1 | |
Простые и эффективные приёмы и способы самокоординации в команде24.09.2013, 21:14. Показов 934. Ответов 5
Метки нет (Все метки)
сам я не геймер, но если решаю провести час-полтора в онлайн зарубах, то люблю это делать с комфортом-без тормозов. так например, если, в WOT, в ротном бою складывается горячая ситуация, а командир надеется что пара танков возможно сыграют роль на своей позиции, то нередко он ошибается-его надежды не оправдываются: противник ведёт действия вне зоны огневого покрытия оставленной пары или одного танка. засорять гоолосовой канал вопросами, в таком случае,-преступление. остаётся кнопка "прошу помощи", при нажатии по которой ваш танк начинает мигать на картах боевого интерфейса союзников. разумеется в ротном бою кнопка эта не используется-кнопка для рандома. поэтому разумно, её нажатием, запросить у командира очередной приказ, дав ему понять нецелесообразность своей настоящей позиции.
придумал сегодня. впервый раз зашёл за полгода в ротный бой, и в бою про меня забыли , не смотря на то, что по дамагу я был на первых двух позициях в боях (боя два было, рота быстро рассосалась, хотя мне понравилось как командует командир, просто средствами координации он не владеет, или не старается их создать для себя, как командира. роту я выбрал случайно, не с клана). Добавлено через 7 минут разумеется под тормозами я подразумевал недоработки системы координации в боевом интерфейсе. моды не юзаю.
0
|
24.09.2013, 21:14 | |
Ответы с готовыми решениями:
5
Эффективные способы передачи объёма в MySQL Подскажите эффективные способы пополнения словарного запаса Какие есть самые простые способы защиты своей программы от перепродажи? Какие способы самые удобные/рациональные способы регистрации ошибок есть? |
0 / 0 / 0
Регистрация: 07.10.2013
Сообщений: 7
|
|
07.10.2013, 21:01 | 2 |
Бич командных онлайн игр - отсутствие тимплея. В 80% боях в WoT всё как в басне у Крылова - каждый тянет в свою сторону и в итоге слив под чистую. Я нашёл выход - играю с 1-2 друзьями. Действуем сообща, друг друга отлично понимаем. Очень часто бывало, что оставались втроём против 7-9 игроков и выигрывали.
p.s. Играю только на ПТ
0
|
10.10.2013, 21:30 [ТС] | 3 |
так-то оно да, это можно. вот допустим в EVE (как то пробовал) есть настройки брэкетов, причём очень пластичные. да и вообще очень детальные настройки, гораздо более значимые для командной игры, чем маркеры. причем конфигурацию настроек можно сэйвить. допустим вы вышли в космос на одном корабле, загрузили настройик боевого интерфейса и чата, именно под этот корабль. там настроек вообще никогда не испытывал дифецита. и играть благодоря этому можно было выполняя разные задачи. для каждого типа техники-свои настройки, которые даже можно переслать другу, с которым играешь в команде. а танки-основаное на онлайн зарубах, уныло-никто не может мыслить лучше разраба. вот EVE разработчики подемократичнее намного.
0
|
18.10.2013, 23:54 [ТС] | 4 |
хотя, если честно, эффективный метод самокоординации команды-разработка и использование языка. я склонен к тому, чтобы взять кибернетику, которая позволяет изучать любые области и сферы деятельности человека и его знаний. если разработать язык, парадигма которого взята от кибернетики, то его можно будет применять к любой сфере.
вобщем этот метод практикуется давно, но не имеет формализованой концепции, а представляет собой набор стандартных приёмов, не объеденённых никакой общей основой. в качестве основы должна выступить концепция. за концепцию логично взять антипод эсперанто. если тот состоит из случайно выбраных слов и фраз, то данный должен основываться на описании событий. именно ими описывается поведение любого механизма. устройства, как и в кибернетике рассматривать не имеет смысла, поскольку разные могут иметь один и тот набор поведения. не знаю, найдутся ли желающие продолжать эту тему, но время от времени мне интересно уделять внимание этой задаче. в любой задаче, событии, поддающемуся анализу, должно быть необходимое свойство-цикл. если цикла нет, задача не имеет решения. под циклом в данном случае понимается связь звеньев событий в цепь. если есть элементы, связующие звенья, то есть цепь звеньев. в данном случае переход к следующему звену и есть цикл. если связи нет, то рассматривать набор звеньев нет смысла. в таком случае ищутся недостающие звенья, либо откидываюся лишние, создающие искажающий фон. примерно в таком плане я представляю себе процесс разработки языка. Добавлено через 5 минут почему в игре? потому что играют и отдыхают все. все-это люди работающие и имеющие навыки в разных областях и сферах, и каждый сможет заметить деталь, не сильно бросающуюся в глаза другим. использовать язык в будущем целесообразно хоткеем мода или самого клиента-голосовая связь слишком медленная. я могу рассмотреть детали механизма из любой игры, но более интересным мне представляется WOT
0
|
Succous
|
19.10.2013, 08:30
#5
|
Не по теме: О боже! Сколько букв! Сколько заморочек! …
0
|
19.10.2013, 18:11 [ТС] | 6 |
зато потом никаких случайностей
0
|
19.10.2013, 18:11 | |
19.10.2013, 18:11 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
6
Задача на эффективные алгоритмы Эффективные алгоритмы (снова) Эффективные гиперссылки из Excel? Самые тихие и эффективные кулеры Самые эффективные средства для чистки подскажите какие эффективные разрешения для пользователя Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |