1 / 1 / 1
Регистрация: 28.03.2012
Сообщений: 25
|
|
1 | |
Актуальность DirectX26.12.2013, 01:37. Показов 3541. Ответов 23
Метки нет (Все метки)
Насколько актуален DirectX сейчас, ведь существует много других более современных движков (CryEngine, Unreal Engine, Unity ...)? Как соотносится его производительность/удобство по сравнению с другими движками, часто ли используется в современных играх?
0
|
26.12.2013, 01:37 | |
Ответы с готовыми решениями:
23
Реализовать DirectX. Или разобраться в том, как программисту наладить работу DirectX у клиента под Windows Если у меня видяха поддерживает DirectX 10, то пойдут ли те игры, которые поддерживают DirectX 9? XNA является дополнением DirectX или это полноценная альтернатива DirectX не зависящая от него Откат DirectX на более раннюю версию. Управление DirectX |
26.12.2013, 07:59 | 2 |
что?
вам бы для начала разобраться с понятием - что такое directx. Это низкоуровневый API для доступа к ресурсам видеокарты, а не движок. Почти все движки базируются на этом api (используют его). Есть те немногие, которые используют другой api OpenGL. Так что почти во всех РС играх используется directx и его актуальность 99,999% буквально на днях выйдет новый api Mantle от AMD, по некоторым данным реальный конкурент для directx.
2
|
1 / 1 / 1
Регистрация: 28.03.2012
Сообщений: 25
|
|
26.12.2013, 10:03 [ТС] | 3 |
Окей, спасибо за разъяснения.
0
|
51 / 51 / 8
Регистрация: 31.10.2012
Сообщений: 481
|
|
28.12.2013, 20:44 | 4 |
Немного не так. Ныне это целый пакет, не ограничивающий себя конкретно под видеокарту, но и включающий контроллеры, звук и даже работу с сетью (последнее было до DirectX 9).
Почти все движки используют дуал-рендеринг: OpenGL в паре с DirectX. А вот тут готов поспорить. Как раз таки почти все движки в основе своей сначала используют OpenGL и лишь под кастом пользователя можно настроить DirectX.
1
|
27.05.2014, 18:45 | 5 |
_lunar_
Не согласен по поводу мантл. Может он и будет шустрее DirectX11 не на много НО! 1)В скором времени выйдет DX12 и он сожрёт мантл с потрахами. 2) PS4 и X-BOX One отказались от поддержки этого API в своих консолях(а это уже о чем то говорит). 3) Вроде как данный АПИ работает только на карточках AMD, и не каждому захочется писать трипл рэндер (Для AMD мантл, для нвидии и интела с ОС Windows это DirectX, для линуксо подобных ОС это OpenGL).
0
|
29.05.2014, 19:01 | 7 |
1) Первая ссылка в гугле по запросу http://www.extremetech.com/gam... mantle-doa
2) Такое себе могут позволить корпорации с миллионными бюджетами а не маленьки команды и инди разработчики. 3) Пока вам сказать нечего советую взглянуть на тесты производительности альфы DX12 (АЛЬФЫ!!!!!!!) и мантл.
0
|
29.05.2014, 21:39 | 8 |
Вот посвежее новость http://sonyps4.ru/?p=27774
Ну и что такого? Если компания может себе это позволить. К тому же качественные легендарные игры чаще выпускают именно такие корпорации. Как ни крути DX12 никогда не будет использоваться на PS4... там же не венда(PS4 кстати лучше продаётся http://lenta.ru/news/2014/04/17/7mlnps4/ ). А вот мантия - возможно, осталось дрова написать =) И вроде АМД готова к этому.
0
|
30.05.2014, 21:26 | 9 |
вы забываете о постоянной оптимизации драйвера. Mantle вышел на сцену с уже неплохими результатами, а именно с производительностью не уступающей нынешнему DirectX11 (и это с учётом того, что Mantle был разработан в очень короткие сроки). Представьте, когда этот api будет шлифовать такой гигант как CryTek совместно с DICE (который в принципе и разработал его).
это ни о чём не говорит. У консолей свой api, который даёт полный доступ к аппаратным возможностям (почему вы думаете игры выглядят так шикарно на допотопном железе и идут без фризов и тормозов). Mantle это попытка вывести контроль над видеокартой на тот же уровень, что имеют консоли. Поэтому консолям этот api не нужен. читайте официальные пресс-релизы AMD - в следующем году API станет публичным и доступным для всех. Но на этом AMD не остановится, в планах завести Mantle и на карты от NVIDIA.
1
|
31.05.2014, 22:03 | 10 |
snake32
1) ... если это будет сделано ... 2) "И вроде АМД готова к этому" Сони и Майкрософт плевать на что они там готовы (смотря по текущей ситуации). _lunar_ Вас наверно не интересовали сравнительные характеристики. DX12 в пока в пре альфе но уже дает результаты лучше чем мантл. " У консолей свой api " поэтому вендорам не нужен никакой мантл. Зачем поддерживать чужое API если можно развивать свое?!
0
|
01.06.2014, 17:17 | 12 |
snake32, это почти он. Я уже писал, что mantle это попытка сделать доступ к аппаратным ресурсам таким же открытым как на консолях.
mantle это низкоуровневый api, чем dx11 не является (и по некоторым данным dx12 тоже, лишь от части являясь таковым). Так что, что там показано на альфе меня вообще не интересует. Вот на практике уже будет видно весь это перфоманс, который обсуждает товарищ Nikropolb
2
|
01.06.2014, 22:26 | 13 |
я просто оставлю это здесь
Thief 2014 (работа на mantle) - 1 скрин на первых ревизиях драйвера, 2 скрин последний апдейт игры с рекомендацией на 14.6 драйвер (обратите внимание на минимальный fps, по сути самый важный критерий)
1
|
24 / 24 / 1
Регистрация: 16.05.2012
Сообщений: 285
|
|
03.06.2014, 14:01 | 14 |
ну, средний fps таки почти не отличается, что печально. Я давно играл, правда, не помню, что там за бенчмарк в игре.
0
|
04.06.2014, 20:39 | 15 |
поэтому я и сделал акцент на минимальный. Средний не отличается из-за того, что система уже упёрлась в потолок и больше не сможет выдать. А вот то, что минимальный fps поднялся на 10 кадров это большой плюс - теперь там где в игре были просадки их больше не будет. Вот о чём говорит минимальный fps.
1
|
24 / 24 / 1
Регистрация: 16.05.2012
Сообщений: 285
|
|
06.06.2014, 13:47 | 16 |
я про что - может, кое-где и была просадка на энное кол-во фпс, но непродолжительная по времени. Если теперь её нет - это хорошо, однако и её присутствие ситуацию бы особо не портило. Если же поднялся средний фпс - сразу видно, что в основном прирост производительности есть, и толк от мантл есть. Просто нужны тесты, что ли, "покрасноречивее"
0
|
06.06.2014, 14:55 | 17 |
WWWinplex, здесь _lunar_ прав. Дело в том что даже если средний фпс будет у вас 500 а минимальный 10(даже если очень кратковременно) Вы всё равно его почувствуете в виде небольшого фриза в процессе игры. Обычно, чем стабильнее фпс тем - лучше...
Мне вот больше интересно почему максимальный упал на 5 кадров ~ 9%?
1
|
24 / 24 / 1
Регистрация: 16.05.2012
Сообщений: 285
|
|
06.06.2014, 20:32 | 18 |
это опять-таки, если. Если 500 фпс будет... но ведь мы не о таких "больших" цифрах говорим.
Я помню, как-то запускал total war: shogun 2 (вроде так?). Там тоже что-то вроде такого бенчмарка было, если не ошибаюсь. Так вот, в мин. фпс была указана цифра, которая моим зрением никак не была "распознана", т.е. просадки я зрительно не заметил, но ведь она была же! А вот разница между допустим 40 и 60 фпс ощутима, если 40 фпс - среднее значение, конечно.
0
|
06.06.2014, 23:12 | 19 |
вы не поняли. Средний не поднимется по двум причинам - включена вертикальная синхронизация (у AMD пока с этим туго, в отличии от NVIDIA с адаптивной вертикалкой, хотя вроде как начали развивать технологию Free VSync), и как я уже говорил система упёрлась в свой аппаратный максимум и никакая технология уже не даст среднее значение в 60 кадров.
именно в этой игре mantle даёт более плавную картинку, а вот на directx картинка иногда дергается и фризит. По fps разрыв между mantle и directx небольшой, т.к. стоит мощный процессор.
0
|
24 / 24 / 1
Регистрация: 16.05.2012
Сообщений: 285
|
|
07.06.2014, 11:10 | 20 |
не совсем понял, как вертикальная синхронизация ограничивает фпс в среднем, только если его значение не кап частоты синхронизации. И из ваших слов может сложиться впечатление, что задача мантл - уменьшить кол-во фризов, просадок, подгрузок и т.п. в игре. В этом случае она себя как-то не особо оправдывает
Среднего значения в 60 кадров, быть может, и не добиться, но почему же нельзя добиться "смещения спектра" хоть на сколько-нибудь заметное значение? Если мантл представляет системно иной подход, избавляя от всей этой "неразберихи" с буферами различного назначения?
0
|
07.06.2014, 11:10 | |
07.06.2014, 11:10 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
20
Актуальность процессора MS Access + C++ , актуальность Актуальность изучения С++ Актуальность в PHP Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Опции темы | |
|
Новые блоги и статьи | |||||
Использование связки C# и PHP в корпоративной разработке и микросервисной архитектуре
InfoMaster 16.01.2025
Введение в интеграцию C# и PHP
В современной корпоративной разработке все чаще возникает потребность в создании гибких и масштабируемых решений, способных эффективно решать широкий спектр. . .
|
Как использовать Kerio дома для управления сетью и пользователями
InfoMaster 16.01.2025
Использование технологий для улучшения повседневной жизни стало неотъемлемой частью современного быта. Одной из таких технологий является Kerio — мощный инструмент для управления сетью и. . .
|
Есть ли будущее у DVD и Blu-ray?
InfoMaster 16.01.2025
В эпоху стремительного развития цифровых технологий и повсеместного распространения потоковых сервисов вопрос о будущем физических носителей информации становится все более актуальным. Особенно остро. . .
|
Как проводить научные вычисления на Python
InfoMaster 15.01.2025
Python стал одним из наиболее востребованных языков программирования в области научных вычислений благодаря своей простоте, гибкости и обширной экосистеме специализированных библиотек. Научные. . .
|
Создание игры типа Minecraft на PyGame/Python: пошаговое руководство
InfoMaster 15.01.2025
В данном руководстве мы рассмотрим процесс создания игры в стиле Minecraft с использованием библиотеки PyGame на языке программирования Python. Этот проект идеально подходит как для начинающих. . .
|
Как создать свою первую игру в стиле Doom на Unreal Engine
InfoMaster 15.01.2025
Разработка шутера от первого лица в стиле классического Doom представляет собой увлекательное путешествие в мир игрового программирования, где сочетаются творческий подход и технические навыки. . . .
|
Параллельное программирование: основные технологии и принципы
InfoMaster 15.01.2025
Введение в параллельное программирование
Параллельное программирование представляет собой фундаментальный подход к разработке программного обеспечения, который позволяет одновременно выполнять. . .
|
Как написать микросервис на C# с Kafka, MediatR, Redis и GitLab CI/CD
InfoMaster 15.01.2025
В современной разработке программного обеспечения микросервисная архитектура стала стандартом де-факто для создания масштабируемых и гибких приложений. Этот подход позволяет разделить сложную систему. . .
|
Что такое CQRS и как это реализовать на C# с MediatR
InfoMaster 15.01.2025
Концепция CQRS и её роль в современной разработке
В современном мире разработки программного обеспечения архитектурные паттерны играют ключевую роль в создании масштабируемых и поддерживаемых. . .
|
Как настроить CI/CD с Azure DevOps
InfoMaster 15.01.2025
CI/ CD, или непрерывная интеграция и непрерывное развертывание, представляет собой современный подход к разработке программного обеспечения, который позволяет автоматизировать и оптимизировать процесс. . .
|
Как настроить CI/CD с помощью Jenkins
InfoMaster 15.01.2025
Введение в CI/ CD и Jenkins
В современной разработке программного обеспечения непрерывная интеграция (CI) и непрерывная доставка (CD) стали неотъемлемыми элементами процесса создания качественных. . .
|
Как написать микросервис на Go/Golang с Kafka, REST и GitHub CI/CD
InfoMaster 14.01.2025
Определение микросервиса, преимущества использования Go/ Golang
Микросервис – это архитектурный подход к разработке программного обеспечения, при котором приложение состоит из небольших, независимо. . .
|