenu()
{
SetActivePanel(mainMenuPanel);
}
public void ShowGameplay()
{
SetActivePanel(gameplayPanel);
}
private void SetActivePanel(GameObject panel)
{
mainMenuPanel.SetActive(panel == mainMenuPanel);
gameplayPanel.SetActive(panel == gameplayPanel);
pausePanel.SetActive(panel == pausePanel);
gameOverPanel.SetActive(panel == gameOverPanel);
}
} |
|
Реализуем главное меню игры:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
| public class MainMenu : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button startButton;
[SerializeField] private Button optionsButton;
[SerializeField] private Button exitButton;
private void Start()
{
startButton.onClick.AddListener(StartGame);
optionsButton.onClick.AddListener(OpenOptions);
exitButton.onClick.AddListener(ExitGame);
}
private void StartGame()
{
GameController.Instance.StartNewGame();
UIManager.Instance.ShowGameplay();
}
} |
|
Создадим систему отображения игровой информации:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
| public class GameplayHUD : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Text scoreText;
[SerializeField] private Text livesText;
[SerializeField] private Image healthBar;
[SerializeField] private Text waveText;
private void OnEnable()
{
GameController.Instance.OnScoreChanged += UpdateScore;
GameController.Instance.OnLivesChanged += UpdateLives;
}
private void UpdateScore(int score)
{
scoreText.text = $"Счет: {score}";
}
private void UpdateLives(int lives)
{
livesText.text = $"x{lives}";
}
} |
|
Добавим анимации для элементов интерфейса:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
| public class UIAnimator : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float animationDuration = 0.3f;
[SerializeField] private AnimationCurve animationCurve;
public void AnimatePanel(RectTransform panel, Vector2 targetPosition)
{
StartCoroutine(AnimatePanelCoroutine(panel, targetPosition));
}
private IEnumerator AnimatePanelCoroutine(RectTransform panel, Vector2 targetPosition)
{
Vector2 startPosition = panel.anchoredPosition;
float elapsed = 0f;
while (elapsed < animationDuration)
{
elapsed += Time.deltaTime;
float progress = animationCurve.Evaluate(elapsed / animationDuration);
panel.anchoredPosition = Vector2.Lerp(startPosition, targetPosition, progress);
yield return null;
}
panel.anchoredPosition = targetPosition;
}
} |
|
Реализуем систему всплывающих подсказок:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
| public class TooltipSystem : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Text tooltipText;
[SerializeField] private RectTransform tooltipPanel;
public void ShowTooltip(string message, Vector2 position)
{
tooltipText.text = message;
tooltipPanel.position = position;
tooltipPanel.gameObject.SetActive(true);
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(tooltipPanel);
EnsureTooltipOnScreen();
}
private void EnsureTooltipOnScreen()
{
Vector2 screenBounds = new Vector2(Screen.width, Screen.height);
Vector2 tooltipSize = tooltipPanel.sizeDelta;
Vector2 position = tooltipPanel.position;
position.x = Mathf.Clamp(position.x, tooltipSize.x/2, screenBounds.x - tooltipSize.x/2);
position.y = Mathf.Clamp(position.y, tooltipSize.y/2, screenBounds.y - tooltipSize.y/2);
tooltipPanel.position = position;
}
} |
|
Создадим систему отображения уведомлений:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| public class NotificationSystem : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject notificationPrefab;
[SerializeField] private Transform notificationContainer;
[SerializeField] private float displayTime = 2f;
public void ShowNotification(string message)
{
GameObject notification = Instantiate(notificationPrefab, notificationContainer);
Text notificationText = notification.GetComponentInChildren<Text>();
notificationText.text = message;
StartCoroutine(RemoveNotificationAfterDelay(notification));
}
private IEnumerator RemoveNotificationAfterDelay(GameObject notification)
{
yield return new WaitForSeconds(displayTime);
Destroy(notification);
}
} |
|
Реализуем панель паузы:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
| public class PauseMenu : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button resumeButton;
[SerializeField] private Button restartButton;
[SerializeField] private Button mainMenuButton;
private void OnEnable()
{
Time.timeScale = 0f;
resumeButton.onClick.AddListener(ResumeGame);
restartButton.onClick.AddListener(RestartGame);
mainMenuButton.onClick.AddListener(ReturnToMainMenu);
}
private void OnDisable()
{
Time.timeScale = 1f;
}
private void ResumeGame()
{
gameObject.SetActive(false);
}
} |
|
Добавим систему настроек графического интерфейса:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
| public class UISettings : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Slider musicVolumeSlider;
[SerializeField] private Slider sfxVolumeSlider;
[SerializeField] private Toggle fullscreenToggle;
private void Start()
{
LoadSettings();
musicVolumeSlider.onValueChanged.AddListener(SetMusicVolume);
sfxVolumeSlider.onValueChanged.AddListener(SetSFXVolume);
fullscreenToggle.onValueChanged.AddListener(SetFullscreen);
}
private void LoadSettings()
{
musicVolumeSlider.value = PlayerPrefs.GetFloat("MusicVolume", 1f);
sfxVolumeSlider.value = PlayerPrefs.GetFloat("SFXVolume", 1f);
fullscreenToggle.isOn = PlayerPrefs.GetInt("Fullscreen", 1) == 1;
}
private void SaveSettings()
{
PlayerPrefs.SetFloat("MusicVolume", musicVolumeSlider.value);
PlayerPrefs.SetFloat("SFXVolume", sfxVolumeSlider.value);
PlayerPrefs.SetInt("Fullscreen", fullscreenToggle.isOn ? 1 : 0);
PlayerPrefs.Save();
}
} |
|
Создадим систему отображения достижений:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
| public class AchievementDisplay : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject achievementPrefab;
[SerializeField] private Transform achievementContainer;
public void DisplayAchievement(Achievement achievement)
{
GameObject achievementObject = Instantiate(achievementPrefab, achievementContainer);
Text titleText = achievementObject.transform.Find("Title").GetComponent<Text>();
Text descriptionText = achievementObject.transform.Find("Description").GetComponent<Text>();
titleText.text = achievement.title;
descriptionText.text = achievement.description;
StartCoroutine(AnimateAchievement(achievementObject.GetComponent<RectTransform>()));
}
private IEnumerator AnimateAchievement(RectTransform achievementRect)
{
// Анимация появления достижения
yield return new WaitForSeconds(3f);
Destroy(achievementRect.gameObject);
}
} |
|
Финализация проекта
После завершения разработки основных компонентов игры необходимо провести финальное тестирование, отладку и подготовить проект к публикации. Рассмотрим основные шаги этого процесса.
Начнем с тестирования всех игровых механик. Создадим тестовый план, включающий проверку:
- Движения танка игрока во всех направлениях
- Корректной работы системы стрельбы
- Поведения вражеских танков
- Работы системы столкновений
- Начисления очков и жизней
- Корректного отображения пользовательского интерфейса
Для автоматизации тестирования используем следующий код:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
| public class GameTester : MonoBehaviour
{
public void TestGameMechanics()
{
StartCoroutine(RunTestSequence());
}
private IEnumerator RunTestSequence()
{
TestPlayerMovement();
yield return new WaitForSeconds(1f);
TestShooting();
yield return new WaitForSeconds(1f);
TestEnemyBehavior();
}
private void TestPlayerMovement()
{
PlayerTank player = FindObjectOfType<PlayerTank>();
Vector3[] testDirections = {
Vector3.forward,
Vector3.right,
Vector3.back,
Vector3.left
};
foreach (Vector3 direction in testDirections)
{
player.TestMove(direction);
}
}
} |
|
После устранения всех обнаруженных ошибок выполним оптимизацию производительности:
1. Профилирование кода и устранение узких мест
2. Оптимизация использования памяти
3. Уменьшение количества обращений к физическому движку
4. Оптимизация графических ресурсов
Проверим корректность работы игры на разных платформах и устройствах. Для этого настроим систему сборки:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
| public class BuildManager
{
public static void BuildGame()
{
string[] scenes = {"MainMenu", "GameScene"};
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, "Builds/Game", BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.None);
}
} |
|
Финальные настройки проекта включают:
- Установку правильной версии игры
- Настройку иконок приложения
- Создание экрана загрузки
- Проверку всех зависимостей проекта
- Подготовку документации
Для контроля качества кода выполним статический анализ:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
| public class CodeAnalyzer
{
public static void AnalyzeCode()
{
// Проверка именования переменных
// Поиск неиспользуемого кода
// Анализ сложности методов
}
} |
|
Последним шагом является создание установочного пакета и подготовка игры к распространению. Убедитесь, что все необходимые файлы включены в сборку и игра корректно устанавливается на целевых платформах.
После успешного завершения всех этапов тестирования и оптимизации проект готов к публикации. Теперь вы имеете полностью функциональную игру "Танчики", которую можно дорабатывать и расширять новыми возможностями.
Как создать игру? Всем привет! Недавно решил попробовать сделать игру, но у меня возникла масса вопросов:
1.Какой язык программирования выбрать?(Можно ли... Как создать игру на Юнити? Я хочу создать игру на Unity3d. Посоветуйте пожауйста материал для изучения и правильного написания скриптов (годных и основательных уроков на... Как создать игру Clicker? Как в VK.com игра Clicker Как создать игру I Genius Я сделал как квадратики двигаются вот код
vot ssylka na igru IGeniys vk.com/app3103965 Как создать игру на комп народ помогите плиз я хочу создать игру на комп но не знаю как и счего начать ,если долго расказывать то дайте хоть ссылку на сайт где можно найти... Как создать простую 2D игру Хочу написать простую 2D игру. Приступил к написанию игрового механизма. Написал ядро которое управляет состояниями. Например, сначала ядро запускает... Как создать игру крестики нолики Помогите сделать игру крестики нолики для assembler в видеобуфере. Для dosbox как создать игру! С чего начать? А то не знаю!!! Помогите, с чего начать создание игры?! Желательно, чтоб вы помогли мне до конца процесса создания!!! А то я немного начал разбераться в C#. А вот с... Как создать игру чтобы играть можно было только КУРСОРОМ Как это воссоздать ? Что-бы игрок мог играть только курсором которым можно передвигаться по лабиринту, и при задевании стенки его перемещало в... Как написать Battle city (танчики) Задали писать игру Battle city (танчики), сам не осиливаю помоги кто чем может.очень нужно Захотелось научиться создать игры на Unity3D Здравствуйте. Захотелось научиться создать игры на Unity3D на JS, а там оказалось не так просто, как в WEB например. Искал информацию в интернете, а... Как конвертировать игру из PC в игру для Android? При создании проекта выбрал шаблон 2D.
Сделал игру.
Вопросы.
1. Как её переделать под 2D Android?
Каждую сцену переделывать?
Или...
|