Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Delphi для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 19.05.2012
Сообщений: 18
1

Изменение алгоритма Морского боя

08.06.2012, 17:55. Просмотров 745. Ответов 0
Метки нет (Все метки)


Прошу Всех помочь с игрой морской бой, которая отличается от традиционных.
Дан проект dll библиотеки моего корабля, исходники кораблей противников нет, исходник самой игры тоже нет.
Вот задание, надо выполнить один из них.

Изучить код проекта в директории Ship4.
1. Усовершенствовать алгоритм принятия решений, реализованный классе TShip,
для обеспечения уверенной победы (3 победы подряд, при случайном размещении кораблей)
над всеми предоставленными кораблями-примерами.
2. Реализовать алгоритм командного взаимодействия, добиться согласованных действий нескольких
кораблей (>2) для достижения победы.
3. Реализовать удаленное управление вашим кораблем.

Delphi
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
unit Unit1;
 
interface
 
uses
 Classes,
 SysUtils,
 Dialogs,
 DescriptionOfInterfaces;
 
type
 
  TShip = class(TInterfacedObject,
                IShip)
   private
    IntCountOfMovesToPerfom: Integer;
    IntCountOfMoves: Integer;
 
    IntDeltaX: Integer;
    IntDeltaY: Integer;
 
    IntX: Integer;
    IntY: Integer;
 
    IntInitiative: Integer;
    IntHP: Integer;
    IntVisibleRange: Integer;
    IntFireRange: Integer;
    IntCountOfFiresPerTurn: Integer;
    IntCountOfMovesPerTurn: Integer;
    IntName: WideString;
 
    IntInformation: IInterfaceList;
    IntBattleField: Pointer;
 
    function GetBattleField: IBattleField;
 
    procedure SetScoutMode;
    procedure SetCombatMode;
    procedure SetRunnerMode;
   protected
    property BattleField: IBattleField
     read GetBattleField;
 
    // Implementation Of IShip Interface
    function Get_X:Integer; safecall;
    function Get_Y:Integer; safecall;
 
    function Get_Initiative: Integer; safecall;
    function Get_HP: Integer; safecall;
    function Get_VisibleRange: Integer; safecall;
    function Get_FireRange: Integer; safecall;
    function Get_CountOfFiresPerTurn: Integer; safecall;
    function Get_CountOfMovesPerTurn: Integer; safecall;
 
    function Get_Name: WideString; safecall;
    function Get_Flag: Integer; safecall;
    // Implementation Of IShip Interface
   public
    // Implementation Of IShip Interface
    property X: Integer
     read Get_X
     write IntX;
    property Y: Integer
     read Get_Y
     write IntY;
 
    property Initiative: Integer
     read Get_Initiative;
    property HP: Integer
     read Get_HP;
    property VisibleRange: Integer
     read Get_VisibleRange;
    property FireRange: Integer
     read Get_FireRange;
    property CountOfFiresPerTurn: Integer
     read Get_CountOfFiresPerTurn;
    property CountOfMovesPerTurn: Integer
     read Get_CountOfMovesPerTurn;
 
    property Name: WideString
     read Get_Name;
    property Flag: Integer
     read Get_Flag;
 
    procedure ReceiveInformation(const Information: IInterfaceList); safecall;
    procedure MakeDecision; safecall;
 
    procedure OnHit(const NameOfAggressor: WideString); safecall;
    procedure OnMove(NewX: Integer;
                     NewY: Integer); safecall;
    // Implementation Of IShip Interface
 
    property WeakRefToBattleField: Pointer
     write IntBattleField;
 
    constructor Create(const NewBattleField: IBattleField); reintroduce; virtual;
    destructor Destroy; override;
 
    procedure SetBaseParameters;
    // virtual abstract óêàçûâàþò, ÷òî â ìåòîä â äàííîì êëàññå íå èìååò ðåàëèçàöèè
   published
   end;
 
 
   procedure CreateShip(NewX: Integer;
                        NewY: Integer;
                        const NewBattleField: IBattleField;
                        out NewShip: IShip);
 
implementation
 
const
 InternalName: WideString = 'Ðåéäåð';
 MaxCountOfMovesInOneDirection: Integer = 20;
 
procedure CreateShip;
 var
  Ship: TShip;
 begin
  // Ñîçäàíèå îáúåêòà êëàññà TShip
  Ship:=TShip.Create(NewBattleField);
  // Óñòàíîâêà ñâîéñòâ îáúåêòà
  Ship.X:=NewX;
  Ship.Y:=NewY;
 
  Ship.SetBaseParameters;
 
  // Ïîëó÷åíèå ññûëêè íà èíòåðôåéñ IShip äëÿ âîçâðàùàåìîãî ïàðàìåòðà
  Ship.GetInterface(DescriptionOfInterfaces.IID_IShip, // Èäåíòèôèêàòîð èíòåðôåéñà
                    NewShip); // Ññûëêà íà èíòåðôåéñ IShip
 end;
 
// TShip **************************************************************************
 
constructor TShip.Create;
 begin
  inherited Create;
 
  IntBattleField:=Pointer(NewBattleField);
 end;
 
destructor TShip.Destroy;
 begin
  IntBattleField:=nil;
  IntInformation:=nil;
 
  inherited Destroy;
 end;
 
function TShip.GetBattleField;
 begin
  Result:=IBattleField(IntBattleField);
 end;
 
procedure TShip.SetScoutMode;
 begin
  IntVisibleRange:=6;
  IntCountOfFiresPerTurn:=1;
  IntCountOfMovesPerTurn:=4;
 end;
 
procedure TShip.SetCombatMode;
 begin
  IntVisibleRange:=6;
  IntCountOfFiresPerTurn:=5;
  IntCountOfMovesPerTurn:=0;
 end;
 
procedure TShip.SetRunnerMode;
 begin
  IntVisibleRange:=7;
  IntCountOfFiresPerTurn:=0;
  IntCountOfMovesPerTurn:=4;
 end;
 
function TShip.Get_X;
 begin
  Result:=IntX;
 end;
 
function TShip.Get_Y;
 begin
  Result:=IntY;
 end;
 
function TShip.Get_Initiative;
 begin
  Result:=IntInitiative;
 end;
 
function TShip.Get_HP;
 begin
  Result:=IntHP;
 end;
 
function TShip.Get_VisibleRange;
 begin
  Result:=IntVisibleRange;
 end;
 
function TShip.Get_FireRange;
 begin
  Result:=IntFireRange;
 end;
 
function TShip.Get_CountOfFiresPerTurn;
 begin
  Result:=IntCountOfFiresPerTurn;
 end;
 
function TShip.Get_CountOfMovesPerTurn;
 begin
  Result:=IntCountOfMovesPerTurn;
 end;
 
function TShip.Get_Name;
 begin
  Result:=IntName;
 end;
 
function TShip.Get_Flag;
 begin
  Result:=$000000;
 end;
 
procedure TShip.ReceiveInformation;
 begin
  IntInformation:=Information;
 end;
 
procedure TShip.MakeDecision;
 procedure Planning;
  begin
   System.Randomize;
   IntDeltaX:=System.Random(2)-System.Random(2);
   IntDeltaY:=System.Random(2)-System.Random(2);
   IntCountOfMovesToPerfom:=System.Random(MaxCountOfMovesInOneDirection)+1;
   IntCountOfMoves:=0;
  end;
 
 procedure Moving;
  var
   i: Integer;
   OldX: Integer;
   OldY: Integer;
  begin
   for i:=0 to IntCountOfMovesPerTurn-1 do
    begin
     OldX:=Self.X;
     OldY:=Self.Y;
     Self.BattleField.Move(IntDeltaX,
                           IntDeltaY,
                           Self as IShip);
     if (OldX=Self.X) and
        (OldY=Self.Y)
      then
       begin
        Planning;
       end
      else
       System.Inc(IntCountOfMoves);
     if IntCountOfMovesToPerfom=IntCountOfMoves
      then
       Planning;
    end;
  end;
 
 var
  i: Integer;
  CountOfFires: Integer;
  Target: IShip;
 begin
  case IntInformation.Count of
   1: begin
       Self.SetScoutMode;
      end;
   2: begin
       Self.SetCombatMode;
      end;
   else
    begin
     Self.SetRunnerMode;
    end;
  end;
  
 
  CountOfFires:=0;
 
  for i:=0 to IntInformation.Count-1 do
   if SysUtils.Supports(IntInformation.Items[i],
                        DescriptionOfInterfaces.IID_IShip,
                        Target)
    then
     begin
      if Target.HP=0
       then
        System.Continue;
 
      if (Target.X<>Self.X) and
         (Target.Y<>Self.Y)
       then
        begin
         IntName:=InternalName+' [Öåëü: '+Target.Name+']';
         while (Target.HP>0) and
               (CountOfFires<IntCountOfFiresPerTurn) do
          begin
           Self.BattleField.Fire((Target.X-Self.X)+(System.Random(2)-System.Random(2)),
                                 (Target.Y-Self.Y)+(System.Random(2)-System.Random(2)),
                                 Self as IShip);
           System.Inc(CountOfFires);
          end;
         if CountOfFires=IntCountOfFiresPerTurn
          then
           System.Break;
        end;
     end;
 
  IntName:=InternalName;
  Target:=nil;
 
  Moving;
 end;
 
procedure TShip.OnHit;
 begin
  if IntHP>0
   then
    System.Dec(IntHP);
 end;
 
procedure TShip.OnMove;
 begin
  IntX:=NewX;
  IntY:=NewY;
 end;
 
procedure TShip.SetBaseParameters;
 begin
  IntName:=InternalName;
  
  IntInitiative:=2;
  IntHP:=2;                 unit Unit1;
 
interface
 
uses
 Classes,
 SysUtils,
 Dialogs,
 DescriptionOfInterfaces;
 
type
 
  TShip = class(TInterfacedObject,
                IShip)
   private
    IntCountOfMovesToPerfom: Integer;
    IntCountOfMoves: Integer;
 
    IntDeltaX: Integer;
    IntDeltaY: Integer;
 
    IntX: Integer;
    IntY: Integer;
 
    IntInitiative: Integer;
    IntHP: Integer;
    IntVisibleRange: Integer;
    IntFireRange: Integer;
    IntCountOfFiresPerTurn: Integer;
    IntCountOfMovesPerTurn: Integer;
    IntName: WideString;
 
    IntInformation: IInterfaceList;
    IntBattleField: Pointer;
 
    function GetBattleField: IBattleField;
 
    procedure SetScoutMode;
    procedure SetCombatMode;
    procedure SetRunnerMode;
   protected
    property BattleField: IBattleField
     read GetBattleField;
 
    // Implementation Of IShip Interface
    function Get_X:Integer; safecall;
    function Get_Y:Integer; safecall;
 
    function Get_Initiative: Integer; safecall;
    function Get_HP: Integer; safecall;
    function Get_VisibleRange: Integer; safecall;
    function Get_FireRange: Integer; safecall;
    function Get_CountOfFiresPerTurn: Integer; safecall;
    function Get_CountOfMovesPerTurn: Integer; safecall;
 
    function Get_Name: WideString; safecall;
    function Get_Flag: Integer; safecall;
    // Implementation Of IShip Interface
   public
    // Implementation Of IShip Interface
    property X: Integer
     read Get_X
     write IntX;
    property Y: Integer
     read Get_Y
     write IntY;
 
    property Initiative: Integer
     read Get_Initiative;
    property HP: Integer
     read Get_HP;
    property VisibleRange: Integer
     read Get_VisibleRange;
    property FireRange: Integer
     read Get_FireRange;
    property CountOfFiresPerTurn: Integer
     read Get_CountOfFiresPerTurn;
    property CountOfMovesPerTurn: Integer
     read Get_CountOfMovesPerTurn;
 
    property Name: WideString
     read Get_Name;
    property Flag: Integer
     read Get_Flag;
 
    procedure ReceiveInformation(const Information: IInterfaceList); safecall;
    procedure MakeDecision; safecall;
 
    procedure OnHit(const NameOfAggressor: WideString); safecall;
    procedure OnMove(NewX: Integer;
                     NewY: Integer); safecall;
    // Implementation Of IShip Interface
 
    property WeakRefToBattleField: Pointer
     write IntBattleField;
 
    constructor Create(const NewBattleField: IBattleField); reintroduce; virtual;
    destructor Destroy; override;
 
    procedure SetBaseParameters;
    // virtual abstract óêàçûâàþò, ÷òî â ìåòîä â äàííîì êëàññå íå èìååò ðåàëèçàöèè
   published
   end;
 
   procedure CreateShip(NewX: Integer;
                        NewY: Integer;
                        const NewBattleField: IBattleField;
                        out NewShip: IShip);
 
implementation
 
const
 InternalName: WideString = 'Ðåéäåð';
 MaxCountOfMovesInOneDirection: Integer = 20;
 
procedure CreateShip;
 var
  Ship: TShip;
 begin
  // Ñîçäàíèå îáúåêòà êëàññà TShip
  Ship:=TShip.Create(NewBattleField);
  // Óñòàíîâêà ñâîéñòâ îáúåêòà
  Ship.X:=NewX;
  Ship.Y:=NewY;
 
  Ship.SetBaseParameters;
 
  // Ïîëó÷åíèå ññûëêè íà èíòåðôåéñ IShip äëÿ âîçâðàùàåìîãî ïàðàìåòðà
  Ship.GetInterface(DescriptionOfInterfaces.IID_IShip, // Èäåíòèôèêàòîð èíòåðôåéñà
                    NewShip); // Ññûëêà íà èíòåðôåéñ IShip
 end;
 
constructor TShip.Create;
 begin
  inherited Create;
 
  IntBattleField:=Pointer(NewBattleField);
 end;
 
destructor TShip.Destroy;
 begin
  IntBattleField:=nil;
  IntInformation:=nil;
 
  inherited Destroy;
 end;
 
function TShip.GetBattleField;
 begin
  Result:=IBattleField(IntBattleField);
 end;
 
procedure TShip.SetScoutMode;
 begin
  IntVisibleRange:=6;
  IntCountOfFiresPerTurn:=1;
  IntCountOfMovesPerTurn:=4;
 end;
 
procedure TShip.SetCombatMode;
 begin
  IntVisibleRange:=6;
  IntCountOfFiresPerTurn:=5;
  IntCountOfMovesPerTurn:=0;
 end;
 
procedure TShip.SetRunnerMode;
 begin
  IntVisibleRange:=7;
  IntCountOfFiresPerTurn:=0;
  IntCountOfMovesPerTurn:=4;
 end;
 
function TShip.Get_X;
 begin
  Result:=IntX;
 end;
 
function TShip.Get_Y;
 begin
  Result:=IntY;
 end;
 
function TShip.Get_Initiative;
 begin
  Result:=IntInitiative;
 end;
 
function TShip.Get_HP;
 begin
  Result:=IntHP;
 end;
 
function TShip.Get_VisibleRange;
 begin
  Result:=IntVisibleRange;
 end;
 
function TShip.Get_FireRange;
 begin
  Result:=IntFireRange;
 end;
 
function TShip.Get_CountOfFiresPerTurn;
 begin
  Result:=IntCountOfFiresPerTurn;
 end;
 
function TShip.Get_CountOfMovesPerTurn;
 begin
  Result:=IntCountOfMovesPerTurn;
 end;
 
function TShip.Get_Name;
 begin
  Result:=IntName;
 end;
 
function TShip.Get_Flag;
 begin
  Result:=$000000;
 end;
 
procedure TShip.ReceiveInformation;
 begin
  IntInformation:=Information;
 end;
 
procedure TShip.MakeDecision;
 procedure Planning;
  begin
   System.Randomize;
   IntDeltaX:=System.Random(2)-System.Random(2);
   IntDeltaY:=System.Random(2)-System.Random(2);
   IntCountOfMovesToPerfom:=System.Random(MaxCountOfMovesInOneDirection)+1;
   IntCountOfMoves:=0;
  end;
 
 procedure Moving;
  var
   i: Integer;
   OldX: Integer;
   OldY: Integer;
  begin
   for i:=0 to IntCountOfMovesPerTurn-1 do
    begin
     OldX:=Self.X;
     OldY:=Self.Y;
     Self.BattleField.Move(IntDeltaX,
                           IntDeltaY,
                           Self as IShip);
     if (OldX=Self.X) and
        (OldY=Self.Y)
      then
       begin
        Planning;
       end
      else
       System.Inc(IntCountOfMoves);
     if IntCountOfMovesToPerfom=IntCountOfMoves
      then
       Planning;
    end;
  end;
 
 var
  i: Integer;
  CountOfFires: Integer;
  Target: IShip;
 begin
  case IntInformation.Count of
   1: begin
       Self.SetScoutMode;
      end;
   2: begin
       Self.SetCombatMode;
      end;
   else
    begin
     Self.SetRunnerMode;
    end;
  end;
  
  CountOfFires:=0;
 
  for i:=0 to IntInformation.Count-1 do
   if SysUtils.Supports(IntInformation.Items[i],
                        DescriptionOfInterfaces.IID_IShip,
                        Target)
    then
     begin
      if Target.HP=0
       then
        System.Continue;
 
      if (Target.X<>Self.X) and
         (Target.Y<>Self.Y)
       then
        begin
         IntName:=InternalName+' [Öåëü: '+Target.Name+']';
         while (Target.HP>0) and
               (CountOfFires<IntCountOfFiresPerTurn) do
          begin
           Self.BattleField.Fire((Target.X-Self.X)+(System.Random(2)-System.Random(2)),
                                 (Target.Y-Self.Y)+(System.Random(2)-System.Random(2)),
                                 Self as IShip);
           System.Inc(CountOfFires);
          end;
         if CountOfFires=IntCountOfFiresPerTurn
          then
           System.Break;
        end;
     end;
 
  IntName:=InternalName;
  Target:=nil;
 
  Moving;
 end;
 
procedure TShip.OnHit;
 begin
  if IntHP>0
   then
    System.Dec(IntHP);
 end;
 
procedure TShip.OnMove;
 begin
  IntX:=NewX;
  IntY:=NewY;
 end;
 
procedure TShip.SetBaseParameters;
 begin
  IntName:=InternalName;
  
  IntInitiative:=2;
  IntHP:=2;
  IntVisibleRange:=10;
  IntFireRange:=7;
  IntCountOfFiresPerTurn:=0;
  IntCountOfMovesPerTurn:=1;
 end;
 
end.
  IntVisibleRange:=10;
  IntFireRange:=7;
  IntCountOfFiresPerTurn:=0;
  IntCountOfMovesPerTurn:=1;
 end;
 
end.
0
Вложения
Тип файла: rar Морской бой.rar (1.62 Мб, 21 просмотров)
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
08.06.2012, 17:55
Ответы с готовыми решениями:

Поле морского боя
Привет, решил к своему недописанному морскому бою приделать графику, по сути, нужны два поля в...

АИ для морского боя
Добрый день подскажите как реализовать на C# II для морского боя игровое поле не более 20 шириной...

ИИ для морского боя
Решил написать морской бой с ИИ, но возникла проблема в алгоритме расстановки кораблей за ИИ,...

Написание ИИ для Морского Боя
Добрый день,помогите с написание АИ для морского боя , все сделал кроме АИ)Мы знаем размер поля...

0
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
08.06.2012, 17:55

Заказываю контрольные, курсовые, дипломные и любые другие студенческие работы здесь или здесь.

Трудности при написании Морского боя
Пишу курсовик на тему морской бой. в среде VS 2010. проект пишется в Win32. идёт очень плохо по...

Игра на Java (подобие морского боя)
В поле размером 10 на 10 клеток случайным образом появляются 7 танков. Игрок делает ставку и...

Создать таблицу для морского боя
Помогите решить задачку. Нужно создать поле для игры в морской бой: просто создать табличку 10х10 и...

Создать два поля для морского боя
Для практики создайте программу рисующую на экране два поля для морского боя. Первое - игрока,...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2021, vBulletin Solutions, Inc.