25 / 25 / 7
Регистрация: 02.12.2010
Сообщений: 824
|
|
1 | |
Проекции12.10.2013, 21:07. Показов 1786. Ответов 4
Метки нет (Все метки)
Есть задача:
1) Построить изображение куба в заданной проекции. Куб расположен в центре экрана. 2) Отношение длины его ребра к ширине экрана равно k. 3) Реализуйте заданные в варианте операции преобразования для каркасной модели куба. Первое и третье (каркасная модель) понятно. Второе связано с проекциями. k = 1/4, проекция перспективная. Как связать перспективную проекцию и коэффициент 1/4? Что имеется в виду вообще? Мне нужно нарисовать куб с всеми вершинами 1.0 (имею в виду такие: (1.0, 1.0, 1.0), (0.0, 1.0, 1.0).....) и каким-то образом сделать так, чтобы отношение его стороны к размеру экрана было 1/4? Как это сделать с помощью перспективной проекции? Можете пояснить пожалуйста смысл этой проекции. void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar); fovy угол обзора по вертикали aspect угол обзора по горизонтали (ширина экрана, высота экрана) zNear дистанция до ближайшей плоскости отсечения (только положительное число). zFar дистанция до дальней плоскости отсечения (только отрицательное число). Поясните смысл всего этого. И как это применить для моей задачи? Кстати это библиотека glu.h? Что-то компилятор ошибку выдает.
0
|
12.10.2013, 21:07 | |
Ответы с готовыми решениями:
4
Матрица проекции Матрица проекции Проекции, основы Матрица наблюдения и проекции |
25 / 25 / 7
Регистрация: 02.12.2010
Сообщений: 824
|
||||||
14.10.2013, 22:19 [ТС] | 2 | |||||
0
|
25 / 25 / 7
Регистрация: 02.12.2010
Сообщений: 824
|
|
14.10.2013, 22:28 [ТС] | 3 |
0
|
15.10.2013, 11:00 | 4 | |||||
Скорее всего видно только дальнюю половинку. Из-за каркасной модели трудно это определить.
У вас модель в центре координат и камера тоже в центре. Так как ближняя отсекающая плоскость = 1 то соответственно камера видит только с 1 по 10, остальное - отсекается. Нужно отодвинуть модель/камеру:
0
|
25 / 25 / 7
Регистрация: 02.12.2010
Сообщений: 824
|
|
15.10.2013, 19:46 [ТС] | 5 |
snake32,
спасибо, это помогло. странно, кажется, вчера юзал это, видимо слишком мало камеру отодвигал. я кажется юзал с -1.0. спасибо. а как соблюсти условие - длина стороны квадрата = 1/4 от длины экрана?
0
|
15.10.2013, 19:46 | |
15.10.2013, 19:46 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
5
Матрица проекции (GL_PROJECTION) Скорректировать перспективу проекции Матрица ортогональной проекции Матрицы трансформаций и проекции Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |