Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
OpenGL
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
Рейтинг 4.67/3: Рейтинг темы: голосов - 3, средняя оценка - 4.67
0 / 0 / 0
Регистрация: 30.11.2017
Сообщений: 20
1

Список отражения

22.12.2019, 18:30. Просмотров 510. Ответов 2

Здравствуйте.В функции Display() пытаюсь вызвать список отражения home,но ничего не рисуется.Подскажите,пожалуйста,в чём проблема
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
#include <glut.h>
#include <math.h>
#include <windows.h>
#include <winuser.h>
 
float angle = 0.0;
float light_angle = 0.0;
 
GLfloat light0_position[] = { 3.0 , 0.0, 3.0 , 1.0 }; //массив,определяющий местоположение источника освящения
bool gp = true;
float gp_fog_start = -2.0;
 
 
GLuint  texture[1];     // Память для одной текстуры
GLuint  home;            // Память для списка отображения home (дом)
GLuint  top;            // Память для второго списка отображения top (крышка)
GLuint  xloop;  // Цикл для оси x
GLuint  yloop;  // Цикл для оси y
 
GLfloat xrot;   // Вращает куб на оси x
GLfloat yrot;   // Вращает куб на оси y
 
GLvoid BuildLists()     //создаем список отображения
{
    home = glGenLists(1);      //создаем два списка
    glNewList(home, GL_COMPILE);      // Новый откомпилированный список отображения home
    glBegin(GL_QUADS);      // Начинаем рисование четырехугольников (quads)
    glColor3d(1, 0, 0);                 // Нижняя поверхность
    //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);        // Верхний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);        // Верхний левый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);        // Нижний левый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);        // Нижний правый угол текстуры и четырехугольник
                            // Передняя поверхность
    //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);        // Нижний левый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);        // Нижний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);        // Верхний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);        // Верхний левый угол текстуры и четырехугольник
                            // Задняя поверхность
    //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);        // Нижний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);        // Верхний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);        // Верхний левый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);        // Нижний левый угол текстуры и четырехугольник
                            // Правая поверхность
    //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);        // Нижний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);        // Верхний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);        // Верхний левый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);        // Нижний левый угол текстуры и четырехугольник
                            // Левая поверхность
    //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);        // Нижний левый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);        // Нижний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);        // Верхний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);        // Верхний левый угол текстуры и четырехугольник
    glEnd();                        // Закончили рисование четырехугольников
    glEndList();
 
    top = home + 1; // Значение top это значение home + 1
 
    glNewList(top, GL_COMPILE);// Новый откомпилированный список отображения 'top'
    glBegin(GL_QUADS);      // Начинаем рисование четырехугольника
                        // Верхняя поверхность
    //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);        // Верхний левый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);        // Нижний левый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);        // Нижний правый угол текстуры и четырехугольник
    //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);        // Верхний правый угол текстуры и четырехугольник
    glEnd();                // Заканчиваем рисование четырехугольника
    glEndList();            // Закончили создание списка отображения 'top'
}
 
void Display() {
 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //очистка буферов
    glFogf(GL_FOG_START, gp_fog_start); // Глубина, с которой начинается туман
    glFogf(GL_FOG_END, 6.0f); // Глубина, где туман заканчивается.
 
    //СВЕТ
 
 
 
    GLfloat Light0_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, .2 }; //массив параметров рассеяного освящения
    GLfloat light0_diffuse[] = { 0.4, 0.4, 0.4 }; //массив параметров диффузного освящения
    GLfloat light0_specular[] = { 0.2, 0.2, 0.1 }; //массив параметров зеркального освящения
 
    glEnable(GL_LIGHT0); //"включаем" источник света
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Light0_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_position);
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, .2);
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, .2);
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, .1);
 
 
    GLfloat material_diffuse_sp[] = { 1.0, .0, .0, 1.0 }; //массив параметров диффузного отражения
    GLfloat material_specular_sp[] = { .7, .7, .7, 1.0 }; //массив параметров зеркального отражения
 
    glColor3d(1, 0, 0);
    glLoadIdentity();
    glCallList(home);
    //for (yloop = 1; yloop < 6; yloop++)                           // Цикл по оси Y
    //{
    //  for (xloop = 0; xloop < yloop; xloop++)              // Цикл по оси X
    //  {
    //      glLoadIdentity();                       // Очистка вида
    //                     // Размещение кубиков на экране
    //      glTranslatef(1.4f + (float(xloop)*2.8f) - (float(yloop)*1.4f),
    //          ((6.0f - float(yloop))*2.4f) - 7.0f, -20.0f);
    //      glColor3f(1, 0, 0);
    //      glCallList(home);
    //      glColor3f(0, 1, 0);
    //      glCallList(top);
    //  }
    //}
    glRotated(angle,1,1,0);
 
    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}
 
void Initialize() {
 
    GLfloat black[] = { .0, .0, .0, 1 };
    GLfloat ambient[] = { .5, .5, .5, 1 };
    GLfloat fogColor[] = { .5, .5, .5, 1 };
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glClearColor(0, 0, 0, 0.1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
 
    glShadeModel(GL_FLAT);
 
    glEnable(GL_CULL_FACE);
 
    glEnable(GL_FOG); //включаем туман
    glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR); // Выбираем тип тумана
    glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); // Устанавливаем цвет тумана
    glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.15f); // Насколько густым будет туман
    glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST); // Вспомогательная установка тумана
 
    glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
    GLfloat Light1_ambient[] = { 0.3, 0.3, 0.3, .2 }; //массив параметров рассеяного освящения
    GLfloat light1_diffuse[] = { 0.5, 0.5, 0.5 }; //массив параметров диффузного освящения
    GLfloat light1_specular[] = { 0.2, 0.2, 0.2 }; //массив параметров зеркального освящения
    GLfloat light1_position[] = { -3.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; //массив,определяющий местоположение источника освящения
    glEnable(GL_LIGHT1); //"включаем" источник света
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, Light1_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light1_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_position);
    glLightf(GL_LIGHT1, GL_CONSTANT_ATTENUATION, .2);
    glLightf(GL_LIGHT1, GL_LINEAR_ATTENUATION, .2);
    glLightf(GL_LIGHT1, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, .1);
    glOrtho(-3.5, 3.5, -3.5, 3.5, -3.5, 3.5);
 
}
 
void Timer(int = 0) {
 
    glutPostRedisplay();
    glutTimerFunc(10, Timer, 0);
    //Display();
}
 
void Keyboard(unsigned char key, int x, int y)
 
{
 
    switch (key)
 
    {
 
    case 'a':
        light_angle++;
        light0_position[0] = 3. * cos(light_angle);
        break;
 
    case 'd':
 
        light_angle--;
        light0_position[2] = 3. * sin(light_angle);
        break;
 
    case 'g':
 
        if (gp_fog_start == -2.)
        {
            gp_fog_start = 5.;
        }
 
        else if (gp_fog_start == 5.)
        {
            gp_fog_start = -2.;
        }
        break;
    }
}
 
void SKeyboard(int key, int x, int y) // <-- -->
{
    switch (key)
    {
    case GLUT_KEY_LEFT:
        angle--; // поворачиваем
        break;
    case GLUT_KEY_RIGHT:
        angle++; // поворачиваем
        break;
    }
}
 
int main(int argc, char ** argv) {
 
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize(400, 400);
    glutInitWindowPosition(100, 200);
    glutCreateWindow("Lab №4");
 
    Initialize();
    glutDisplayFunc(Display);
    glutTimerFunc(10, Timer, 0);
    glutSpecialFunc(SKeyboard); //перемещаем объекты кнопками <-- -->
    glutKeyboardFunc(Keyboard); //перемещаем источники света кнопками 'а' 'd'
 
    //glutVisibilityFunc();
    //glutMouseFunc(Mouse); //Обработчик событий нажатий клавиш мыши
    //glutMotionFunc(Motion); //Обработчик перемещений мыши с нажатой клавишей
 
    glutMainLoop();
 
    return 0;
 
}
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
22.12.2019, 18:30
Ответы с готовыми решениями:

Настоящие отражения в OpenGL?
Внимание! Тема относится к чисто Nvidia, архитектуры Maxwell. Но если вы готовы помочь портировать...

Зеркало, матрица поворота(отражения)
пишу на С++ необходимо сделать параболическое зеркало, делал через стренсил буфер , изображение...

Вывести список методов, имеющихся в DLL, техникой отражения
Здравствуйте. У меня встал большой вопрос. Нужно вывести список методов, имеющихся в DLL, техникой...

Матод отражения
Написать программы: 1)решение линейных уравнений методом отражения -придумали чето я делфи то 1...

2
с++
1249 / 495 / 219
Регистрация: 15.07.2015
Сообщений: 2,503
22.12.2019, 18:44 2
BuildLists я так понял создает список так а почему вы ее нигде не используете хотя бы в функции Initialize вызвали ее
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 30.11.2017
Сообщений: 20
22.12.2019, 19:33  [ТС] 3
не помогает(
0
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
22.12.2019, 19:33

Заказываю контрольные, курсовые, дипломные и любые другие студенческие работы здесь.

Механика отражения
Создание экземпляра класса должно использовать механику отражения. О одном типе вы знаете что он...

Целесообразность отражения в первой 10-ке...
Мучает меня такой вопрос, вот если верить моей статистики, то заходов на сайт больше когда он висел...

Найти скорость движения отражения
Доброго времени суток, уже несколько часов ломаю голову, и кажется только запутался. Собственно...

Получить атрибут техникой отражения
Имеется класс, в котором есть метод. Для класса определен атрибут RemarkAttribute, для метода -...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2021, vBulletin Solutions, Inc.