0 / 0 / 0
Регистрация: 17.09.2017
Сообщений: 19
|
|
маска подсети06.12.2017, 17:30. Показов 899. Ответов 2
Метки нет Все метки)
(
1. Напишите маску в двоичном и десятичном виде для разделения IP адреса по 4 компьютера в сети.
2. Распишите в двоичном виде и выберите IP адреса хостов до пяти сетей по вашей маске, начиная с адреса 192.168.29.56 Как это сделать? нашел похожую тему, там решили но не пойму каким образом, помогите. А также может знаете как сделать такое :
0
|
06.12.2017, 17:30 | |
Ответы с готовыми решениями:
2
Может ли реальная маска подсети быть 0.0.0.0 |
![]() ![]() 11436 / 7005 / 1903
Регистрация: 25.12.2012
Сообщений: 29,398
|
|
13.12.2017, 14:14 | |
1. Netmask: 255.255.255.248 = 29 11111111.11111111.11111111.11111000
3. source (источник) mac - source ip - destination (назначение) mac - destination ip точка 1 - 074f-c128-c44c - 128.119.9.229 - 50fe-abd2-26d0 - 128.119.23.88 точка 2 - 074f-c128-c44c - 128.119.9.229 - 50fe-abd2-26d0 - 128.119.23.88 точка 4 - 64f2-9038-2cc3 - 128.119.9.229 - 7f3f-2273-6149 - 128.119.23.88 точка 5 - 64f2-9038-2cc3 - 128.119.9.229 - 7f3f-2273-6149 - 128.119.23.88
0
|
13.12.2017, 14:14 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
3
Дан адрес и маска подсети. Определить идентификатор сети и идентификатор узла Связать подсети Технология IP. Подсети
Разделение на подсети Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Опции темы | |
|
Новые блоги и статьи
![]() |
||||
Async/await в Swift: Асинхронное программирование в iOS
mobDevWorks 20.03.2025
Асинхронное программирование долго было одной из самых сложных задач для разработчиков iOS. В течение многих лет мы сражались с замыканиями, диспетчеризацией очередей и обратными вызовами, чтобы. . .
|
Сложность Колмогорова: Приёмы упрощения кода
ArchitectMsa 20.03.2025
Наверное, каждый программист хотя бы раз сталкивался с кодом, который напоминает запутанный лабиринт — чем дальше в него погружаешься, тем сложнее найти выход. И когда мы говорим о сложности кода, мы. . .
|
PostgreSQL в Kubernetes: Подготовка кластера и настройка
Mr. Docker 20.03.2025
Когда доходит до контейнеризации баз данных и особенно таких требовательных к ресурсам системах как PostgreSQL, многие команды до сих пор колеблются, прежде чем перенести их в контейнерную. . .
|
C++26: Индексирование пакетов и метапрограммирование
bytestream 20.03.2025
Эволюция C++ продолжается стремительными темпами – каждый новый стандарт приносит функциональность, о которой мы мечтали годами. Звучит слишком громко? Если вы когда-либо боролись с вариадическими. . .
|
Состояние гонки в C#: подводные камни многопоточного программирования
UnmanagedCoder 20.03.2025
Что такое состояние гонки? Это ситуация, когда результат программы непредсказуемо меняется в зависимости от порядка выполнения потоков. Проще говоря, два или более потока пытаются одновременно. . .
|
Next.js для разработки React: преимущества серверного рендеринга
Reangularity 20.03.2025
Next. js решает классическую проблему React-приложений: медленную первоначальную загрузку и плохую индексацию поисковиками. Вместо того чтобы заставлять браузер пользователя выполнять всю работу по. . .
|
JUnit или TestNG: Выбираем Java-фреймворк для тестирования
Javaican 20.03.2025
История тестовых фреймворков в Java началась в конце 90-х, когда Кент Бек и Эрих Гамма разработали JUnit - инструмент, который перевернул представление разработчиков о модульном тестировании. JUnit. . .
|
Разбиваем монолит на два микросервиса и реализуем CI/CD
ArchitectMsa 20.03.2025
Когда команда растет, а функциональность монолита расширяется, поддерживать и развивать такую систему становится все труднее. Разработчики начинают тратить много времени на разбор сложных. . .
|
Python и PDF: Создание и редактирование файлов
py-thonny 20.03.2025
Работа с PDF-документами – одна из популярных задач в современной разработке. Python предлагает несколько инструментов для создания, чтения и редактирования PDF-файлов, среди которых особенно. . .
|
Корутины в Unity и производительность WaitForSeconds
GameUnited 20.03.2025
Разработчики игр на Unity часто сталкиваются с вопросом: как выполнять действия через определённые промежутки времени, не блокируя основной поток игры? Тут как раз и приходят на помощь корутины —. . .
|