6 / 6 / 5
Регистрация: 22.11.2012
Сообщений: 95
1

Текстуры "замещают" друг друга, или что они вообще делают?

17.06.2013, 14:48. Показов 943. Ответов 7
Метки нет (Все метки)

в общем есть незамысловатая игрушка.Она написана и хорошо работает внизу скрин работающий игры. значит так-красное это стены,зеленое это лабиринт , то по чемуходить можно,желтые кубы-яблоки их надо собрать,коричневые кубы-движущиеся "мобы",и синий кубик это герой.игра отлично работает без проблем.потом я решила чтобы было понятнее и красивее наложить текстуры.. соответсвенно стену,траву,яблоки,герой,мобы.я сделал 3 текстуры:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
GLvoid LoadGLTextures()
{
    // Загрузка картинки
    AUX_RGBImageRec *texture1,*texture2,*texture3;
    texture1 = auxDIBImageLoad(L"E://game//wall.bmp");
    texture2 = auxDIBImageLoad(L"E://game//grass.bmp");
    texture3 = auxDIBImageLoad(L"E://game//apple.bmp");
    glGenTextures(1, &texture[0]);
    glGenTextures(1, &texture[1]);
    glGenTextures(1, &texture[2]);
    a=glGetError();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture2->sizeX, texture2->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture2->data);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture3->sizeX, texture3->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture3->data);
}

сами текстуры 64х64(бмп)
внизу есть они(выложила как имг но они бмп)
вот значит я использую их:
это я создаю карту..карта хранится в массиве map[22][22]
где
1-стена
0-проход
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
    for(i=0;i<22;i++)
        {
            for(j=0;j<22;j++)
            {
                switch(map[i][j])
                {
                case 0:
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
                    glBegin(GL_QUADS);
                    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(i*scale,j*scale+scale);
                    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(i*scale,j*scale);
                    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(i*scale+scale,j*scale);
                    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(i*scale+scale,j*scale+scale);
                    glEnd();
                    break;
                case 1:
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
                    glBegin(GL_QUADS);
                    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(i*scale,j*scale+scale);
                    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(i*scale,j*scale);
                    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(i*scale+scale,j*scale);
                    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(i*scale+scale,j*scale+scale);
                    glEnd();
                    break;
                }
                    
                
            }
        }


потом я накладываю на яблоки текстурку яблок:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
            glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(stuki[i]->x*scale,stuki[i]->y*scale+scale);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(stuki[i]->x*scale,stuki[i]->y*scale);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(stuki[i]->x*scale+scale,stuki[i]->y*scale);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(stuki[i]->x*scale+scale,stuki[i]->y*scale+scale);
 
            glEnd();

в итоге я получаю такую картину: ничего нету ктоме моего 2героя"синего кубика и яблок .Меняла местами очередь отрисовки получалась тоже ерунда какая то... в общем как мне и правельно использовать текстуры то??С загрузкой еще раз отмечаю проблем нету делала вот что:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
a=glGetError();
ca=glGetError();har buff[10];
    char *errornum=itoa(a,buff,10);
    glutSetWindowTitle(errornum);

error=0 тоесть все нормально... просто я чтото мудрю да???
вся прога:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
#include <GL/glut.h>
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#include<cstring>
#include<windows.h>
#include<gl\glaux.h>
#include<gl\glu.h>  
#pragma comment (lib, "glaux.lib")
using namespace std;
int map[22][22]={{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,1,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1},
{1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,0,0,0,0,1,1,0,1,0,1,1,0,0,0,0,1,1,1},
{1,0,1,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,1,0,1,1,1,1,0,1},
{1,1,1,1,0,1,0,0,1,1,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,0,1},
{1,0,0,1,0,1,1,0,1,0,0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,0,1},
{1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1},
{1,0,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,1},
{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,1,0,1,1,1,1,0,1,1},
{1,1,1,1,0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1},
{1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1},
{1,0,1,0,1,1,1,0,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,1},
{1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1},
{1,0,0,0,1,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1,1,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//----------------Peremennie dlea teksturirovania
//--------------------------------------------------------------------------------------------
static HGLRC hRC;       
static HDC hDC;
BOOL    keys[256];
GLfloat xrot;           
GLfloat yrot;           
GLfloat zrot;
GLuint  texture[5];
//---------------Globalinie peramennie
//--------------------------------------------------------------------------------------------
int scale=30;
int w=22*30+300;
int h=22*30+5;
int i,j,a;
int score=0;
int dest;
//------------klassi
//--------------------------------------------------------------------------------------------
    class sd
    {
    public:
        int x,y;
        void init()
        {
            int xi,yi;
            xi=rand() %20 +2;
            yi=rand() %20 +2;
            while((map[xi][yi]==1))
            {
            xi=rand() %20 +2;
            yi=rand() %20 +2;
            }               
            x=xi;
            y=yi;
        }
    };
    class hero
    {public:
        int xe,ye;
 
    };
    class cuvak
    {public:
        int xc,yc;
        void cinit()
        {
        int xi,yi;
            xi=rand() %20 +2;
            yi=rand() %20 +2;
            while(map[xi][yi]==1)
            {
            xi=rand() %20 +2;
            yi=rand() %20 +2;
            }               
            xc=xi;
            yc=yi;
        }
    };
    //obiavlenia klassov
cuvak *cuvaki[5];
sd *stuki[10];
hero *ourhero=new hero;
//------------Funktsii
//--------------------------------------------------------------------------------------------
GLvoid LoadGLTextures()
{
    // Загрузка картинки
    AUX_RGBImageRec *texture1,*texture2,*texture3;
    texture1 = auxDIBImageLoad(L"E://game//wall.bmp");
    texture2 = auxDIBImageLoad(L"E://game//grass.bmp");
    texture3 = auxDIBImageLoad(L"E://game//apple.bmp");
    glGenTextures(1, &texture[0]);
    glGenTextures(1, &texture[1]);
    glGenTextures(1, &texture[2]);
    a=glGetError();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture2->sizeX, texture2->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture2->data);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture3->sizeX, texture3->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture3->data);
}
 
void display()
{
    char buff[10];
    char *errornum=itoa(a,buff,10);
    glutSetWindowTitle(errornum);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  //--------------------Risuem kartu
    for(i=0;i<22;i++)
        {
            for(j=0;j<22;j++)
            {
                switch(map[i][j])
                {
                case 0:
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
                    glBegin(GL_QUADS);
                    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(i*scale,j*scale+scale);
                    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(i*scale,j*scale);
                    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(i*scale+scale,j*scale);
                    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(i*scale+scale,j*scale+scale);
                    glEnd();
                    break;
                case 1:
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
                    glBegin(GL_QUADS);
                    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(i*scale,j*scale+scale);
                    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(i*scale,j*scale);
                    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(i*scale+scale,j*scale);
                    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(i*scale+scale,j*scale+scale);
                    glEnd();
                    break;
                }
                    
                
            }
        }
    //------------Risuem stuki
    for(i=0;i<10;i++)
    {
        if((ourhero->xe==stuki[i]->x)&&(ourhero->ye==stuki[i]->y))
        {
            score++;
            stuki[i]->x=-1;
            stuki[i]->y=-1;
        }
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
            glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(stuki[i]->x*scale,stuki[i]->y*scale+scale);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(stuki[i]->x*scale,stuki[i]->y*scale);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(stuki[i]->x*scale+scale,stuki[i]->y*scale);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(stuki[i]->x*scale+scale,stuki[i]->y*scale+scale);
 
            glEnd();
    }
    //--------------hero
    glColor3f(0,1,1);
    glBegin( GL_QUADS);
    glVertex2f(ourhero->xe*scale,ourhero->ye*scale);
    glVertex2f(ourhero->xe*scale+scale,ourhero->ye*scale);
    glVertex2f(ourhero->xe*scale+scale,ourhero->ye*scale+scale);
    glVertex2f(ourhero->xe*scale,ourhero->ye*scale+scale);
    glEnd();
    //-----------cuvaki
    glColor3f(0.5,0.2,0.1);
    for(i=0;i<5;i++)
    {
    glBegin( GL_QUADS);
    glVertex2f(cuvaki[i]->xc*scale,cuvaki[i]->yc*scale);
    glVertex2f(cuvaki[i]->xc*scale+scale,cuvaki[i]->yc*scale);
    glVertex2f(cuvaki[i]->xc*scale+scale,cuvaki[i]->yc*scale+scale);
    glVertex2f(cuvaki[i]->xc*scale,cuvaki[i]->yc*scale+scale);
    glEnd();
    }
    for(i=0;i<5;i++)
    {
        if((cuvaki[i]->xc==ourhero->xe)&&(cuvaki[i]->yc==ourhero->ye))
        {
             glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
             MessageBox(NULL,L"Sorry you lose the game",L"...",MB_OK); 
            if(MessageBox(NULL,L"Start over again?",L"",MB_RETRYCANCEL)==IDRETRY)
        {
            ourhero->xe=1;
            ourhero->ye=1;
            for(i=0;i<10;i++)
    {
        stuki[i]->init();
    }
        for(i=0;i<5;i++)
    {
        cuvaki[i]->cinit();
    }
        score=0;
 
         }
         else
         exit(1);
 
        }
    }
            
glutSwapBuffers();
}
void SKeyboard(int key, int x, int y)
{
        switch(key)
        {
        case GLUT_KEY_LEFT: 
            dest=0;
                break;
        case GLUT_KEY_RIGHT: 
            dest=2;
                break;
        case GLUT_KEY_UP:
            dest=1;
                break;
        case GLUT_KEY_DOWN: 
            dest=3;
                break;
        }
}
void Timercuvak(int value)
{
for(i=0;i<5;i++)
    {
    int cdest=rand() %4;
    switch(cdest)
        {
        case 0: 
            if(map[cuvaki[i]->xc-1][cuvaki[i]->yc]!=1)
            cuvaki[i]->xc--;
                break;
        case 2: 
            if(map[cuvaki[i]->xc+1][cuvaki[i]->yc]!=1)
            cuvaki[i]->xc++;
                break;
        case 1:
            if(map[cuvaki[i]->xc][cuvaki[i]->yc+1]!=1)
            cuvaki[i]->yc++;
                break;
        case 3: 
            if(map[cuvaki[i]->xc][cuvaki[i]->yc-1]!=1)
            cuvaki[i]->yc--;
                break;
        }
    }
 glutTimerFunc(1110, Timercuvak, 0);
}
 
 
void Timer(int value)
{
    if(score==10)
    {
         MessageBox(NULL,L"Congratulations you win!!!",L"...",MB_OK);
         if(MessageBox(NULL,L"Start over again?",L"",MB_RETRYCANCEL)==IDRETRY)
        {
            ourhero->xe=1;
            ourhero->ye=1;
            for(i=0;i<10;i++)
    {
        stuki[i]->init();
    }
        for(i=0;i<5;i++)
    {
        cuvaki[i]->cinit();
    }
 
         }
         else
         exit(1);
    }
    switch(dest)
        {
        case 0: 
            if(map[ourhero->xe-1][ourhero->ye]!=1)
            ourhero->xe--;
                break;
        case 2: 
            if(map[ourhero->xe+1][ourhero->ye]!=1)
            ourhero->xe++;
                break;
        case 1:
            if(map[ourhero->xe][ourhero->ye+1]!=1)
            ourhero->ye++;
                break;
        case 3: 
            if(map[ourhero->xe][ourhero->ye-1]!=1)
            ourhero->ye--;
                break;
        }
 
    display();
    glutTimerFunc(150, Timer, 0);
}
 
int main(int argc, char **argv)
{
 
    
    ourhero->xe=1;
    ourhero->ye=1;
    srand(time(NULL));
    for(i=0;i<10;i++)
    {
        stuki[i]=new sd;
        stuki[i]->init();
    }
        for(i=0;i<5;i++)
    {
        cuvaki[i]=new cuvak;
        cuvaki[i]->cinit();
    }   
  glutInit(&argc, argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE| GLUT_RGB);
  glutInitWindowSize(w,h);
  glutInitWindowPosition(100, 75);
  glutCreateWindow("Ksu game");
  glClearColor(0, 0, 0, 1.0);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrtho(0.0, w, 0.0, h, -1.0, 1.0);
  LoadGLTextures(); 
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glEnable ( GL_DEPTH_TEST );
  glDepthMask ( GL_TRUE );
  glDepthFunc ( GL_LEQUAL );
  glClearDepth ( 1.0f );
  glutDisplayFunc(display);
  glutTimerFunc(50, Timer, 0);
  glutTimerFunc(1110, Timercuvak, 0);
  glutSpecialFunc(SKeyboard);
  glutMainLoop();
}

очень прошу помочь
+ дополнительный вопрос..как перевернуть текстуру? видно что яблоко явно закрузилось на 90 градусов перевернутым вправо...
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
17.06.2013, 14:48
Ответы с готовыми решениями:

Рекурсия: найти максимальное количество ферзей, которое можно расставить на доске так, чтобы они не "били" друг друга
Разработайте рекурсивную функцию или процедуру для решения задачи. Дана шахматная доска n на n....

Они как-то мешают друг-другу или нет?Ошибка - "No suitable method found to override"
Они как-то мешают друг-другу или нет? Я просто не вижу больше причин ошибки!! protected...

вывести "YES" – если введенные слова являются анаграммами друг друга, "NO" – если нет
Даны два слова на отдельных строках. Слова состоят из строчных латинских букв и цифр. ребуется...

Зачем перегружать операторы "++", "<<", ">>" и что они дают?
Здравствуйте. Я хотел спросить зачем перегружать оператор &quot;++&quot;, &quot;&lt;&lt;&quot;, &quot;&gt;&gt;&quot; и что они нам дают?

7
6 / 6 / 5
Регистрация: 22.11.2012
Сообщений: 95
17.06.2013, 14:49  [ТС] 2
извеняюсь...вот сами изображения
Миниатюры
Текстуры "замещают" друг друга, или что они вообще делают?   Текстуры "замещают" друг друга, или что они вообще делают?  
Изображения
   
0
447 / 305 / 47
Регистрация: 23.01.2013
Сообщений: 661
17.06.2013, 16:24 3
У вас не правильная загрузка текстур, функция BindTexture привязывает указанный сгенерированный адрес текстуры к активному текстурному слоту. А вы сразу привязываете 3 штуки к одному слоту, в результате остается только последний (и потом на последнюю вы грузите 3 текстуры командами glTexImage). Надо по очереди вызывать эти команды.

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
 AUX_RGBImageRec *texture1,*texture2,*texture3;
    texture1 = auxDIBImageLoad(L"E://game//wall.bmp");
    texture2 = auxDIBImageLoad(L"E://game//grass.bmp");
    texture3 = auxDIBImageLoad(L"E://game//apple.bmp");
    glGenTextures(3, texture);//если у вас массив текстурных адресов то нет необходимости вызывать функцию 3 раза
    a=glGetError();
 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture2->sizeX, texture2->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture2->data);
 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture3->sizeX, texture3->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture3->data);
1
6 / 6 / 5
Регистрация: 22.11.2012
Сообщений: 95
20.06.2013, 08:42  [ТС] 4
Спасибо за ответ..НО! теперь после запуска не отображается вообще ничего кроме синего куба(

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от Anklav Посмотреть сообщение
У вас не правильная загрузка текстур, функция BindTexture привязывает указанный сгенерированный адрес текстуры к активному текстурному слоту. А вы сразу привязываете 3 штуки к одному слоту, в результате остается только последний (и потом на последнюю вы грузите 3 текстуры командами glTexImage). Надо по очереди вызывать эти команды.

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
 AUX_RGBImageRec *texture1,*texture2,*texture3;
    texture1 = auxDIBImageLoad(L"E://game//wall.bmp");
    texture2 = auxDIBImageLoad(L"E://game//grass.bmp");
    texture3 = auxDIBImageLoad(L"E://game//apple.bmp");
    glGenTextures(3, texture);//если у вас массив текстурных адресов то нет необходимости вызывать функцию 3 раза
    a=glGetError();
 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture2->sizeX, texture2->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture2->data);
 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture3->sizeX, texture3->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture3->data);
и эту строку
C++
1
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
не воспринимает
это что вообще?
0
447 / 305 / 47
Регистрация: 23.01.2013
Сообщений: 661
20.06.2013, 12:04 5
Это команда для активации текстурного слота. (кстати вы грузили в прошлый раз текстуру яблока самой последней, поэтому только она нормально отобразилась.)

У вас еще кстати координаты точек квадратов не соответствуют координатам текстуры (поэтому ваши яблоки перевернуты). У текстуры координаты 0 0 находятся в левом верхнем углу, а координаты 1 1 в правом нижнем.

Да тут я ошибся в коде, нужно было устанавливать параметры текстуры после закрепления ее за текстурным слотом.

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
AUX_RGBImageRec *texture1,*texture2,*texture3;
    texture1 = auxDIBImageLoad(L"E://game//wall.bmp");
    texture2 = auxDIBImageLoad(L"E://game//grass.bmp");
    texture3 = auxDIBImageLoad(L"E://game//apple.bmp");
    glGenTextures(3, texture);//если у вас массив текстурных адресов то нет необходимости вызывать функцию 3 раза
    a=glGetError();
 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture2->sizeX, texture2->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture2->data);
 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture3->sizeX, texture3->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture3->data);
1
6 / 6 / 5
Регистрация: 22.11.2012
Сообщений: 95
21.06.2013, 09:58  [ТС] 6
спасибо уже отображаются .Только вот вопрос...это нормально вообще что они такого цвета? ведь исходные текстуры совсем другие...
Миниатюры
Текстуры "замещают" друг друга, или что они вообще делают?  
0
6 / 6 / 5
Регистрация: 22.11.2012
Сообщений: 95
21.06.2013, 10:18  [ТС] 7
вот более "готовый вариант" с всеми текстурами.Цвета "перепутаны" у всех
Миниатюры
Текстуры "замещают" друг друга, или что они вообще делают?  
0
6 / 6 / 5
Регистрация: 22.11.2012
Сообщений: 95
21.06.2013, 10:21  [ТС] 8
хм... убрала все обьявления цвета
типа glColor3f(цвет)
и сразу текстуры приобрели нужный цвет!!!! В любом случае еще раз огромное спасибо что помогли разобраться в такой сложной теме!!
0
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
21.06.2013, 10:21
Помогаю со студенческими работами здесь

Почему в коде указано, что " кнопка 1 " и " кнопка 2 " добавлены в центр, а они добавляются "по умолчанию"?
Вот мой код: import java.awt.*; import javax.swing.*; @SuppressWarnings(&quot;serial&quot;)...

TcpListener, TcpClient не "видят" друг друга через Интернет
Запускаю сервер, подключение к нему на локальной машине успешно, по локальной сети тоже успешно, а...

Как "наложить" несколько звуков друг на друга?
Т.е. можно ли сделать своего рода микшер на VB. т.е. даны, к примеру, три файла и надо их записать...

Как поставить 2 системы не "задевая" друг друга?
Вопрос таков: Хочу поставить Linux и Win7..Как сделать так, чтобы при работе в одной ОС, диск на...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
8
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2023, CyberForum.ru