не Администратор ^_^
|
|
1 | |
Проблема с задержкой в онлайн играх20.08.2014, 01:58. Показов 1868. Ответов 4
Метки нет Все метки)
(
Мне вот интересно, например, как в кс сделано, не могу не найти, не понять алгоритм.
Смотрите... У нас есть один объект, он двигается в вверх... Вот в чем проблема, клиент видит себя нормально, сервер понимает где он находиться с легким опозданием. Но другой человек получает информацию от сервера, а это еще одна задержка. получается, клиент соперника видит историю в размере = задержка от клиента к серверу одного человека + от сервера к клиенту другого человека. Если он стреляет в видимую цель, то на сервере цель уже могла убежать (*образно говоря), а сама цель видит себя уже далеко от того места Как быть в данной ситуации? и если попадают по тебе серверному, но ты уже успел отойти у себя на клиенте, как тут себя вести? Может кто знает, как сделано в популярны мультиплеерных играх?
0
|
|
20.08.2014, 01:58 | |
Ответы с готовыми решениями:
4
D Link dir-615 (проблема в онлайн играх) Синий экран в онлайн играх, в офлайн играх синего экрана нет Задержки в онлайн-играх Вирус в онлайн играх |
20.08.2014, 09:36 | 2 |
![]() Решение
Это сделано примерно следующим образом: при latency более допустимого из приведенного вами уравнения, обработчик сетевых событий исключает из уравнения либо latency [shooter; server], либо latency [server; target] либо оба сразу (если случай совсем тяжелый) и пересчитывает игровое состояние shooter-target. Основной побочный эффект от такой схемы, наблюдаемый в реале -- рывкообразное движение target. На средних latency это в принципе сервер может скомпенсировать сведя до минимума и попасть можно будет, но на 500мс и больше уже сложнее.
1
|
не Администратор ^_^
|
|
20.08.2014, 14:19 [ТС] | 3 |
HighPredator, к счастью не планирую что пинг будет больше 100
Если на клиенте двигаться не локально, а дожидаться ответа сервера, то получиться не естественная задержка для глаза, ощущение лагов, тормознутости. Зато все будут видеть приблизительно одинаковую историю. Но стоит ли идти на такие жертвы? Мне вот интересно, как примерно реализовано в кс
0
|
20.08.2014, 16:12 | 4 |
А так никто и не делает.
Про кс не скажу, но вы можете посмотреть как это сделано в q3a, благо исходники в доступе. Вообще такие вещи сильно варьируются по части реализации в зависимости от жанра. Для фпс требования одни, для ртс - другие, для ммо -- третьи.
0
|
38 / 30 / 8
Регистрация: 10.01.2015
Сообщений: 209
|
|
26.01.2015, 19:31 | 5 |
Всё что происходит с кем либо обрабатуется на сервере, по этому если в тебя стреляют и попадают на сервере ты умираешь даже если в своём клиенте ты уже не там
0
|
26.01.2015, 19:31 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
5
Тормоза в онлайн играх Фризы в онлайн играх Перезагрузка ноутбука в онлайн играх
C# в веб программировании о онлайн играх
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |