0 / 0 / 0
Регистрация: 03.03.2011
Сообщений: 7
1

Наложение текстур в Directx9

03.03.2011, 18:17. Показов 1836. Ответов 0
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Читаю книгу Горгонова(глава 10), не получается загрузить текстуру и освещение не работает, Visual Studio 2010:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#include <Windows.h>
#include <d3dx9.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9core.h>
#include <MMSystem.h>
#include <d3dx9tex.h>
#include <d3d9types.h>
double angle;
LPDIRECT3D9 pDIRECT3D9=NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3ddevice9=NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pbuffervershin=NULL;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pbufferindex=NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 textura001;
LPD3DXFONT pfont;
RECT rec;
HFONT hfont;
struct customvertex
{
    FLOAT x,y,z;
    float nx, ny,nz;
    float tu,tv;
};
 
 
HRESULT initialdirect3d(HWND hwnd)
{
    if (NULL==(pDIRECT3D9=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
        return E_FAIL;
    D3DDISPLAYMODE  display;
    if (FAILED(pDIRECT3D9->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&display)))
        return E_FAIL;
    D3DPRESENT_PARAMETERS direct3dparametr;
    ZeroMemory(&direct3dparametr,sizeof(direct3dparametr));
    direct3dparametr.Windowed=FALSE;
    direct3dparametr.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    direct3dparametr.BackBufferFormat=display.Format;
    direct3dparametr.EnableAutoDepthStencil=TRUE;
    direct3dparametr.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D16;
    direct3dparametr.BackBufferWidth=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
    direct3dparametr.BackBufferCount=3;
    direct3dparametr.BackBufferHeight=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
    direct3dparametr.FullScreen_RefreshRateInHz=display.RefreshRate;
    if (FAILED(pDIRECT3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
        &direct3dparametr,&pDirect3ddevice9)))
        return E_FAIL;
    pDirect3ddevice9->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE);
    return S_OK;
}
HRESULT initialbuffervershin()
{
    customvertex vershin[]={
        { 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f,1.0f,1.0f}, //a
        { 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f,0.0f,1.0f}, //b
        {-1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f,0.0f,0.0f}, //c
        {-1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f,1.0f,0.0f}, //d
 
        {-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f,1.0f}, //a2
        {-1.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f}, //b2
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f,0.0f}, //c2
        {-1.0f,-1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f}, //d2
 
        {-1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f,1.0f}, //a3
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f,1.0f}, //b3
        { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f}, //c3
        { 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f,0.0f}, //d3
 
        {1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f,1.0f}, //a4
        {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f}, //b4
        {1.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f,0.0f}, //c4
        {1.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f}, //d4
 
        { 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f,1.0f,1.0f}, //a5
        {-1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f,0.0f,1.0f}, //b5
        {-1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f}, //c5
        { 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f,1.0f,0.0f}, //d5
 
        { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f,1.0f}, //a6
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,1.0f}, //b6
        {-1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f}, //c6
        { 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f,0.0f}
    };//d6
    const unsigned short Index[]={
        0,1,2  ,2,3,0,
        4,5,6  ,6,7,4,
        8,9,10 ,10,11,8,
        12,13,14  ,14,15,12,
        16,17,18  ,18,19,16,
        20,21,22  ,22,23,20};
 
    if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pDirect3ddevice9,"directx.bmp",&textura001)))
        return E_FAIL;
        
    if (FAILED(pDirect3ddevice9->CreateVertexBuffer(36*sizeof(customvertex),0,
        D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1,D3DPOOL_DEFAULT,&pbuffervershin,NULL)))
        return E_FAIL;
    void* pbv;
    if (FAILED(pbuffervershin->Lock(0,sizeof(vershin),(void**)&pbv,0)))
        return E_FAIL;
    memcpy(pbv,vershin,sizeof(vershin));
    pbuffervershin->Unlock();
    pDirect3ddevice9->CreateIndexBuffer(36*sizeof(Index),0,D3DFMT_INDEX16,D3DPOOL_DEFAULT,&pbufferindex,NULL);
    void * pbi;
    pbufferindex->Lock(0,sizeof(Index),(VOID**)&pbi,0);
    memcpy(pbi,Index,sizeof(Index));
    pbufferindex->Unlock();
    return S_OK;
}
void matrix()
{
    D3DXMATRIX matrixworld, matrixwotldx,matrixwotldy,matrixwotldz;
    D3DXMATRIX matrixview;
    D3DXMATRIX matrixprojection;
    UINT Time =timeGetTime() % 5000;
    float angle=Time*(2.0f*D3DX_PI)/5000.f;
    D3DXMatrixRotationY(&matrixwotldy,angle);
    D3DXMatrixRotationX(&matrixwotldx,angle);
    D3DXMatrixMultiply(&matrixworld,&matrixwotldx,&matrixwotldy);
    pDirect3ddevice9->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matrixworld);
    D3DXMatrixLookAtLH(&matrixview,&D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,-11.0f),&D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,0.0f),
        &D3DXVECTOR3(0.0f,1.0f,0.0f));
    pDirect3ddevice9->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matrixview);
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matrixprojection,D3DX_PI/4,1.0f,1.0f,100.0f);
    pDirect3ddevice9->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matrixprojection);
 
}
void lightmaterial()
{
    D3DMATERIAL9 material;
    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory(&material,sizeof(D3DMATERIAL9));
    material.Diffuse.r=material.Ambient.r=1.0f;
    material.Diffuse.g=material.Ambient.g=1.0f;
    material.Diffuse.b=material.Ambient.b=0.0f;
    material.Diffuse.a=material.Ambient.a=1.0f;
    pDirect3ddevice9->SetMaterial(&material);
    D3DXVECTOR3 vectordir;
    ZeroMemory(&light,sizeof(D3DLIGHT9));
    light.Type=D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    light.Diffuse.r=1.0f;
    light.Diffuse.g=1.0f;
    light.Diffuse.b=1.0f;
    light.Range=1000.0f;
    vectordir=D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,1.0f);
    D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3*)&light.Direction,&vectordir);
    pDirect3ddevice9->SetLight(0,&light);
    pDirect3ddevice9->LightEnable(0,TRUE);
    pDirect3ddevice9->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE);
    pDirect3ddevice9->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,0);
}
void renderingdirect3d()
{
    if (pDirect3ddevice9==NULL)
        return;
    pDirect3ddevice9->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(60,100,150),1.0f,0);
    pDirect3ddevice9->BeginScene();
    lightmaterial() ;
    matrix();
    pDirect3ddevice9->SetStreamSource(0,pbuffervershin,0,sizeof(customvertex));
    pDirect3ddevice9->SetFVF(D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1);
    pDirect3ddevice9->SetIndices(pbufferindex);
    pDirect3ddevice9->SetTexture(0, textura001);
    // Устанавливает состояния и операции первой текстуры
    pDirect3ddevice9->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP,  D3DTOP_MODULATE);
    pDirect3ddevice9->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);
    pDirect3ddevice9->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE);
    pDirect3ddevice9->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,  D3DTOP_DISABLE);
    pDirect3ddevice9->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,36,0,12);
    pDirect3ddevice9->EndScene();
    pDirect3ddevice9->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
void deletedirect3d()
{
    if (textura001!=NULL)
        textura001->Release();
    if (pbufferindex!=NULL)
        pbuffervershin->Release();
    if (pbuffervershin!=NULL)
        pbuffervershin->Release();
    if (pDirect3ddevice9!=NULL)
        pDirect3ddevice9->Release();
    if (pDIRECT3D9!=NULL)
        pDIRECT3D9->Release();
}
LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND hwnd,UINT msg,WPARAM wparam,LPARAM lparam)
{
    switch(msg)
    {
    case WM_CREATE:    // Вызывается, когда впервые создается окно
        return(0);
    case WM_PAINT:    // Вызывается, когда окно обновляется
        renderingdirect3d();
        ValidateRect(hwnd, NULL);
        return(0);
    case WM_DESTROY:
        {
            deletedirect3d();
            PostQuitMessage(0);
            return(0);
        }
        default:
    return(DefWindowProc(hwnd,msg,wparam,lparam));
    }
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,HINSTANCE hprevinstance,LPSTR lpcmdline,int ncmdshow)
{
    WNDCLASSEX windowsclass;
    HWND hwnd;
    MSG msg;
    windowsclass.cbSize=sizeof(WNDCLASSEX);
    windowsclass.style=CS_DBLCLKS|CS_OWNDC|CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
    windowsclass.lpfnWndProc=MainWinProc;
    windowsclass.cbClsExtra=0;
    windowsclass.cbWndExtra=0;
    windowsclass.hInstance=hinstance;
    windowsclass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);
    windowsclass.hCursor=LoadIcon(NULL,IDC_ARROW);
    windowsclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
    windowsclass.lpszMenuName=NULL;
    windowsclass.lpszClassName="WINDOWSCLASS";
    windowsclass.hIconSm=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);
    if (!RegisterClassEx(&windowsclass))
        return(0);
    if (!(hwnd=CreateWindowEx(NULL,"WINDOWSCLASS","базовое окно для директа",WS_OVERLAPPEDWINDOW| WS_VISIBLE,0,0,
        GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),NULL,NULL,hinstance,NULL)))
        return(0);
    if (SUCCEEDED(initialdirect3d(hwnd)))
    {
        if (SUCCEEDED(initialbuffervershin() ))
        {
            ShowWindow(hwnd,SW_SHOWDEFAULT);
            UpdateWindow(hwnd);
            ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
            while (msg.message!=WM_QUIT)
            {
                if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
                {
                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
                }
                else
                    renderingdirect3d();
            }
        }
    }
    return(0);
}
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
03.03.2011, 18:17
Ответы с готовыми решениями:

Наложение текстур
Нужно наложить текстуру на все объекты. Есть код, но текстура ни как не отображается. #include...

Наложение текстур
Всем привет. Пишу на C# WPF. Задача: есть одна общая текстура, которую мне надо разбить на...

Наложение текстур
Люди пожалуйста приведите пример как наложить текстуру в opengl. Заранее спасибо!

Наложение текстур
Добрый день всем. У меня такой вопрос: нужно наложить текстуру на некую поверхность. Вроде написал...

0
03.03.2011, 18:17
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
03.03.2011, 18:17
Помогаю со студенческими работами здесь

Наложение текстур
Как наложить wood_100x100.bmp на grass(2)100x100.bmp так чтобы вместо белого фона в...

Наложение текстур в OpenGL ES 2
Здравствуйте. Пишу на OpenGL ES 2 под андроид. Никак не могу разобраться как наложить текстуру на...

Наложение текстур в OpenGL
Пытаюсь начать писать 3D игру с помощью OpenGL, но вот ни одного тутора по наложению текстур для...

Наложение текстур не работает
Есть код: Dim textureImage(0) As Bitmap textureImage(0) =...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2023, CyberForum.ru