1 / 1 / 0
Регистрация: 19.11.2015
Сообщений: 33
1

Использование буфера индексов, наложение текстуры

16.02.2020, 20:05. Показов 1665. Ответов 12
Метки нет (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте. Помогите переделать код под задание:
1.Реализовать оконное приложение, используя OpenGL API
2.Изменить исходный код приложения для отображения 3d примитива, с использованием буфера индексов.
3.Для созданной объемной модели,загрузить текстуру и наложить текстуру на модель, используя текстурные координаты.

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>
#include <cmath>
float zzz = 1.0f;
float xxx = 0.0f;
float yyy = 0.0f;
GLfloat rtri = 0.0f;
GLfloat rtri2 = -240.0f;
 
GLsizei width = 800, height = 600;
void *font = GLUT_STROKE_ROMAN;
char s[50] = { 'A', ' ', 'G', 'R', 'E', 'B', 'N', 'E', 'V', '\0' };
void renderBitmapString(
    float x,
    float y,
    float z,
    void *font,
    char *string) {
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    char *c;
    glRasterPos3f(x, y, z);
    for (c = string; *c != '\0'; c++) {
        glutBitmapCharacter(font, *c);
    }
}
 
void setOrthographicProjection()
{
    //выбрать режим проекции
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    //Сохраняем предыдущую матрицу, которая содерж
    //параметры перспективной проекции
    glPushMatrix();
    //обнуляем матрицу
    glLoadIdentity();
    //устанавливаем 2D ортогональную проекцию
    gluOrtho2D(0, width, height, 0);
    //выбираем режим обзора модели
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
 
void setOrthographicProjection2()
{
    GLfloat aspect;
 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    aspect = (GLfloat)width / (GLfloat)height;
    /*if(width <= height)
        glOrtho(-100.0, 100.0, -100.0/aspect, 100.0/aspect, 1.0, -1.0);
    else
        glOrtho(-100.0 * aspect, 100.0 * aspect, -100.0, 100.0, 1.0, -1.0);*/
    double ratio = width * 1.0 / height;
    gluPerspective(45.0f, aspect, 0.1, 1000.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}
 
 
void RenderScene()
{
    glClearColor(1.0f, 0.6f, 0.4f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //Код для отображения строки (кадров в секунду) с растровых шрифтов
    setOrthographicProjection();
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    renderBitmapString(450, 500, 0, GLUT_BITMAP_HELVETICA_18, s);
    glPopMatrix();
 
 
 
 
 
    setOrthographicProjection2();
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glTranslated(0.0f, 0.0f, rtri2);
    glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0, 0.0f);
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex2f(-20.0f, 0.0f);
 
    glVertex2f(20.0f, 0.0f);
    glVertex2f(0.0f, 40.0f);
    glVertex2f(-20.0f, 0.0f);
    glVertex2f(-60.0f, -20.0f);
    glVertex2f(-20.0f, -40.0f);
    glVertex2f(-20.0f, -40.0f);
    glVertex2f(0.0f, -80.0f);
    glVertex2f(20.0f, -40.0f);
    glVertex2f(20.0f, -40.0f);
    glVertex2f(60.0f, -20.0f);
 
    //квадрат по центре
    glVertex2f(20.0f, 0.0f);
    glVertex2f(-20.0f, 0.0f);
    glVertex2f(-20.0f, -40.0f);
    glVertex2f(20.0f, 0.0f);
    glVertex2f(-20.0f, -40.0f);
    glVertex2f(20.0f, -40.0f);
    glVertex2f(20.0f, 0.0f);
    glEnd();
 
    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}
 
 
void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h)
{
    width = w;
    height = h;
    GLfloat aspect;
    //убераем деление на ноль
    if (h == 0)
        h = 1;
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    aspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h;
    if (w <= h)
        glOrtho(-100.0, 100.0, -100.0 / aspect, 100.0 / aspect, 1.0, -1.0);
    else
        glOrtho(-100.0 * aspect, 100.0 * aspect, -100.0, 100.0, 1.0, -1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}
 
 
int temp = 0;
void TimerFunction(int value)
{
    rtri += 1.0f;
 
    rtri2 -= 0.2f;
 
    std::cout << rtri2 << "\n";
    glutPostRedisplay();
    glutTimerFunc(10, TimerFunction, 1);
}
 
int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("GLRect");
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutTimerFunc(10, TimerFunction, 1);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
16.02.2020, 20:05
Ответы с готовыми решениями:

Наложение текстуры
Здравствуйте, как наложить текстуру на пятиугольник?

Наложение текстуры
Здравствуйте, подскажите пожалуйста почему при наложении текстуры выдается ошибка. С программой...

Наложение текстуры
Добрый день! Пытаюсь наложить текстуру. Прочитать получается, а наложить не могу. Код: ...

Наложение текстуры на другую
Здравствуйте, форумчане. Пытаюсь наложить 1 текстуру на другую. Но не выходит. Одна накладывается,...

12
с++
1282 / 523 / 225
Регистрация: 15.07.2015
Сообщений: 2,562
16.02.2020, 20:17 2
нужно новое приложение сделать, или уже к существующему добавить 2, 3 пункт?
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 19.11.2015
Сообщений: 33
16.02.2020, 20:52  [ТС] 3
добавить 2 и 3 пункт! новое не надо)
0
с++
1282 / 523 / 225
Регистрация: 15.07.2015
Сообщений: 2,562
16.02.2020, 23:06 4
Цитата Сообщение от shaman123 Посмотреть сообщение
добавить 2 и 3 пункт! новое не надо)
модель какая нужна ?
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 19.11.2015
Сообщений: 33
17.02.2020, 07:22  [ТС] 5
Четырех угольная звезда)
0
5174 / 2786 / 465
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,347
Записей в блоге: 151
17.02.2020, 13:16 6
Цитата Сообщение от shaman123 Посмотреть сообщение
с использованием буфера индексов
В устаревшей версии OpenGL 1 разве есть буфер индексов? Может и предыдущее задание нужно было делать на актуальном шейдерном OpenGL?

Добавлено через 4 минуты
Вы уточните у своего преподавателя - нужно ли использовать устаревшую или актуальную шейдерную версию OpenGL для рисования геометрических фигур для выполнения данных заданий по геометрии по построению геометрических фигур на плоскости и в пространстве.
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 19.11.2015
Сообщений: 33
17.02.2020, 13:24  [ТС] 7
Его ответ делайте на ++ и все) ничего он про это не говорил )
0
5174 / 2786 / 465
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,347
Записей в блоге: 151
17.02.2020, 13:51 8
Так как в устаревшей версии OpenGL 1 нет буфера индексов, это значит, что данное задание нужно делать на актуальном шейдерном OpenGL версии 3 или версии 4. Скорее всего, и первое задание с построением геометрической фигуры на плоскости нужно было делать на шейдерном, а в этом переносить из плоскости в 3D пространство. Подразумевается, что предыдущее задание знакомит вас с glDrawArray(), а данное - с glDrawElements(). А так же это задание знакомит с текстурными координатами и загрузкой текстур из файла. Изучайте, что такое индексы, как использовать буфер индексов для рисования с помощью glDrawElements().
0
с++
1282 / 523 / 225
Регистрация: 15.07.2015
Сообщений: 2,562
17.02.2020, 16:24 9
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
В устаревшей версии OpenGL 1 разве есть буфер индексов?
в 1 нету а в 2 есть сам гляди, да и куда быстрее было сделать на шейдерном
https://www.khronos.org/regist... ents.xhtml

Добавлено через 13 минут
Цитата Сообщение от shaman123 Посмотреть сообщение
Его ответ делайте на ++ и все) ничего он про это не говорил )
Цитата Сообщение от shaman123 Посмотреть сообщение
Четырех угольная звезда)
Могу в Blender сделать туже звезду она будет объемной, вопрос останется с текстурой какой и можно использовать шейдерный Opengl ?
0
5174 / 2786 / 465
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,347
Записей в блоге: 151
17.02.2020, 16:58 10
Цитата Сообщение от Antikl Посмотреть сообщение
в 1 нету а в 2 есть сам гляди
Я знаю, что, конечно, в шейдерном OpenGL 2 есть glDrawElements. Я имел ввиду, что данную задачу невозможно решить, используя нешейдерный OpenGL 1 на glBegin/glEnd, потому что он не имеет буфера индексов. В задании ясно сказано, что нужно использовать буфер индексов, который есть только в шейдерном OpenGL 2, 3 и 4.

Цитата Сообщение от Antikl Посмотреть сообщение
Могу в Blender сделать туже звезду она будет объемной
Скорее всего, по условиям задания нельзя использовать пакеты 3D моделирования. Смысл задания в математике, которая нужна для построения объёмной модели из кода. Текстурные координаты нужно задавать из кода. Нужно ещё услышать автора темы, можно ли использовать пакеты 3D моделирования для создания данной фигуры?
0
с++
1282 / 523 / 225
Регистрация: 15.07.2015
Сообщений: 2,562
17.02.2020, 17:16 11
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Скорее всего, по условиям задания нельзя использовать пакеты 3D моделирования. Смысл задания в математике, которая нужна для построения объёмной модели из кода. Текстурные координаты нужно задавать из кода. Нужно ещё услышать автора темы, можно ли использовать пакеты 3D моделирования для создания данной фигуры?
так а если взять сами vertex, index, tex coords из модели, а преподавателю не говорить что в редакторе сделано якобы сам координаты итп все сам подобрал, а так я думаю будет суровая задача для начало обучения Opengl
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 19.11.2015
Сообщений: 33
17.02.2020, 19:24  [ТС] 12
Все будет в огне) сделай пожалуйста как видишь сам))))))
0
с++
1282 / 523 / 225
Регистрация: 15.07.2015
Сообщений: 2,562
19.02.2020, 17:31 13
Лучший ответ Сообщение было отмечено 8Observer8 как решение

Решение

Цитата Сообщение от shaman123 Посмотреть сообщение
сделай пожалуйста как видишь сам))))))
ну примерно так вышло, в архиве текстуры 2 на усмотрение и lib для их открытия просто их добавишь в проект и все, сделал без шейдеров, кривенько но как смог)), задействованны левая и правая кнопка мыши + dD кнопки

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
 
 
#include "lodepng.h"
#include <iostream>
#include <vector>
#include <sstream>
#include <iomanip>
using std::stringstream;
using std::cout;
using std::endl;
using std::ends;
using std::vector;
 
 
GLfloat vertecs_star[] =
{
    -1,1,0,
1,-1,-0,
-1,-1,-0,
-1,1,0,
0,3.98391,0.476721,
1,1,0,
1,-1,-0,
0,-3.96197,0.476721,
-1,-1,-0,
1,1,0,
4.00585,0,0.476721,
1,-1,-0,
-1,-1,-0,
-3.94003,0,0.476721,
-1,1,0,
1,-1,0.953442,
-1,1,0.953442,
-1,-1,0.953442,
-1,1,0.953442,
1,1,0.953442,
0,3.98391,0.476721,
1,-1,0.953442,
-1,-1,0.953442,
0,-3.96197,0.476721,
1,1,0.953442,
1,-1,0.953442,
4.00585,0,0.476721,
-1,-1,0.953442,
-1,1,0.953442,
-3.94003,0,0.476721,
-3.94003,0,0.476721,
-1,-1,-0,
-1,-1,0.953442,
0,3.98391,0.476721,
-1,1,0,
-1,1,0.953442,
-1,1,0,
-3.94003,0,0.476721,
-1,1,0.953442,
1,1,0,
0,3.98391,0.476721,
1,1,0.953442,
0,-3.96197,0.476721,
1,-1,-0,
1,-1,0.953442,
-1,-1,-0,
0,-3.96197,0.476721,
-1,-1,0.953442,
4.00585,0,0.476721,
1,1,0,
1,1,0.953442,
1,-1,-0,
4.00585,0,0.476721,
1,-1,0.953442,
-1,1,0,
1,1,0,
1,-1,-0,
1,-1,0.953442,
1,1,0.953442,
-1,1,0.953442
};
 
GLfloat uv_star[] =
{
0.140969,0.747455,
0.377947,0.746818,
0.25914,0.628647,
0.140969,0.747455,
0.021831,0.986043,
0.259776,0.865625,
0.377947,0.746818,
0.495805,0.509516,
0.25914,0.628647,
0.259776,0.865625,
0.499652,0.986043,
0.377947,0.746818,
0.25914,0.628647,
0.023125,0.512069,
0.140969,0.747455,
0.378615,0.263319,
0.141637,0.262682,
0.259808,0.38149,
0.141637,0.262682,
0.260444,0.144512,
0.022499,0.024094,
0.378615,0.263319,
0.259808,0.38149,
0.496472,0.500621,
0.260444,0.144512,
0.378615,0.263319,
0.50032,0.024094,
0.259808,0.38149,
0.141637,0.262682,
0.023792,0.498068,
0.512264,0.875897,
0.760786,0.789119,
0.723313,0.718569,
0.97894,0.114558,
0.712259,0.114558,
0.724224,0.193541,
0.712259,0.114558,
0.460988,0.193019,
0.724224,0.193541,
0.722014,0.627771,
0.93806,0.47143,
0.685404,0.55677,
0.47587,0.341818,
0.740827,0.342337,
0.728939,0.263343,
0.760786,0.789119,
0.973372,0.630975,
0.723313,0.718569,
0.467808,0.71391,
0.722014,0.627771,
0.685404,0.55677,
0.740827,0.342337,
0.997343,0.263343,
0.728939,0.263343,
0.140969,0.747455,
0.259776,0.865625,
0.377947,0.746818,
0.378615,0.263319,
0.260444,0.144512,
0.141637,0.262682
};
 
 
GLubyte indices_star[]  =
{
0,
1,
2,
3,
4,
5,
6,
7,
8,
9,
10,
11,
12,
13,
14,
15,
16,
17,
18,
19,
20,
21,
22,
23,
24,
25,
26,
27,
28,
29,
30,
31,
32,
33,
34,
35,
36,
37,
38,
39,
40,
41,
42,
43,
44,
45,
46,
47,
48,
49,
50,
51,
52,
53,
54,
55,
56,
57,
58,
59
};
 
 
// GLUT CALLBACK functions
void displayCB();
void reshapeCB(int w, int h);
void timerCB(int millisec);
void keyboardCB(unsigned char key, int x, int y);
void mouseCB(int button, int stat, int x, int y);
void mouseMotionCB(int x, int y);
 
void initGL();
int  initGLUT(int argc, char **argv);
bool initSharedMem();
void initLights();
void setCamera(float posX, float posY, float posZ, float targetX, float targetY, float targetZ);
void drawString(const char *str, int x, int y, float color[4], void *font);
void drawString3D(const char *str, float pos[3], float color[4], void *font);
void toOrtho();
void toPerspective();
void draw();
unsigned int LoadeTexturePng(std::string filename);
 
// constants
const int   SCREEN_WIDTH    = 800;
const int   SCREEN_HEIGHT   = 600;
const float CAMERA_DISTANCE = 10.0f;
const int   TEXT_WIDTH      = 8;
const int   TEXT_HEIGHT     = 13;
 
 
// global variables
void *font = GLUT_BITMAP_8_BY_13;
int screenWidth;
int screenHeight;
bool mouseLeftDown;
bool mouseRightDown;
bool mouseMiddleDown;
float mouseX, mouseY;
float cameraAngleX;
float cameraAngleY;
float cameraDistance;
int drawMode;
int maxVertices;
int maxIndices;
 
unsigned int Star_texture;
 
void draw()
{
    // enable and specify pointers to vertex arrays
    //glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    //glNormalPointer(GL_FLOAT, 3 * sizeof(GLfloat), normal);
 
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 3 * sizeof(GLfloat), vertecs_star);
    glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 2 * sizeof(GLfloat), uv_star );
 
    //glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glPushMatrix();
        //glTranslatef(-2, -2, 0);                // move to bottom-left
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Star_texture);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 60, GL_UNSIGNED_BYTE, indices_star);
    glPopMatrix();
 
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  // disable vertex arrays
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    //glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
}
 
 
 
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int main(int argc, char **argv)
{
    // init global vars
    initSharedMem();
 
    // init GLUT and GL
    initGLUT(argc, argv);
    initGL();
 
 
    // check max of elements vertices and elements indices that your video card supports
    // Use these values to determine the range of glDrawRangeElements()
    // The constants are defined in glext.h
    //glGetIntegerv(GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES, &maxVertices);
    //glGetIntegerv(GL_MAX_ELEMENTS_INDICES, &maxIndices);
/*
#ifdef _WIN32
    // get function pointer to glDrawRangeElements
    glDrawRangeElements = (PFNGLDRAWRANGEELEMENTSPROC)wglGetProcAddress("glDrawRangeElements");
#endif*/
 
    // the last GLUT call (LOOP)
    // window will be shown and display callback is triggered by events
    // NOTE: this call never return main().
    glutMainLoop(); /* Start GLUT event-processing loop */
 
    return 0;
}
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// initialize GLUT for windowing
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int initGLUT(int argc, char **argv)
{
    // GLUT stuff for windowing
    // initialization openGL window.
    // it is called before any other GLUT routine
    glutInit(&argc, argv);
 
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);   // display mode
 
    glutInitWindowSize(screenWidth, screenHeight);  // window size
 
    glutInitWindowPosition(100, 100);               // window location
 
    // finally, create a window with openGL context
    // Window will not displayed until glutMainLoop() is called
    // it returns a unique ID
    int handle = glutCreateWindow(/*argv[0]*/"SuperStar");     // param is the title of window
 
    // register GLUT callback functions
    glutDisplayFunc(displayCB);
    glutTimerFunc(33, timerCB, 33);             // redraw only every given millisec
    glutReshapeFunc(reshapeCB);
    glutKeyboardFunc(keyboardCB);
    glutMouseFunc(mouseCB);
    glutMotionFunc(mouseMotionCB);
 
    return handle;
}
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// initialize OpenGL
// disable unused features
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void initGL()
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                    // shading mathod: GL_SMOOTH or GL_FLAT
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);      // 4-byte pixel alignment
 
    // enable /disable features
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
    //glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    //glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 
    //Star_texture = LoadeTexturePng("Star.png");
    Star_texture = LoadeTexturePng("Texture2.png");
     // track material ambient and diffuse from surface color, call it before glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
 
    glClearColor(0, 0, 0, 0);                   // background color
    glClearStencil(0);                          // clear stencil buffer
    glClearDepth(1.0f);                         // 0 is near, 1 is far
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
 
    initLights();
}
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// write 2d text using GLUT
// The projection matrix must be set to orthogonal before call this function.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void drawString(const char *str, int x, int y, float color[4], void *font)
{
    glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT | GL_CURRENT_BIT); // lighting and color mask
    glDisable(GL_LIGHTING);     // need to disable lighting for proper text color
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
 
    glColor4fv(color);          // set text color
    glRasterPos2i(x, y);        // place text position
 
    // loop all characters in the string
    while(*str)
    {
        glutBitmapCharacter(font, *str);
        ++str;
    }
 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glPopAttrib();
}
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// draw a string in 3D space
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void drawString3D(const char *str, float pos[3], float color[4], void *font)
{
    glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT | GL_CURRENT_BIT); // lighting and color mask
    glDisable(GL_LIGHTING);     // need to disable lighting for proper text color
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
 
    glColor4fv(color);          // set text color
    glRasterPos3fv(pos);        // place text position
 
    // loop all characters in the string
    while(*str)
    {
        glutBitmapCharacter(font, *str);
        ++str;
    }
 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glPopAttrib();
}
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// initialize global variables
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool initSharedMem()
{
    screenWidth = SCREEN_WIDTH;
    screenHeight = SCREEN_HEIGHT;
 
    mouseLeftDown = mouseRightDown = mouseMiddleDown = false;
    mouseX = mouseY = 0;
 
    cameraAngleX = cameraAngleY = 0.0f;
    cameraDistance = CAMERA_DISTANCE;
 
    drawMode = 0; // 0:fill, 1: wireframe, 2:points
    maxVertices = maxIndices = 0;
 
    return true;
}
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// initialize lights
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void initLights()
{
    // set up light colors (ambient, diffuse, specular)
    GLfloat lightKa[] = {.2f, .2f, .2f, 1.0f};  // ambient light
    GLfloat lightKd[] = {.7f, .7f, .7f, 1.0f};  // diffuse light
    GLfloat lightKs[] = {1, 1, 1, 1};           // specular light
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightKa);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightKd);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightKs);
 
    // position the light
    float lightPos[4] = {0, 0, 20, 1}; // positional light
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
 
    glEnable(GL_LIGHT0);                        // MUST enable each light source after configuration
}
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// set camera position and lookat direction
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void setCamera(float posX, float posY, float posZ, float targetX, float targetY, float targetZ)
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(posX, posY, posZ, targetX, targetY, targetZ, 0, 1, 0); // eye(x,y,z), focal(x,y,z), up(x,y,z)
}
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// display info messages
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void showInfo()
{
    // backup current model-view matrix
    glPushMatrix();                     // save current modelview matrix
    glLoadIdentity();                   // reset modelview matrix
 
    // set to 2D orthogonal projection
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);        // switch to projection matrix
    glPushMatrix();                     // save current projection matrix
    glLoadIdentity();                   // reset projection matrix
    gluOrtho2D(0, screenWidth, 0, screenHeight); // set to orthogonal projection
 
    float color[4] = {1, 1, 1, 1};
 
    stringstream ss;
    ss << std::fixed << std::setprecision(3);
 
 
 
    ss << "Author: Antikl" << ends;
    drawString(ss.str().c_str(), 1, screenHeight-TEXT_HEIGHT, color, font);
    ss.str("");
 
    ss << "Created at 9:55 p.m., Feb 18, 2020" << ends;
    drawString(ss.str().c_str(), 1, screenHeight-(2*TEXT_HEIGHT), color, font);
    ss.str("");
 
    // unset floating format
    ss << std::resetiosflags(std::ios_base::fixed | std::ios_base::floatfield);
 
    // restore projection matrix
    glPopMatrix();                   // restore to previous projection matrix
 
    // restore modelview matrix
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);      // switch to modelview matrix
    glPopMatrix();                   // restore to previous modelview matrix
}
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// set projection matrix as orthogonal
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void toOrtho()
{
    // set viewport to be the entire window
    glViewport(0, 0, (GLsizei)screenWidth, (GLsizei)screenHeight);
 
    // set orthographic viewing frustum
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, screenWidth, 0, screenHeight, -1, 1);
 
    // switch to modelview matrix in order to set scene
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// set the projection matrix as perspective
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void toPerspective()
{
    // set viewport to be the entire window
    glViewport(0, 0, (GLsizei)screenWidth, (GLsizei)screenHeight);
 
    // set perspective viewing frustum
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0f, (float)(screenWidth)/screenHeight, 1.0f, 1000.0f); // FOV, AspectRatio, NearClip, FarClip
 
    // switch to modelview matrix in order to set scene
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}
 
 
 
 
 
 
 
 
 
//=============================================================================
// CALLBACKS
//=============================================================================
 
void displayCB()
{
    // clear buffer
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
 
    // save the initial ModelView matrix before modifying ModelView matrix
    glPushMatrix();
 
    // tramsform camera
    glTranslatef(0, 0, -cameraDistance);
    glRotatef(cameraAngleX, 1, 0, 0);   // pitch
    glRotatef(cameraAngleY, 0, 1, 0);   // heading
 
    draw();        // with glDrawElements() with interleave vertex array
 
 
    // print 2D text
    float pos[4] = {-4.0f,3.5f,0,1};
    float color[4] = {1,1,1,1};
    pos[0] = -5.0f; pos[1] = -2.0f;
    drawString3D("glDrawElements()", pos, color, font);
 
    showInfo();     // print max range of glDrawRangeElements
 
    glPopMatrix();
 
    glutSwapBuffers();
}
 
 
void reshapeCB(int w, int h)
{
    screenWidth = w;
    screenHeight = h;
    toPerspective();
}
 
 
void timerCB(int millisec)
{
    glutTimerFunc(millisec, timerCB, millisec);
    glutPostRedisplay();
}
 
 
void keyboardCB(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch(key)
    {
    case 27: // ESCAPE
        exit(0);
        break;
 
    case 'd': // switch rendering modes (fill -> wire -> point)
    case 'D':
        drawMode = ++drawMode % 3;
        if(drawMode == 0)        // fill mode
        {
            glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            glEnable(GL_CULL_FACE);
        }
        else if(drawMode == 1)  // wireframe mode
        {
            glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
            glDisable(GL_CULL_FACE);
        }
        else                    // point mode
        {
            glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
            glDisable(GL_CULL_FACE);
        }
        break;
 
    default:
        ;
    }
}
 
 
void mouseCB(int button, int state, int x, int y)
{
    mouseX = x;
    mouseY = y;
 
    if(button == GLUT_LEFT_BUTTON)
    {
        if(state == GLUT_DOWN)
        {
            mouseLeftDown = true;
        }
        else if(state == GLUT_UP)
            mouseLeftDown = false;
    }
 
    else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON)
    {
        if(state == GLUT_DOWN)
        {
            mouseRightDown = true;
        }
        else if(state == GLUT_UP)
            mouseRightDown = false;
    }
 
    else if(button == GLUT_MIDDLE_BUTTON)
    {
        if(state == GLUT_DOWN)
        {
            mouseMiddleDown = true;
        }
        else if(state == GLUT_UP)
            mouseMiddleDown = false;
    }
}
 
 
void mouseMotionCB(int x, int y)
{
    if(mouseLeftDown)
    {
        cameraAngleY += (x - mouseX);
        cameraAngleX += (y - mouseY);
        mouseX = x;
        mouseY = y;
    }
    if(mouseRightDown)
    {
        cameraDistance -= (y - mouseY) * 0.2f;
        mouseY = y;
    }
}
 
//Loaded texture png
unsigned int LoadeTexturePng(std::string filename)
{
 
    unsigned int texture2;
    std::vector<unsigned char> image;
    unsigned width_imag, height_imag;
    unsigned error = lodepng::decode(image, width_imag, height_imag, filename.c_str());
 
    // If there's an error, display it.
    if(error != 0) {
        std::cout << "error " << error << ": " << lodepng_error_text(error) << std::endl;
    }
 
 
    // Texture size must be power of two for the primitive OpenGL version this is written for. Find next power of two.
    size_t u2 = 1; while(u2 < width_imag) u2 *= 2;
    size_t v2 = 1; while(v2 < height_imag) v2 *= 2;
    // Ratio for power of two version compared to actual version, to render the non power of two image with proper size.
    //double u3 = (double)width_imag / u2;
    //double v3 = (double)height_imag / v2;
      // Make power of two version of the image.
 
    std::vector<unsigned char> image2(u2 * v2 * 4);
    //std::cout<<"fffAAA"<<u2 * v2 * 4;
    for(size_t y = 0; y < height_imag; y++)
    for(size_t x = 0; x < width_imag; x++)
    for(size_t c = 0; c < 4; c++) {
        image2[4 * u2 * y + 4 * x + c] = image[4 * width_imag * y + 4 * x + c];
    }
 
      // Enable the texture for OpenGL.
 
    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    //glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); //GL_NEAREST = no smoothing
    //glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,     GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,     GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, u2, v2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &image2[0]);
    return texture2;
}
Миниатюры
Использование буфера индексов, наложение текстуры  
Вложения
Тип файла: rar Star.rar (2.05 Мб, 9 просмотров)
1
19.02.2020, 17:31
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
19.02.2020, 17:31
Помогаю со студенческими работами здесь

Наложение текстуры opengl
Программирую в Dev cpp. Никак не могу найти код наложения текстур, который будет работать без...

Наложение текстуры. OpenGL ES 2
В общем занесло меня в очередной раз в область, связанную с OpenglES. Использую 2ю версию через...

Автоматическое наложение текстуры
Я налаживаю текстуру вот так: AUX_RGBImageRec *texture1; texture1 = auxDIBImageLoad(&quot;qwe.bmp&quot;);...

OpenSceneGraph, наложение текстуры
Хочу наложить текстуру на примитив, но файл никак не находится, хотя путь к нему верный. В чем...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
13
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2024, CyberForum.ru