1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
| #include <SFML/Graphics.hpp>
#include "map.h"
#include "view.h"
#include <iostream>
#include <sstream>
#include "mission.h"
using namespace sf;
////////////////////////////////////Общий класс родитель//////////////////////////
class Entity
{
public:
float dx , dy , x , y , speed , moveTimer;//добавили переменную таймер для будущих целей
int w , h , health;
bool life , isMove , onGround;
Texture texture;
Sprite sprite;
String name;//враги могут быть разные, мы не будем делать другой класс для различающегося врага.всего лишь различим врагов по имени и дадим каждому свое действие в update в зависимости от имени
Entity(Image &image , float X , float Y , int W , int H , String Name)
{
x = X; y = Y; w = W; h = H; name = Name; moveTimer = 0;
speed = 0; health = 100; dx = 0; dy = 0;
life = true; onGround = true; isMove = false;
texture.loadFromImage(image);
sprite.setTexture(texture);
sprite.setOrigin(w / 2 , h / 2);
}
};
////////////////////////////////////////////////////КЛАСС ИГРОКА////////////////////////
class Player :public Entity
{
public:
enum
{
left , right , up , down , jump , stay
} state;//добавляем тип перечисления - состояние объекта
int playerScore;//эта переменная может быть только у игрока
bool life = true;
int Left = 0;
Player(Image &image , float X , float Y , int W , int H , String Name) :Entity(image , X , Y , W , H , Name)
{
playerScore = 0; state = stay;
if( name == "Player1" )
{
image.createMaskFromColor(Color(231, 156, 33));
sprite.setTextureRect(IntRect(32 , 0 , 32 , 32));
}
}
void control()
{
if( Keyboard::isKeyPressed )
{//если нажата клавиша
if( Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left) && life)
{//а именно левая
state = left; speed = 0.1;
}
if( Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right) && life )
{
state = right; speed = 0.1;
}
if( ( Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up) ) && ( onGround ) && life )
{//если нажата клавиша вверх и мы на земле, то можем прыгать
state = jump; dy = -0.6; onGround = false;//увеличил высоту прыжка
}
if( Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down) && life )
{
state = down;
}
}
}
void checkCollisionWithMap(float Dx , float Dy)//ф ция проверки столкновений с картой
{
for( int i = y / 32; i < ( y + h ) / 32; i++ )//проходимся по элементам карты
for( int j = x / 32; j<( x + w ) / 32; j++ )
{
if( TileMap[i][j] == '0' )//если элемент наш тайлик земли? то
{
if( Dy>0 )
{
y = i * 32 - h; dy = 0; onGround = true;
}//по Y вниз=>идем в пол(стоим на месте) или падаем. В этот момент надо вытолкнуть персонажа и поставить его на землю, при этом говорим что мы на земле тем самым снова можем прыгать
if( Dy<0 )
{
y = i * 32 + 32; dy = 0;
}//столкновение с верхними краями карты(может и не пригодиться)
if( Dx>0 )
{
x = j * 32 - w;
}//с правым краем карты
if( Dx<0 )
{
x = j * 32 + 32;
}// с левым краем карты
}
if( TileMap[i][j] == 'p' && TileMap[i][j-1]=='p')
{
if( Dy > 0 )
{
y = i * 32 ;
}
}
}
}
void update(float time)
{
control();//функция управления персонажем
switch( state )//тут делаются различные действия в зависимости от состояния
{
case right:dx = speed; break;//состояние идти вправо
case left:dx = -speed; break;//состояние идти влево
case up: break;//будет состояние поднятия наверх (например по лестнице)
case down: dx = 0; break;//будет состояние во время спуска персонажа (например по лестнице)
case stay: break;//и здесь тоже
}
x += dx*time;
checkCollisionWithMap(dx , 0);//обрабатываем столкновение по Х
y += dy*time;
checkCollisionWithMap(0 , dy);//обрабатываем столкновение по Y
sprite.setPosition(x + w / 2 , y + h / 2); //задаем позицию спрайта в место его центра
if( health <= 0 )
{
life = false;
}
if( !isMove )
{
speed = 0;
}
//if (!onGround) { dy = dy + 0.0015*time; }//убираем и будем всегда притягивать к земле
if( life )
{
setPlayerCoordinateForView(x , y);
}
dy = dy + 0.0015*time;//постоянно притягиваемся к земле
if( !onGround )
{
sprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, 32, 32));
}
else sprite.setTextureRect(IntRect(32 , 0 , 32 , 32));
}
};
class Enemy :public Entity
{
public:
Enemy(Image &image , float X , float Y , int W , int H , String Name) :Entity(image , X , Y , W , H , Name)
{
if( name == "EasyEnemy" )
{
sprite.setTextureRect(IntRect(0 , 0 , w , h));
dx = 0.1;//даем скорость.этот объект всегда двигается
}
}
void checkCollisionWithMap(float Dx , float Dy)//ф ция проверки столкновений с картой
{
for( int i = y / 32; i < ( y + h ) / 32; i++ )//проходимся по элементам карты
for( int j = x / 32; j<( x + w ) / 32; j++ )
{
if( TileMap[i+1][j] == 'p')
{
dx *= -1;
}
if( TileMap[i][j] == '0' )//если элемент наш тайлик земли, то
{
if( Dy>0 )
{
y = i * 32 - h;
}//по Y вниз=>идем в пол(стоим на месте) или падаем. В этот момент надо вытолкнуть персонажа и поставить его на землю, при этом говорим что мы на земле тем самым снова можем прыгать
if( Dy<0 )
{
y = i * 32 + 32;
}//столкновение с верхними краями карты(может и не пригодиться)
if( Dx>0 )
{
x = j * 32 - w; dx = -0.1; sprite.scale(-1 , 1);
}//с правым краем карты
if( Dx<0 )
{
x = j * 32 + 32; dx = 0.1; sprite.scale(-1 , 1);
}// с левым краем карты
}
}
}
void update(float time)
{
if( name == "EasyEnemy")
{//для персонажа с таким именем логика будет такой
//moveTimer += time;if (moveTimer>3000){ dx *= -1; moveTimer = 0; }//меняет направление примерно каждые 3 сек
x += dx*time;
checkCollisionWithMap(dx , 0);//обрабатываем столкновение по Х
sprite.setPosition(x + w / 2 , y + h / 2); //задаем позицию спрайта в место его центра
if( health <= 0 )
{
life = false;
}
}
}
};
int main()
{
RenderWindow window(VideoMode(640 , 480) , "Mario");
view.reset(FloatRect(0 , 0 , 640 , 480));
float timer=0;
Font font;//создаем шрифт
font.loadFromFile("CyrilicOld.ttf");
Text text("" , font , 20);
Image map_image;
map_image.loadFromFile("images/map_mario.png");
Texture map;
map.loadFromImage(map_image);
Sprite s_map;
s_map.setTexture(map);
Image heroImage;
heroImage.loadFromFile("images/mario.png");
Image easyEnemyImage;
easyEnemyImage.loadFromFile("images/easyEnemy.png");
easyEnemyImage.createMaskFromColor(Color(255 , 0 , 0));//сделали маску по цвету.но лучше изначально иметь прозрачную картинку
Player p(heroImage , 32 , 750 , 32 , 32 , "Player1");//объект класса игрока
Enemy easyEnemy(easyEnemyImage , 850 , 735 , 32 , 32 , "EasyEnemy");//простой враг, объект класса врага
Enemy* lol = new Enemy(easyEnemyImage, 750, 735, 32, 32, "EasyEnemy");
Clock clock;
while( window.isOpen() )
{
float time = clock.getElapsedTime().asMicroseconds();
clock.restart();
time = time / 800;
Event event;
while( window.pollEvent(event) )
{
if( event.type == sf::Event::Closed )
window.close();
}
p.update(time);// Player update function
if( !p.life )p.dy = 0;
text.setPosition(view.getCenter().x , view.getCenter().y);
easyEnemy.update(time);//easyEnemy update function
lol->update(time);
window.setView(view);
window.clear();
if( p.dy > 0.63 )
{
text.setColor(Color::Red);
text.setString("Игра окончена");
p.life = false;
}
for( int i = 0; i < HEIGHT_MAP; i++ )
for( int j = 0; j < WIDTH_MAP; j++ )
{
if( TileMap[i][j] == ' ' ) s_map.setTextureRect(IntRect(160 , 0 , 32 , 32));
if( TileMap[i][j] == 'q' ) s_map.setTextureRect(IntRect(96 , 0 , 32 , 32));
if( ( TileMap[i][j] == '0' ) ) s_map.setTextureRect(IntRect(0 , 0 , 32 , 32));
if( ( TileMap[i][j] == 't' ) ) s_map.setTextureRect(IntRect(128 , 0 , 32 , 32));
if( ( TileMap[i][j] == 'b' ) ) s_map.setTextureRect(IntRect(32 , 0 , 32 , 32));
if( TileMap[i][j] == 'k' )s_map.setTextureRect(IntRect(64, 0, 32, 32));
if( TileMap[i][j] == 'p' )s_map.setTextureRect(IntRect(160, 0, 32, 32));
if( TileMap[i][j] == 's' )s_map.setTextureRect(IntRect(192, 0, 32, 32));
s_map.setPosition(j * 32 , i * 32);
window.draw(s_map);
}
// window.draw(easyEnemy.sprite);
window.draw(lol->sprite);
if( lol->sprite.getGlobalBounds().contains(p.x , p.y) )
{
delete (lol);
}
window.draw(p.sprite);
window.draw(text);
window.display();
}
return 0;
} |